5 votes

Quelles sont les conséquences de la modification du rapport entre XP et GP ?

Un problème avec les anciennes versions de D&D qui s'appuyaient fortement sur le GP au trésor est que les personnages doivent devenir riches pour progresser, de sorte qu'au quatrième ou cinquième niveau, les coûts d'équipement ordinaires deviennent insignifiants. Des règles et des limites telles que la dîme du paladin sont apparues pour y remédier, mais je pensais aller à la source.

Avez-vous déjà envisagé de modifier le ratio, soit de manière fixe, comme 10 px pour 1 gp de trésor récupéré, ou un flottement peut-être basé sur le niveau, vous obtenez 1xp par niveau de personnage par gp (un combattant de quatrième niveau récupèrerait environ 4300 gp) ou peut-être les dés de succès du monstre qui le garde (avec un piège gardé étant 1 ou 2, peut-être plus pour un piège sérieux et non gardé étant 1 ou moins).

Edit : Il ne s'agit pas de vitesse ou du fait que je sois quelqu'un qui a commencé en 3.x... il s'agit de richesse. Il s'agit d'une question de richesse. Elle a été spécifiquement stimulée par une réflexion sur Carcosa (le blog maintenant disparu de Geoffrey McKinney). Je cherche d'autres solutions que la règle du carrousel d'un des premiers numéros de Dragon ou les coûts de formation à la AD&D.

7voto

pix0r Points 17854

Dans les années 1970, D&D était joué de manière très abstraite. Si vous deveniez réaliste - par exemple en calculant le trésor disponible et en le comparant aux finances locales ou nationales - le résultat montrait immédiatement l'absurdité du système. Mais cela n'avait pas d'importance ; le but était de s'amuser et de ne pas se soucier des détails. (Mon Dieu, comme les choses ont changé en 30 ans...)

L'une des caractéristiques de l'époque de l'"aube du jeu de rôle" était la simplicité des récompenses. Votre question sur l'XP pour l'or est directement liée à cette époque et à cette attitude.

Au lieu de lutter contre l'irréalisme inné et de trouver un compromis dans le calcul des chiffres, vous devriez probablement prendre du recul et envisager votre jeu de manière plus large, utiliser les prix XP comme un outil pour lui donner la forme que vous préférez. Quelles que soient les préférences spécifiques de vos joueurs, vous constaterez qu'ils réagissent aux récompenses.

Une approche consiste à décider de la vitesse à laquelle vous souhaitez que vos joueurs progressent, à faire le calcul pour trouver le total d'XP attribué par session, et à l'utiliser comme base de référence, en le modifiant à la hausse ou à la baisse en fonction de leur jeu. Cela se traduira par plus ou moins d'XP pour l'or, les monstres, le jeu de rôle, la réalisation d'objectifs et/ou d'autres facteurs.

Une autre approche consiste à modifier les récompenses prévues par le livre, en augmentant ou en diminuant certains éléments, afin d'atteindre un objectif qui vous convienne, à vous et à votre groupe. (N'oubliez pas de communiquer avec les joueurs, et non de gouverner par un fiat arbitraire du DM, pour obtenir les meilleurs résultats).

Je suis sûr que vous trouverez qu'AD&D1e est facile à personnaliser à bien des égards - y compris les récompenses d'XP - sans altérer sensiblement les caractéristiques qui en font votre jeu de prédilection.

6voto

SevenSidedDie Points 237971

Soit j'utilise la règle de l'XP pour l'or, soit je l'élimine complètement.

Dans mes premiers jeux, je préfère voir les personnages se développer organiquement, gagnant de l'XP aussi lentement ou rapidement que les choix des joueurs le leur permettent, compte tenu des opportunités présentées par le DM. Prendre un laissez-faire L'approche de la mise à niveau des PCs enlève une partie de la pression sur le DM pour s'assurer qu'ils ont "assez" d'XP d'une aventure ou d'une rencontre, et met la pression sur les joueurs pour qu'ils cherchent eux-mêmes à obtenir assez d'XP pour atteindre le taux d'avancement désiré.

Si un excès de trésor est un problème, envisagez de placer le trésor rarement ou dans de très petites caches. Notez que la valeur perçue d'un trésor est directement proportionnelle à sa rareté. Dans un jeu avec des caches rares et petites, le rubis de 100 gp sera une trouvaille précieuse, alors que dans un jeu où les coffres d'or débordent, ce rubis sera négligé.

En réduisant la fréquence des trésors, même si vous utilisez la règle de l'XP pour l'or, vous mettez immédiatement l'accent sur la contribution des autres sources d'XP par rapport aux trésors. Non seulement les PJ recevront moins de trésors, mais ils seront incités à rechercher ces autres sources d'XP afin de faire progresser leur personnage. Potentiellement, cela peut créer des situations où ils pourraient choisir de poursuivre les monstres qui s'évacuent au lieu de s'arrêter pour fouiller leur repaire pour le butin (et perdre les monstres). L'un ou l'autre de ces choix est bon, mais s'accompagne de contreparties.

3voto

Grant Points 190

J'ai souvent changé le taux d'XP à 0 pour les non-voleurs, et 1 par 10gp pour les voleurs. Ça ralentit un peu les choses.

Pour les niveaux 1-3, on est passé d'un niveau par donjon à 2 niveaux pour 3 donjons.

Pour les niveaux 4-6, cela a ralenti les choses un peu plus. Pour les niveaux élevés (10-15), il a vraiment ralenti les choses.

J'ai fait cela dans AD&D 1E, Mentzer et Cyclopedia D&D, et AD&D 2E.

3voto

MojoFilter Points 3730

Pour mes campagnes, que ce soit dans les années 80 ou aujourd'hui, j'ai abandonné le système de l'or contre l'XP. Il y a beaucoup de choses pour lesquelles les joueurs peuvent et veulent dépenser de l'or dans mon environnement (comme la construction d'une forteresse), de sorte que l'accumulation de richesse n'est pas un gros problème.

A sa place, j'utilise un prix de jeu de rôle. Il est calculé comme suit :

<level> times <xp factor> times <rp factor>

Le facteur XP est fixé entre 50 et 200 pour les campagne tandis que le facteur RP est attribué de 3 à 5 sur la base d'une session. En général, si un joueur joue bien son rôle (première personne, reste dans son personnage, etc.), je lui attribue un 4. Pour un jeu de rôle médiocre, je lui donne un 3, et pour un jeu de rôle exceptionnel, un 5 (ou peut-être plus).

Le facteur 50 XP est une progression très lente avec plusieurs niveaux par session. Un facteur d'XP de 200 permet aux personnages de passer très rapidement les niveaux inférieurs. En général, je le fixe en fonction du nombre de sessions par mois que nous pouvons organiser.

Je donne de l'XP normal pour les monstres. Je trouve que ce système libère les joueurs de l'obligation de trouver des trésors pour progresser et leur permet de jouer un rôle plus naturellement dans mon environnement, en poursuivant des objectifs qui ne mènent pas immédiatement à un trésor ou à un meurtre.

La seule chose que je pourrais ajouter à l'avenir, ce sont des prix de quête à donner lorsque les joueurs atteignent un objectif personnel majeur.

2voto

Pat Ludwig Points 26164

Lorsque je jouais et dirigeais la 1ère édition à l'époque, nous n'accordions généralement pas d'XP pour l'or obtenu, nous en gagnions pour :

  • monstres vaincus (généralement tués)
  • objets magiques gagnés
  • primes de jeu de rôle
  • prix de la quête
  • récompenses aléatoires (offrir une boisson au SM, etc.)

L'avancement était lent, généralement 2 ou 3 niveaux par année de jeu pour une partie hebdomadaire. Cela nous convenait à l'époque, mais aujourd'hui je ne sais pas si les joueurs se contenteraient d'une progression plus lente.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X