39 votes

Quel est le niveau le plus bas auquel un humain peut battre le record du monde du 100 m (ou : la limite humaine présumée) sans utiliser la magie ?

Optimiser le build d'un personnage pour un mouvement ridicule afin de franchir le mur du son ou même la vitesse de la lumière est un défi de taille. source éprouvée d'amusement avec les nombres dans DnD . De telles optimisations de la vitesse impliquent généralement beaucoup de magie et éventuellement une aide supplémentaire de la part des alliés. Mais j'aimerais en savoir plus sur ce dont le corps humain est capable dans le cadre des règles de DnD, donc je suis plus intéressé par ce qui peut être réalisé sans magie.

Un moine de haut niveau avec deux niveaux de combattant et la caractéristique mobile peut toujours devenir ridiculement rapide. Si je ne me suis pas trompé dans les calculs, il peut courir 100m en moins de 7,4 secondes (voir ma réponse ci-dessous). C'est même 2 secondes plus rapide que 9.4s, ce que les scientifiques pensent être la limite humaine (dans notre monde, bien sûr). Mais bon, c'est un personnage de niveau 20, donc devenir un peu surhumain a un sens dans le monde de DnD, je suppose.

Cela soulève la question : A quel moment du jeu les aventuriers humains peuvent-ils devenir surhumains sans utiliser la magie ? Il s'agit bien sûr d'une question plus vague et générale (on pourrait se poser la même question, par exemple, dans le contexte de la force de levage), mais restons-en à la vitesse de course pour le moment. Donc, ma question en termes précis est la suivante :

Quel est le niveau minimum auquel un personnage humain peut courir un 100 m en moins de 9,58 (ou : 9,4) secondes et ainsi battre le record du monde actuel (ou : devenir surhumain) ?

Règlement du concours :

  • Le personnage se trouve dans un champ ouvert, sans alliés, ennemis ou autres menaces qui le concernent. En particulier, l'aide extérieure n'est pas autorisée.
  • Le personnage veut simplement exécuter 100m aussi vite que possible. Courir, c'est mettre un pied devant l'autre sur le sol. Pas de saut, pas de vol, pas de téléportation, pas d'autres manigances. En supposant que le sol soit plat, il doit exister une courbe continue dans l'espace qui relie le plan contenant la ligne de départ et orthogonal au sol au plan contenant la ligne d'arrivée et orthogonal au sol, de telle sorte que chaque point de cette courbe croise le corps du coureur à un moment donné. En général, une ligne droite à la hauteur de la poitrine du coureur devrait être un choix possible.
  • Les tours de préparation sont autorisés, mais ils ne doivent pas dépendre de circonstances que le personnage ne peut pas influencer.
  • Supposons que le mouvement se traduise par la vitesse et que le temps ne soit pas limité à la grille discrète des tours complets. Par exemple, un Mouvement de 60 pieds par round correspond à une vitesse de 10 pieds (ou 3,048 mètres) par seconde, car un round représente 6 secondes. Avec cette vitesse, il faut environ 33 secondes pour 100m. Des Mouvements différents dans des tours différents sont traités de la même manière : Si votre premier tour vous accorde un Mouvement de disons 210 pieds et que vos tours consécutifs ne vous accordent chacun que 150 pieds, vous vous déplacerez à 35 pieds par seconde pendant 6 secondes et à 25 pieds par seconde ensuite, ce qui signifie que vous franchissez la marque des 100m après $$ 6+ \frac {100-210 \cdot0.3048 }{25 \cdot0.3048 } \approx10.723 $$ secondes, où le facteur 0,3048 provient du transfert des pieds en mètres.
  • Pas de magie, c'est-à-dire pas de sorts/cantrips ou d'objets magiques. Les caractéristiques des moines (y compris celles qui nécessitent des points de Ki) sont autorisées car elles ne sont pas magiques en termes de mécanique de jeu, même si elles sont décrites comme de la "magie de fond" dans le texte de saveur. Le même raisonnement s'applique à toute caractéristique similaire (comme l'esprit totem du barbare ou le chant des lames du magicien).
  • Pas d'avantages épiques.
  • Pas d'UA (mais tout livre de règles officiel).

PS : Cette liste de contraintes a été complétée et précisée grâce à de nombreux commentaires et réponses intelligents et perspicaces d'autres utilisateurs. Il se peut que certaines réponses ne couvrent plus toutes ces conditions (mais elles le disent quand même explicitement), mais cela ne les rend pas moins pertinentes ou même intéressantes.

53 votes

Je pense que la vraie leçon à retenir ici est qu'Usain Bolt est un moine de haut niveau.

0 votes

5 votes

Il est potentiellement intéressant de noter que 5e n'a pas l'option "courir" qui était présente dans 3.5e, et qui quadruplait (ou quintuplait, si vous aviez l'exploit correspondant) votre vitesse de déplacement. Cela permettait à un barbare humain (qui avait +10' de vitesse de déplacement au 1er niveau) de battre le record au 1er niveau. L'absence d'option "courir" suggère que ces vitesses ne sont pas vraiment le reflet exact des capacités de sprint des personnages - il s'agit de la vitesse à laquelle ils peuvent se déplacer tactiquement en combat, et non de leur plus grande vitesse absolue.

46voto

BlueMoon93 Points 43574

7 niveaux.

Variant humain (30ft) avec Mobile Feat (+10ft) avec 2 niveaux de moine (+10ft de Unarmored Movement, et Step of the Wind) + 3 niveaux de barbare Totem (+15ft Elk Totem during Rage) + 2 niveaux de combattant (Action Surge).

M. Bolt doit courir le 100m en 9.4/s, ou bien 328ft en 9.4s ou 210ft/tour (vitesse moyenne). Sa vitesse de base est de 15 mètres.

En tant que configuration, Bolt fait rage pour atteindre une vitesse de base de 65ft. Lors de son premier tour, Bolt peut utiliser son mouvement, s'élancer comme une action, s'élancer comme une action bonus de Pas du Vent, et s'élancer comme une Action Surge, il a 65ft*4 de mouvement à utiliser, et couvre 260ft (68ft manquant). Il perd sa rage puisqu'il n'a attaqué personne. A son second tour, il utilise son mouvement, Dash en tant qu'action, et Dash en tant qu'action bonus Step of the Wind (avec son dernier point de Ki) pour 50ft*3 pour 150 pieds supplémentaires. Comme il n'avait à parcourir que 68 pieds, il l'a fait en 68/150*6=2.72s, pour un incroyable 100 m (328ft) en 8,72 secondes .

Félicitations, M. Bolt ! Aucune forme sauvage magique n'a été nécessaire, aucune aide, et aucune caractéristique raciale invalide (comme dans la réponse acceptée). Il n'y a pas eu non plus d'entourloupettes avec de multiples poussées d'action, ni de maintien de la rage sans attaque. Si un tour de préparation pour activer la Rage n'est pas autorisé, le barbare peut être de niveau 5 pour le Mouvement Rapide et battre le record du monde en 8.93s (merci à goodguy5 pour l'astuce de l'élan). Si le Barbare est de niveau 5 et peut préparer la Rage, il bat le record en 6,93s.

Addendum : un Tabaxi avec la moitié de ses niveaux peut faire la même chose avec l'Agilité féline. Maudits chats !

14voto

Combattant4 si nous pouvons trouver un troupeau de Brontosaurus

Nous prenons l'archétype Cavalier pour le combattant, qui nous permet de monter et de descendre une créature avec 10 pieds de mouvement plutôt que la totalité.

Nous prenons la sous-race humaine Kessig de Planeshift : Innistrad ce qui nous donne une vitesse de marche de 40' et annule les terrains difficiles. Cela signifie que nous pouvons au niveau 4 prendre l'exploit mobile qui s'empile.

On tombe sur un troupeau de Brontosaurus. Comme nous sommes un cavalier Kessig, cela ne nécessite pas de mouvement supplémentaire pour le terrain difficile et monter et descendre de chaque créature ne nécessite que 5' de mouvement pour chaque pas. Nous pouvons monter une créature depuis n'importe quelle case adjacente et descendre dans n'importe quelle autre case adjacente, donc courir sur des brontosaures (cases de 20'X20') de cette façon nous permet de parcourir 25 pieds en utilisant 10 pieds de mouvement. Cela permet à nos 50' de mouvement de nous porter à 125'.

On peut utiliser notre action pour s'élancer, ce qui nous met à 250'. Puis nous pouvons utiliser notre action pour nous élancer à nouveau et franchir la ligne d'arrivée, à 375'.

Barbare 6 avec Mobile sinon, mais nous avons le droit à plus d'un tour.

Au 6ème niveau, la vitesse du barbare Totem d'élan est doublée lorsqu'il fait des déplacements sans combat comme dans cette question. Cela nous permet de parcourir trivialement 300' en un round juste en fonçant avec notre Barbare Elan Kessig mobile. Malheureusement, 300' n'est pas tout à fait 100 mètres. Nous devons utiliser environ 10% de notre mouvement du prochain round pour franchir la ligne d'arrivée, ce que la question semble autoriser, mais qui est très douteux.

Barbare 6/Sorcier 1 si nous devons le faire en un tour et que la magie qui n'augmente pas notre vitesse est acceptable et que nous pouvons utiliser des règles non-IAAF.

Il existe un lot Il existe de nombreuses façons de franchir la ligne d'arrivée de 7 niveaux en un seul tour, mais elles nécessitent toutes soit de l'IA, soit de la magie, soit de ne pas être un humain ou une autre créature. Nous pouvons cependant le faire en quelque sorte si nous sommes un Sorcier de la Tempête.

Après avoir exécuté les 300' comme indiqué ci-dessus, nous lançons chute de plumes (ou n'importe quel autre sort de réaction) comme réaction et nous projeter vers l'avant. non-magiquement via notre rubrique sur les origines sorcières de la magie tempétueuse. À 320' (notre distance de déplacement est doublée, n'oubliez pas), nous tombons à plat ventre dans une case adjacente et pouvons atteindre une case de plus. Cela signifie que nous pouvons tout juste passer de 325' à 330' et poser nos mains sur la ligne d'arrivée. Les règles du centre de loisirs pour les courses de 100 mètres et beaucoup d'autres comme eux, spécifient que lorsque tout Lorsque la partie du corps d'un coureur franchit le plan de la ligne d'arrivée, il a terminé la course. L'IAAF, qui régit par exemple les règles olympiques, précise qu'il doit s'agir du torse. Dans tous les cas, se faire exploser au-dessus de la ligne d'arrivée, c'est totalement autorisé

Barbare 6/Rugueux 2 sinon

Avec une action astucieuse, la finition est facile au lieu d'être dramatique.

1 votes

Les sorts de réaction doivent être en réponse à un déclencheur. Je ne vois pas de sorts de niveau 1 qui se déclencheraient sans aide extérieure. "Si un sort peut être lancé en réaction, la description du sort vous indique exactement quand vous pouvez le faire."

0 votes

@DavidCoffron Featherfall dit "que l'on prend quand on... [tombez]". Sauter ne coûte aucun mouvement. C'est pourquoi je l'ai choisi comme exemple. Absorber les éléments ça marche aussi si tu t'enflammes avant de courir.

1 votes

@DavidCoffron Le totem de l'élan double votre vitesse de déplacement, et pas nécessairement la construction mécanique appelée " vitesse de déplacement ". Je pense qu'une discussion approfondie sur ce sujet et sur les styles de jeu/interprétations des règles dans lesquels cela fonctionne serait mieux dans une autre question, cependant. Il suffit de dire que "Supposons que le Mouvement se traduise par la vitesse et que le temps ne soit pas limité à la grille discrète des rounds complets. "Ce type d'application est très probablement autorisé pour ce cadre, même si ce n'est pas la manière la plus RAW de gérer les déplacements par rapport aux combats par rapport aux poursuites.

12voto

Mars Plastic Points 4711

TL;DR : 6 niveaux sont suffisants

Si vous n'aimez pas les mathématiques et ne voulez savoir comment elles fonctionnent qu'au niveau 6, vous pouvez passer directement à la partie 3.). Merci beaucoup aux autres utilisateurs qui ont contribué à cette réponse.

1.) A Combattant 2 / Moine X nécessite un niveau de personnage de 12 pour atteindre une vitesse surhumaine.

Prenez Mobile comme caractéristique de départ de la variante humaine, prenez deux niveaux de combattant pour avoir accès à Action Surge, puis prenez des niveaux de moine pour le mouvement sans armure. Vous pouvez ensuite utiliser Action Surge et Step of the Wind pour vous élancer trois fois en un round, ce qui vous donne un mouvement total de

$$ (6+2+k) \cdot4 $$

carrés où \$6\$ est la vitesse de base de l'homme, \$2\$ provient de l'exploit Mobile et \$k \in\ {2,3,4,5,6\}\$ du mouvement sans armure (dont le montant dépend du niveau de moine que nous souhaitons laisser ouvert afin de déterminer le montant le plus faible nécessaire pour battre le record du monde). Un round est \$6\$ secondes et un carré correspond à \$5\$ pieds, ce qui est \$1.524\$ mètres. Par conséquent, même si vous avez le maximum de \$k=6\$ cela ne vous prendra que

$$ (6+2+6) \cdot4\cdot1.524\approx85.344 $$

mètres en un seul tour. Ainsi, nous avons besoin d'un autre tour pour couvrir les autres

$$ 100-((6+2+k) \cdot4 ) \cdot1.524 $$

mètres. Dans ce tour, cependant, Action Surge ne sera plus disponible, ce qui nous laisse avec

$$ (6+2+k) \cdot3 $$

carrés de mouvement, ce qui correspond à une vitesse de

$$ \frac {((6+2+k) \cdot3 ) \cdot1.524 }{6}$$

mètres par seconde. En résumé, cette stratégie vous permet d'exécuter \$100\$ mètres en

$$t(k)=6+ \frac {100-((6+2+k) \cdot4 ) \cdot1.524 }{ \frac {((6+2+k) \cdot3 ) \cdot1.524 }{6}}$$

secondes. En introduisant les valeurs possibles de \$k\$ donne

$$ t(2) \approx 11.123, \quad t(3) \approx 9.93, \quad t(4) \approx 8.936, \quad t(5) \approx 8.095, \quad t(6) \approx 7.374.$$

Par conséquent, un moine 9 / combattant 2 est encore loin de battre le record du monde, tandis que le gain d'un niveau de moine supplémentaire le rend déjà surhumain à un total de 1,5 million d'euros. Niveau de caractère de 12 .


2.) A Combattant 2 / Barbare 3 / Moine 2 fait de même au niveau 7, à condition de trouver un moyen d'entretenir sa rage.

Ce qui suit est une élaboration plus détaillée et plus précise de l'idée suggérée par la Commission européenne. utilisateur48255 (qui, dans leurs calculs, ignorent le fait que l'Action Surge ne peut pas être utilisée deux fois de suite). Encore une fois, prenez Mobile comme caractéristique de départ de la variante humaine, prenez deux niveaux de combattant pour avoir accès à Surge d'action, prenez trois niveaux de barbare pour avoir accès à l'esprit totem de l'élan, puis prenez deux niveaux de moine pour le mouvement sans armure. Pendant que vous êtes en colère, vous pouvez alors utiliser Surge d'action et Pas du vent pour vous élancer trois fois en un round, ce qui vous donne un mouvement total de

$$ (6+2+3+2) \cdot4 = 52$$

où \$6\$ est la vitesse de base de l'homme, la première \$2\$ vient de l'exploit Mobile, \$3\$ est la prime à l'élan et la seconde \$2\$ est le mouvement non blindé. Encore une fois, le deuxième tour sans surcharge d'action ne permet que des mouvements sans arme.

$$ (6+2+3+2) \cdot3 = 39.$$

Ainsi, cette stratégie vous permet d'exécuter \$100m\$ sur

$$6+ \frac {100-52 \cdot1.524 }{ \frac {39 \cdot1.524 }{6}} \approx 8.095$$

secondes. Vous devez cependant faire attention à maintenir votre rage. Comme indiqué par ShadowRanger dans les commentaires, cela peut être réalisé en écrasant un flacon de Le feu de l'alchimiste sur vous-même lors d'un round de préparation. La question de savoir si cela serait considéré comme du dopage dans un concours officiel est une autre question... L'installation d'une sorte de piège relativement inoffensif (un petit feu par exemple) sur le chemin à emprunter est également une idée qui pourrait être utilisée, tant que cela ne transforme pas le terrain en terrain difficile.


3.) Mais Moine 2 / Combattant 2 / Sorcier 2 fait déjà le travail au niveau 6, à condition qu'un humain soit autorisé à devenir un Bladesinger.

La prochaine construction suit une idée qui a été exprimée par l'utilisateur Benjamin Olson dans les commentaires. Encore une fois, prenez Mobile comme caractéristique de départ de la variante humaine et prenez deux niveaux de combattant pour avoir accès à Action Surge, mais ajoutez ensuite deux niveaux de magicien pour Bladesong (en supposant que la campagne assouplisse l'exigence raciale) avant de prendre deux niveaux de moine pour Mouvement sans armure. Notez que, tout comme les caractéristiques de ki ou l'esprit totem, le Bladesong lui-même ne compte pas comme de la magie pour les mécanismes de jeu. Utiliser Action Surge et Step of the Wind pour Dash trois fois en un round alors que Bladesong est actif donne un mouvement total de

$$ (6+2+2+2) \cdot4 = 48 $$

carrés, où \$6\$ est la vitesse de base humaine, et le \$2\$ proviennent respectivement de l'exploit mobile, du Bladesong et du mouvement non blindé. Au deuxième tour, sans Surge d'action, cela se réduit à

$$ (6+2+2+2) \cdot3 = 36$$

carrés de mouvement. Ainsi, cette stratégie vous permet de courir \$100m\$ sur

$$6+ \frac {100-48 \cdot1.524 }{6 \cdot1.524 } \approx8.936 $$

secondes et ainsi atteindre une vitesse surhumaine à une Niveau de caractère de 6 .

5voto

user48255 Points 10658

Un Barbare 3/Monk 2/Combattant 2 peut le faire.

100 mètres, c'est environ 328 pieds.

Si vous prenez la voie du Guerrier Totem (PHB) et choisissez le Totem Elk (Guide de l'aventurier de la Côte de l'Épée), votre vitesse de déplacement augmente de 15 lorsque vous êtes en colère. Avec l'aptitude mobile de l'Humain Variant, cela ajoute 10 pieds supplémentaires. 2 niveaux de moine ajoutent encore 10 pieds et la caractéristique Step of the Wind. 2 niveaux de Combattant donnent Action Surge.

Maintenant, ta vitesse de déplacement est de 65 pieds si tu es en colère. En un seul round (6 secondes), vous pouvez vous déplacer, vous élancer en tant qu'action, vous élancer à nouveau avec Step of the Wind, et vous élancer une troisième fois avec une Action Surge. Cela représente 260 pieds en 6 secondes, soit environ 43,3 pieds par seconde.

À cette vitesse, vous couvrirez 100 mètres (328 pieds) en 328/43,3 secondes, soit 7,58 secondes.

Il y a quelques difficultés à cela, car vous ne pouvez faire une Action Surge qu'une fois par repos, et vous devez subir quelques dégâts pour maintenir votre rage, mais cela vous permettra de dépasser la limite dans les bonnes circonstances.

Si vous ne voulez pas vous soucier du maintien de Rage, un Barbare 5/Monk 2/Combattant 2 suffira.

Au niveau 5, les Barbares obtiennent un mouvement rapide, ajoutant 10 à leur vitesse de déplacement. Plus 10 de Mobile et 10 de Mouvement sans armure du moine au niveau 2, vous obtenez une vitesse de déplacement de 60 pieds.

En un seul round, avec un mouvement, une action pour s'élancer, un sursaut d'action pour s'élancer et une action bonus Pas du vent s'élancer, vous parcourez 240 pieds, soit 40 pieds par seconde.

À ce rythme, vous couvrirez 100 mètres (328 pieds) en 328/40 secondes, soit 8,2 secondes.

TLDR : Niveau 7, si le maintien de la rage n'est pas un problème, ou niveau 9 si c'est le cas.

1 votes

Utiliser les caractéristiques des barbares est une excellente idée ! Cependant, comme tu l'as fait remarquer toi-même, tu simplifies un peu les choses en ne tenant pas compte du fait que l'Action Surge ne peut pas être utilisée deux fois de suite. Aussi, être capable de soutenir la rage serait un peu délicat. Il faudrait peut-être utiliser une interaction d'objet libre pour vous piquer avec une aiguille afin de subir des dégâts :-D

4voto

Ben Barden Points 24582

Vous pouvez y arriver au niveau 12, même sous des interprétations de règles hostiles, avec un peu d'aide.

Si l'on veut être vraiment pointilleux, D&D ne permet pas de couper les tours en deux. Ce que vous pouvez faire en 9,4 secondes n'a pas d'importance. La seule chose qui compte est ce que vous pouvez faire en 6 secondes... mais vous pouvez le faire avec un peu d'aide de vos ennemis.

Notre héros est un Humain Variant (30 pieds) avec l'exploit Mobilité (+10), un moine de niveau 2 (+10), un barbare Elk de niveau 5 (+10, +15 de plus lorsqu'il est en colère), un combattant de niveau 2, un voleur de niveau 3. La distance totale est de 75. Il est dans une course à pied orque, et les orcs ne l'aiment pas beaucoup.

Le tour précédant le lancement du drapeau de départ, notre héros entre dans une colère noire, puis frappe un supporter à proximité, le mettant en colère (et préservant sa colère pour le tour suivant).

A son tour, déplacement(75), puis tiret(75), puis action rusée tiret(75), puis Action Surge tiret(75). 300 pieds. Lors de son tour suivant, l'un des fans (probablement contrarié par son comportement précédent) envahit son espace personnel, et l'éclaireur lui permet d'utiliser sa réaction pour se déplacer à la moitié de sa vitesse (32,5). 332,5 pieds. Il a parcouru plus de 101 mètres en un seul tour de six secondes.

0 votes

Je ne vois pas vraiment comment les rondes limitent le concept de temps lui-même. Y a-t-il une raison de ne pas supposer que lorsque vous courez dans un champ libre, votre mouvement se traduit simplement par votre vitesse qui peut ensuite être appliquée sans effort à des quantités de temps arbitraires ?

3 votes

@MarsPlastic D&D est distinctement non-simulationniste. Un round dure 6 secondes, mais dans ce round, chaque personne agit en rafales frénétiques à tour de rôle. Vous pouvez attraper une cible et la traîner à demi-vitesse jusqu'au maximum de votre limite de mouvement, puis demander à quelqu'un d'autre de l'attraper et de la traîner à son tour, jusqu'à ce que vous soyez à court de personnes à traîner. Si notre homme ici présent peut courir 100m en 6 secondes (avec l'assistance d'ennemis), alors quatre d'entre eux, avec une assistance bien synchronisée de la même variété et des jets d'initiative chanceux, pourraient courir une course de relais de 4x100 dans la même période. Diviser un tour en deux devient vraiment douteux.

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