39 votes

Quel est le niveau le plus bas auquel un humain peut battre le record du monde du 100 m (ou : la limite humaine présumée) sans utiliser la magie ?

Optimiser le build d'un personnage pour un mouvement ridicule afin de franchir le mur du son ou même la vitesse de la lumière est un défi de taille. source éprouvée d'amusement avec les nombres dans DnD . De telles optimisations de la vitesse impliquent généralement beaucoup de magie et éventuellement une aide supplémentaire de la part des alliés. Mais j'aimerais en savoir plus sur ce dont le corps humain est capable dans le cadre des règles de DnD, donc je suis plus intéressé par ce qui peut être réalisé sans magie.

Un moine de haut niveau avec deux niveaux de combattant et la caractéristique mobile peut toujours devenir ridiculement rapide. Si je ne me suis pas trompé dans les calculs, il peut courir 100m en moins de 7,4 secondes (voir ma réponse ci-dessous). C'est même 2 secondes plus rapide que 9.4s, ce que les scientifiques pensent être la limite humaine (dans notre monde, bien sûr). Mais bon, c'est un personnage de niveau 20, donc devenir un peu surhumain a un sens dans le monde de DnD, je suppose.

Cela soulève la question : A quel moment du jeu les aventuriers humains peuvent-ils devenir surhumains sans utiliser la magie ? Il s'agit bien sûr d'une question plus vague et générale (on pourrait se poser la même question, par exemple, dans le contexte de la force de levage), mais restons-en à la vitesse de course pour le moment. Donc, ma question en termes précis est la suivante :

Quel est le niveau minimum auquel un personnage humain peut courir un 100 m en moins de 9,58 (ou : 9,4) secondes et ainsi battre le record du monde actuel (ou : devenir surhumain) ?

Règlement du concours :

  • Le personnage se trouve dans un champ ouvert, sans alliés, ennemis ou autres menaces qui le concernent. En particulier, l'aide extérieure n'est pas autorisée.
  • Le personnage veut simplement exécuter 100m aussi vite que possible. Courir, c'est mettre un pied devant l'autre sur le sol. Pas de saut, pas de vol, pas de téléportation, pas d'autres manigances. En supposant que le sol soit plat, il doit exister une courbe continue dans l'espace qui relie le plan contenant la ligne de départ et orthogonal au sol au plan contenant la ligne d'arrivée et orthogonal au sol, de telle sorte que chaque point de cette courbe croise le corps du coureur à un moment donné. En général, une ligne droite à la hauteur de la poitrine du coureur devrait être un choix possible.
  • Les tours de préparation sont autorisés, mais ils ne doivent pas dépendre de circonstances que le personnage ne peut pas influencer.
  • Supposons que le mouvement se traduise par la vitesse et que le temps ne soit pas limité à la grille discrète des tours complets. Par exemple, un Mouvement de 60 pieds par round correspond à une vitesse de 10 pieds (ou 3,048 mètres) par seconde, car un round représente 6 secondes. Avec cette vitesse, il faut environ 33 secondes pour 100m. Des Mouvements différents dans des tours différents sont traités de la même manière : Si votre premier tour vous accorde un Mouvement de disons 210 pieds et que vos tours consécutifs ne vous accordent chacun que 150 pieds, vous vous déplacerez à 35 pieds par seconde pendant 6 secondes et à 25 pieds par seconde ensuite, ce qui signifie que vous franchissez la marque des 100m après $$ 6+ \frac {100-210 \cdot0.3048 }{25 \cdot0.3048 } \approx10.723 $$ secondes, où le facteur 0,3048 provient du transfert des pieds en mètres.
  • Pas de magie, c'est-à-dire pas de sorts/cantrips ou d'objets magiques. Les caractéristiques des moines (y compris celles qui nécessitent des points de Ki) sont autorisées car elles ne sont pas magiques en termes de mécanique de jeu, même si elles sont décrites comme de la "magie de fond" dans le texte de saveur. Le même raisonnement s'applique à toute caractéristique similaire (comme l'esprit totem du barbare ou le chant des lames du magicien).
  • Pas d'avantages épiques.
  • Pas d'UA (mais tout livre de règles officiel).

PS : Cette liste de contraintes a été complétée et précisée grâce à de nombreux commentaires et réponses intelligents et perspicaces d'autres utilisateurs. Il se peut que certaines réponses ne couvrent plus toutes ces conditions (mais elles le disent quand même explicitement), mais cela ne les rend pas moins pertinentes ou même intéressantes.

53 votes

Je pense que la vraie leçon à retenir ici est qu'Usain Bolt est un moine de haut niveau.

0 votes

5 votes

Il est potentiellement intéressant de noter que 5e n'a pas l'option "courir" qui était présente dans 3.5e, et qui quadruplait (ou quintuplait, si vous aviez l'exploit correspondant) votre vitesse de déplacement. Cela permettait à un barbare humain (qui avait +10' de vitesse de déplacement au 1er niveau) de battre le record au 1er niveau. L'absence d'option "courir" suggère que ces vitesses ne sont pas vraiment le reflet exact des capacités de sprint des personnages - il s'agit de la vitesse à laquelle ils peuvent se déplacer tactiquement en combat, et non de leur plus grande vitesse absolue.

3voto

goodguy5 Points 19789

Juste parce que les capacités du moine sont au moins thématiquement magiques, je voulais poster une réponse qui n'utilise pas le moine du tout.

Depuis le 9ème niveau scout, 2ème niveau combattant, 5ème niveau barbare, l'exploit mobile est juste le même que La réponse de Blue Moon mais avec 7 niveaux de plus, à la place je propose :

Voleur (Thief) 17, Barbare (Totem - Elan) 3, Feat Mobile

Je vais prendre mon tour de préparation pour Rage et me frapper moi-même ou autre.

Round 1 : Vitesse actuelle = 55
Déplacement, Action Dash, Bonus Action Dash pour un total de 165 pieds.
La rage s'arrête

Round 1 - 2 : Les réflexes du voleur se mettent en place ; vitesse actuelle = 40. Déplacement Action Dash, Bonus Action Dash pour 120 pieds ; un total de 285 pieds.

Round 2 : Vitesse actuelle = 40
Il reste 43 pieds à parcourir. 43/120*6 = 2,15 secondes de plus, ce qui porte notre total à 8,15 secondes.


En réponse à "vous pouvez utiliser des équipements ordinaires, comme le feu alchimique".

Cette construction réalise le 100 m en 5,96 secondes.

Si vous êtes capable de garder la rage des dommages (feu alchimiste)

Cela change le round 1-2 en :
Round 1 - 2 : Les réflexes du voleur entrent en jeu ; vitesse actuelle = 55. Déplacement Action Dash, Bonus Action Dash pour 165 pieds ; un total de 330 pieds.

328/330*6 = 5.96

6 votes

Donc... le moine est magique, mais l'intervention du totem de l'élan ne l'est pas ?

2voto

Amethyst Wizard Points 7802

Niveau 1

Un humain de niveau 1 peut battre le record du monde du 100 mètres sans utiliser la magie.

Cette réponse peut paraître insolente, mais mon intention est d'explorer véritablement comment les règles de D&D, telles qu'elles sont écrites, permettent à un personnage de se déplacer à des vitesses aussi élevées.

Tout d'abord, nous devons établir quelles règles régissent le mouvement dans D&D.

En regardant dans le manuel des joueurs, nous pouvons voir que la caractéristique de vitesse est expressément limitée en cas de combat.

PHB 190 Chapitre 9 : Combat

MOUVEMENT ET POSITION Au cours d'un combat, les personnages et les monstres sont constamment en mouvement et utilisent souvent le mouvement et la position pour prendre le dessus.

A votre tour, vous pouvez vous déplacer sur une distance égale à votre vitesse. Vous pouvez utiliser Vous pouvez utiliser autant ou aussi peu de votre vitesse que vous le souhaitez à votre tour, en suivant les les règles

Ainsi, notre coureur de niveau 1 restera à l'écart du combat et tentera d'établir son record sur une piste en plein air, parmi des supporters enthousiastes mais pas hostiles.

Alors quelles sont les règles qui régissent le mouvement en dehors du combat ?

Le manuel du joueur décrit trois piliers de l'aventure. L'exploration, l'interaction sociale, ou le combat.

Exploration comprend à la fois le déplacement des aventuriers à travers le monde et leur interaction avec les objets et les situations qui requièrent leur leur attention. L'exploration est le va-et-vient de l'expérience de l'aventurier. description des joueurs ce qu'ils veulent que leurs personnages fassent, et le Maître du Donjon qui dit aux joueurs aux joueurs ce qui se passe en conséquence. PHB 8. (gras ajouté pour l'emphase)

Cette course nécessitera certainement l'attention de nos aventuriers de niveau 1 et leurs déplacements dans le monde. Il semble que l'exploration soit le bon pilier de l'aventure pour gérer cette tentative de record.

Le joueur dit au DM qu'il aimerait que son personnage humain de niveau 1 tente de courir 100 mètres en moins de 9 secondes.

Le SM peut choisir un certain nombre de méthodes d'adjudication.

Mouvement Traverser à la nage une rivière tumultueuse, se faufiler dans un couloir de donjon, escalader une pente de montagne dangereuse - toutes sortes de mouvements jouent un rôle clé dans les aventures de D&D. Le DM peut résumer le mouvement des aventuriers sans calculer les distances exactes ou les temps de parcours. PHB 181. (gras ajouté pour l'emphase)

Le DM peut répondre au joueur dans le respect des règles : " Votre mère était une championne de sprint accomplie. Ayant pratiqué le 100 mètres depuis l'enfance, vous ouvrez les yeux sur la piste Krokanumpar destinée aux surdoués.

Positionné dans une fente de coureur, vous entendez le claquement d'un fouet, sans réfléchir, vos pieds nus fessent la surface noire et chaude de la piste légendaire.

Pendant un moment, c'est tout ce que vous pouvez entendre, votre concentration totale sur la piste devant vous et le bruit de vos pieds.

Puis, soudain, une foule rugissante, des trompettes et des sifflets, votre corps s'écrase sur un ruban rouge, haletant, vous voyez votre mère qui sourit jusqu'aux oreilles.

"Fils, ne doute jamais de toi" qu'elle t'avait dit, la tête te tournant, tu te la repasses dans ta tête encore et encore.

Un homme avec un grand chapeau jaune vif court vers vous, vous prend la main, la soulève, la lève en l'air, vous tourne vers la foule et s'écrie : "Pampo Jamby est par la présente couronné champion du monde du 100 mètres en simple du Krokanumpar avec un temps record de 789 Broko Bean Shakes (8,95 secondes)".

Que faites-vous ensuite ?"

Le maître du donjon En tant que conteur, le DM aide les autres joueurs à visualiser ce qui se passe. ce qui se passe autour d'eux, en improvisant lorsque les aventuriers font quelque chose ou vont dans un endroit inattendu. DMG 4.

En conclusion, ce qui échappe à de nombreuses personnes ayant répondu à cette question, c'est qu'en contextualisant la course comme un scénario de combat, elles considèrent le jeu de D&D de manière myope.

Les règles de D&D facilitent la narration du DM ; gagner une course pourrait être un grand coup d'envoi de la vie d'aventurier pour un personnage et il n'y a donc aucune raison pour que cela ne se produise pas au niveau 1 ou même avant, dans la backstory d'un PC.

0 votes

"Ce que beaucoup de ceux qui répondent à cette question ne comprennent pas, c'est qu'en contextualisant la course comme un scénario de combat, ils regardent le jeu de D&D de façon myope. " C'est exactement ce que cette question demande, comme spécifié dans le règlement du concours. Belle addition à la discussion en tout cas :-)

0 votes

Je suppose que ma réponse est un peu un défi à l'auteur de la question.

-2voto

punnie Points 719

Les règles du 5e ne sont pas assez précises pour ce genre de calcul.

"Un rond représente à propos de 6 secondes dans le monde du jeu." -- D&D Basic Rules, pg 72.

Si cette question veut supposer qu'un tour est exactement 6 secondes dans cet univers de jeu, c'est bien, mais de telles règles internes doivent être spécifiées dès le départ.

4 votes

Vous avez raison et c'est effectivement un bon point. Cependant, les hypothèses du quatrième point du règlement du concours devraient expliquer très clairement quelle interprétation (nécessairement interne) du temps qui passe est à la base de cette question.

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