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Comment un DM peut-il gérer le fait que les joueurs proposent des PC qui ne leur semblent pas adaptés à un monde ou à une campagne ?

Ma situation :

J'ai commencé à construire un monde depuis un certain temps, et plus encore depuis qu'il semblait probable que je devienne DM pour la première fois. J'ai fourni un PDF de pré-session zéro à mes joueurs, contenant 6 vérités ainsi que quelques détails sur les créatures du folklore commun et quelques blurbs sur les races plus obscures que les joueurs ont décidé d'incarner. ( J'ai lié une version éditée de ce document ici sous forme d'image .PNG. )

Le monde que j'ai prévu est une high fantasy fantaisiste, et je n'ai dit "non" à rien jusqu'à présent. Les joueurs ont donc proposé des personnages et nous avons une liste vraiment bizarre en conséquence.

J'ai l'intention d'utiliser les mécanismes de 5E avec des races personnalisées et surtout des classes, des sorts, etc. standard.

Je vais diriger une session zéro demain et je viens de recevoir une histoire de fond d'un joueur.

Le personnage est un animal sensible qui a été rendu sensible par un sorcier elfe d'un autre monde/plan. Ce sorcier les a forcés à regarder et revoir tous les films du monde réel d'un certain acteur d'action des années 80 (Steven Seagal). Le personnage, cet animal sensible, croit maintenant qu'il est ce héros d'action des années 80 et qu'il a en fait vécu toute l'intrigue de chacun de ces films, y compris ceux où il est mort (mais où il a survécu).

Question :

Si je voulais me retrouver au milieu (quel que soit le résultat final), comment aborderais-je le sujet des différences créatives ?

Je les distinguerais, c'est sûr. Les autres idées de personnages sont folles aussi. Ces choses sembleraient farfelues au pays des merveilles, hors de propos dans un JRPG OTT. Mais aucun d'entre eux n'insiste sur un multivers. Et encore moins un qui implique la scène d'action réelle d'Hollywood...

J'ai envie de me lancer et de voir ce qui se passe, ou de voir comment les autres joueurs réagissent à ces idées. Peut-être que ce sera amusant et que j'arrêterai de me préoccuper des détails. Si ce n'est pas le cas (et il est sans doute préférable de s'en occuper le plus tôt possible), comment puis-je faire changer d'avis le joueur sans que cela ressemble à "Non, je n'aime pas ton idée" ?

26voto

Dj S Points 101

J'ai déjà dit non à des personnages. Voilà comment ça se passe ;

  • Moi : "Mon pote, tu peux changer ton personnage, le ton que je recherche est celui de la low fantasy avec un ton léger, donc je ne pense pas que ton personnage cosplay de Sasuke soit le plus adapté. Pense à Princess Bride, essaie de créer un personnage qui pourrait s'intégrer dans ce monde".
  • Eux : "Je ne vois pas pourquoi Sasuke ne peut pas s'intégrer, quel est le problème ?"
  • Moi : "Je ne veux surtout pas de références à la culture pop dans le jeu, mais je m'inquiète du niveau de capacités mystiques qu'il possède, c'est un peu excessif pour le contexte. De plus, avoir un japonais qui se promène dans un environnement essentiellement européen est un peu déroutant".

Une fois que nous sommes arrivés à ce point, soit le joueur refait un nouveau personnage, soit nous travaillons sur les détails (le personnage est renommé Riley et perd la magie mais conserve la personnalité de Sasuke).

Je recommande vivement de parler directement au joueur et d'être précis sur les problèmes, j'ai constaté que les joueurs comprennent généralement les préoccupations ou du moins comprennent que vous avez l'autorité de dire non. Dans votre cas, j'ai du mal à croire que le joueur n'a pas déjà anticipé le fait que vous allez dire non à sa créature héroïque.

14voto

toad Points 1196

Faites part de vos préoccupations

Vous avez une vision du style de jeu que vous souhaitez mettre en place. Votre document le transmet assez bien, mais ce n'est qu'une petite partie de ce que le monde est dans votre tête. Maintenant, le joueur a lu votre document, a interprété sa propre version du monde et a créé un personnage pour cela.

L'imagination et la communication humaines sont imparfaites, il y aura donc toujours un décalage entre le monde que vous essayez de diriger et celui que vos joueurs envisagent.

Fermer la déconnexion

Pour combler le fossé entre le monde que vous voulez diriger et celui que votre joueur voit, il faut une communication ouverte et honnête. Parlez-lui de vos préoccupations concernant son personnage, indiquez-lui les parties de votre monde qui lui posent problème. Il est probable qu'il ne soit pas au courant de ces parties de votre monde ou de l'histoire que vous voulez raconter.

Soyez ouvert aux questions et ne vous sentez pas obligé de cacher des détails pour maintenir l'illusion de votre monde. Travaillez avec votre joueur sur l'intégration de son personnage et laissez-le peut-être apporter quelques détails au monde. J'ai constaté que c'est le meilleur moyen d'obtenir des personnages qui s'intègrent dans le récit et des joueurs qui s'investissent profondément.

Un exemple récent

Dans ma nouvelle campagne, le parti fait un voyage aller simple vers un continent nouvellement découvert. J'ai demandé à mes joueurs d'expliquer pourquoi ils étaient prêts à faire cet aller simple et de jouer des races fantastiques "traditionnelles". C'était les seules exigences pour les personnages.

L'un de mes joueurs voulait jouer un vieil homme frêle qui était (selon ses mots) "définitivement un sorcier". En gros, un très vieux personnage qui prétendait être un sorcier était en fait un combattant ou une autre classe non lanceuse de sorts. Il y avait quelques éléments du personnage qui m'ont fait craindre qu'il s'agisse plus d'un personnage de plaisanterie que d'un personnage qui s'intégrerait au reste du groupe (principalement sérieux).

J'ai passé quelques heures, au cours de plusieurs conversations, avec ce joueur. Nous avons parlé de ce qu'il attendait de ce personnage et de la raison pour laquelle il était enthousiaste à l'idée de le jouer. J'ai exprimé mes préoccupations et suggéré une autre façon d'obtenir le même effet avec un personnage plus sérieux.

Nous avons finalement décidé qu'il jouerait un chevalier runique avec une rune maison. Il était toujours un vieil homme frêle pour des raisons de RP, mais il pouvait activer la rune pour se transformer en un puissant combattant. La version finale du personnage est bien plus intéressante que la blague initiale ou que toute autre alternative plus sérieuse que j'aurais pu proposer. Ensemble, nous avons créé un fou de conspiration qui peut tenir son rang au sein du groupe et qui a un potentiel narratif important.

La morale de l'histoire est que travailler avec votre joueur pour incorporer ses parties préférées du personnage dans un personnage qui fonctionnera mieux avec votre campagne peut conduire à de meilleurs résultats que s'il n'avait pas eu cette vision folle en premier lieu.

8voto

Sun Points 56

Il est tout à fait normal de discuter avec les joueurs pour remodeler leurs personnages afin qu'ils s'adaptent mieux au contexte. Je ne pense même pas que vous deviez vous inquiéter de mettre le joueur sur la sellette ou de le distinguer, puisque vous pouvez dire que la conversation est un contrôle de routine sur la session 0... ce qui n'est même pas un mensonge.

Présentez votre demande comme une occasion de vous engager davantage dans l'histoire.

Je pense que les versions les plus réussies de la conversation sur l'adéquation du personnage que j'ai eues portaient sur les liens entre le personnage et le monde. Avec une histoire trop extravagante, il est plus difficile de trouver des raisons pour que le personnage soit impliqué dans l'intrigue, ou pour que son histoire soigneusement élaborée apparaisse dans le jeu d'une manière significative. Puisque votre joueur a mis beaucoup d'énergie dans l'élaboration de son histoire, il est probablement très investi dans la pertinence de ses idées pour le jeu. Je leur rappellerais que si leur concept s'adapte au cadre, il y aura beaucoup plus de possibilités d'engagement.

Encourager la concentration sur le personnage

Je comprends et suis d'accord avec les inquiétudes du joueur qui a besoin d'un multivers pour son histoire... cela touche de près à votre domaine en tant que MJ. J'essaierais de les recentrer sur leur personnage, sur lequel ils ont le contrôle. Posez des questions ouvertes sur les éléments qui sont les plus importants pour eux. Par exemple, je vois deux tropes très appréciés qui pourraient fonctionner dans n'importe quel contexte : un étranger est kidnappé et subit un lavage de cerveau pour croire qu'il est quelqu'un qu'il n'est pas. Une fois que vous aurez déterminé les éléments essentiels du personnage que le joueur souhaite voir figurer dans son arc, le reste sera négociable.

Quel est l'équivalent dans l'univers du film de Seagal ?

Vous avez dit que vous aviez déjà modifié un grand nombre d'espèces et de classes typiques de D&D pour les adapter à votre environnement. Alors que diriez-vous si vous et votre joueur pensiez à cela comme un défi de re-skinning. Que diriez-vous de re-skinner les Steven Seagal, héros de cinéma, Law Man en Steven Seagal, Paladin de la loi héros de mille ballades ? Dans l'une des campagnes auxquelles j'ai participé, nous avions une blague récurrente sur le fait que Shrek était un poème épique et que c'était un canon (ouf, je sais). Mais cela a fonctionné parce que nous avons pu trouver un support pour le conte de Shrek qui fonctionnait, et parce que tout le monde à la table connaissait Shrek, nous nous sommes amusés à ajouter des détails ou à discuter avec les bardes des PNJ sur la version que nous avions entendue chez nous, etc.

3voto

Peter Klogborg Points 31

Qu'il soit Steven s'il le veut. Mais comme les mitrailleuses et les avions n'existent pas dans un monde fantastique, le personnage devra avoir ces souvenirs avec des arbalètes à répétition et des dirigeables à la place. Laissez au joueur le soin de traduire toutes les scènes de films qu'il souhaite utiliser en quelque chose qui existe dans un monde de haute fantaisie. Même dans un état de lavage de cerveau, l'esprit modifiera toujours les souvenirs pour s'adapter à ce qui est possible, et les grands bâtiments métalliques volants ne sont pas possibles.

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