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Comment se comporte cette construction d'armes de combat + attaque sournoise ?

J'envisage un personnage de type Combattant 1/Monk 1/Rogue 18. Notre DM a quelques règles maison dont je veux tirer pleinement parti en combinant les relances du combat avec une grande arme avec les attaques furtives.

Plus précisément, les décisions concernées sont les suivantes :

  • Les armes des moines ont le finesse lorsqu'il est brandi par un moine.
  • Le reroll de GWF s'applique aux dés de dommages supplémentaires, pas seulement aux dés d'armes.
  • Le multi-classement est autorisé, évidemment.
  • Les règles de flanquement du DMG sont utilisées.

Maintenant, un moine/rogue/combattant peut les combiner comme suit :

  1. Utiliser une arme polyvalente à deux mains (par exemple, une quarterstaff), pour activer le GWF.
  2. Flanquer un ennemi pour lui permettre d'attaquer furtivement.
  3. Attaque en utilisant +Dex, en gagnant des dés de dommages bonus de l'attaque sournoise, qui peuvent tous bénéficier de l'avantage de GWF de relancer les 1 et 2 sur les dés de dommages.

La question est de savoir comment cela se compare à d'autres bonnes constructions connues.

Les deux points de référence que j'ai à l'esprit pour mesurer cela sont la stratégie du maître des grandes armes + maître des armes de poing, et la stratégie du tireur d'élite + expert en arbalète. Je sais que ces stratégies sont fortes, surtout si l'on dispose de CA et (pour celle de l'arme de poing) que l'on utilise bien l'économie d'action pour obtenir plus de DPR.

Et si je mettais la main sur un Lame de soleil (DMG p. 205), avec sa propriété inhérente de finesse, je pourrais me passer de la plongée d'un niveau en Moine. Cela changerait-il de manière significative la façon dont le build se compare aux points de référence ?

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Andrew miles Points 21

Les détails de votre construction et votre DM vont influencer la façon dont ces chiffres sont calculés. Je fais quelques hypothèses sur la base de ce que vous avez déclaré.

Hypothèses

  1. Vous avez dit que DM vous permet d'utiliser les règles de flanquement, donc je suppose que vous obtenez un avantage sur chaque attaque, donc je vais dire que vous obtenez un avantage sur vos jets 75% du temps en raison d'autres compétences et tactiques que vous pourriez faire.
  2. Je suppose que votre statistique d'attaque à ce stade est un 20 dans l'un des builds. Je ne tiens pas compte des barbares qui peuvent obtenir plus de 20 dans une statistique. Je ne tiens pas compte non plus des ceintures ou autres objets qui peuvent augmenter votre statistique au-dessus de 20.
  3. Enfin, nous allons ignorer la Lame du Soleil parce que mettre la main sur un objet magique spécifique ne devrait pas être une exigence pour un build.
  4. Cela suppose également que votre DM vous laisse lancer votre nombre X d'attaques et décider d'appliquer l'attaque sournoise à l'attaque critique. L'exigence d'une fois par trimestre est très vague à ce sujet et devrait être clarifiée.

Les mathématiques

Ma première pensée est que la construction d'un voleur va être très lourde ; vous essayez d'obtenir autant de jets de dés que possible parce que vous voulez que ce 20 critique naturel double le nombre de dés que vous lancez pour les dégâts. J'ai fait un petit tour du côté des monstres par rapport aux statistiques et j'essaie de trouver un bon seuil pour savoir quand un jet de dé va toucher et je pense que 13 sur le dé devrait toucher en me basant sur la CA moyenne des monstres de ce niveau. Donc 13 pour le jet de dé, 2 pour le bonus d'arme, 6 pour la compétence et 5 pour les statistiques. Maintenant, on pourrait discuter ces chiffres dans un sens ou dans l'autre, mais je vais les utiliser comme base parce que j'ai besoin de quelque chose pour comparer des pommes à des pommes.

Donc 13 + 2 + 6 + 5 = 26 pour la cible AC à toucher ou 35% de chance de toucher et 5% de chance de crit. J'ai utilisé http://andrewgelman.com/2014/07/12/dnd-5e-advantage-disadvantage-probability/ comme référence pour déterminer l'avantage, ce qui se traduit par 63,9% de chances de toucher et 9,8% de critiques. Cela signifie que dans 54,1 % des cas, vous allez faire des dégâts normaux et dans 9,8 % des cas, vous allez faire des dégâts doubles. En gros, je dis que 2/3 du temps vous allez toucher avec votre attaque, vraiment tout ce qui vous donne 2 attaques va vous permettre d'obtenir une attaque sournoise dans ce tour tant que vous êtes dans les 5 pieds de votre cible. C'est aussi un chiffre assez élevé, certains pourraient dire que 10 ou plus serait un chiffre plus réaliste, mais vous parlez de presque 80% de chances de toucher avec l'avantage.

Puisque vous avez décidé de plonger dans le combattant au lieu d'aller 20 rogue vous n'obtenez pas Stroke of Luck mais ce serait seulement un facteur dépendant de combien de repos contre combat vous feriez. Pour faciliter le calcul des dégâts moyens, je suppose que les dégâts de votre arme pour le voleur sont un D6. Si vous obtenez un D8 ou mieux, cela améliore légèrement vos chiffres, cela m'aide simplement à faire mes calculs plus rapidement.

Coup critique - 18d6 + 2d6 + 5 + 2 = 77 Avg

Coup normal - 9d6 + 1d6 + 5 + 2 = 42 Avg

GWF Coup critique - 18d6 + 2d6 + 5 + 2 = 85 Avg

GWF Coup normal - 9d6 + 1d6 + 5 + 2 = 46 Avg

Les calculs étaient assez surprenants en raison du nombre limité de relances, seulement sur 1 ou 2, et vous pouviez obtenir un 1 après avoir relancé un 2, mais en moyenne sur 10d6, en lançant un 1 ou un 2, vous obteniez 4 dégâts supplémentaires en moyenne.

Maître des armes à feu

Après avoir examiné le maître de l'arme de poing, les chiffres sont fondamentalement les mêmes pour l'attaque et les dommages, sauf que vous obtenez une autre attaque contre laquelle vous obtenez vos dommages critiques. Même si le dé de base est un d4, cette attaque supplémentaire est ce qui vous donne l'avantage clé - voulez-vous les dégâts supplémentaires du reroll ou la chance d'attaquer à nouveau et d'être capable d'attaquer sournoisement ? Franchement, je préfère prendre les 63,9% de relance de mes dés d'attaque sournoise plutôt que les 4 dégâts supplémentaires en moyenne.

Expert en arbalète

Cela suit fondamentalement les mêmes règles que Polearm master : la prouesse vous permet d'obtenir une attaque supplémentaire avec l'arbalète et je pense toujours que c'est mieux que Polearm master car être capable d'attaquer à distance est crucial ; cependant, cela dépend de votre saveur et de ce que vous aimez faire. Cependant, là où les choses commencent à se gâter, c'est au niveau des flancs et de la façon dont votre MJ gère les flancs avec une arbalète. Si votre MJ décide que vous ne pouvez pas le faire avec une arme à distance, alors vous êtes coincé avec une arme de poing.

Ligne de fond

En fin de compte, votre règle interne de GM sur les flancs vous donne le meilleur rendement possible ici parce que vous voulez maximiser cette règle. Le gagnant entre les 3 est vraiment difficile à décider, et dépend aussi de la façon dont votre MJ règle les coups critiques et détermine lequel était une attaque sournoise. Si vous avez le choix, l'attaque supplémentaire en vaudra toujours la peine. Si vous ne pouvez pas choisir à quelle attaque appliquer les dommages de l'attaque sournoise, alors ils sont vraiment presque un lavage parce que votre chance critique supplémentaire contre les dommages en moyenne plus élevés de votre roulement va finir par être presque un lavage à long terme à haut niveau.

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