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Quelles sont les conséquences du refus d'un coup de feu eldritch accéléré ?

Un suivi de Peut-on utiliser Quickened Spell pour lancer des cantrips ? (et demandé dans l'esprit de cette question y cette question ), un Sorcier/L2 Warlock L18 a 18 points de Sorcellerie, et en "récupère" 2 (pour ainsi dire) à chaque repos court (grâce aux slots Warlock). Cela signifie que, pendant 9 rounds, ce personnage peut infliger 8d10+8d6+40 dégâts de force contre la CA à chaque tour (y compris le sort), et pousser la cible jusqu'à 80 pieds (avec Repelling Blast ; un point mineur, mais qui mérite d'être mentionné). Et il n'a encore utilisé aucun de ses emplacements de sorts : si le personnage convertissait tous ses emplacements en SP, il pourrait faire cela pendant 35 rounds de plus (à moins que mes calculs ne soient erronés, L18 Sorcier/L2 Sorcier = 70 SP en emplacements) + 1/round par repos court (à cause des emplacements de Sorcier).

Alors, quelques réflexions :

  1. Étant donné que la CA est la défense la plus fiable à cibler, et que les dégâts de force sont rarement résistés, cette stratégie est extrêmement fiable - il y a très peu (voire aucune) rencontre où cette stratégie n'est pas viable.
  2. Les dégâts sont meilleurs (plus de DPT) que si vous lanciez Désintégration 9 fois au cours d'un combat, tout en " utilisant " seulement neuf emplacements L2. En fait, il est préférable de convertir un emplacement L6 en SP (au lieu de lancer Désintégration, par exemple) et d'effectuer cette opération en trois tours - vous obtiendriez 12d10+12d6+60. extra de dégâts contre la CA, comparé aux 10d6+40 contre la Dex de Désintégration. Et je ne soustrais même pas le coût d'opportunité de l'EB qui n'a pas été lancé. En comparant le utilisation de 6 SP sur 3 tours (2 EB par tour sur 3 tours, contre 1 Désintégration + 2 EB également sur 3 tours ; cliquez sur l'onglet Résumé pour faciliter la comparaison), vous obtenez environ 336 contre 187 dmg moyens.
  3. À la fin du combat, le PC peut convertir plusieurs emplacements de bas niveau pour récupérer un tas de PS, prêt à répéter cela lors du suivant.
  4. Et, la pensée principale : cela brise l'économie d'attaque, étant donné que l'équivalent d'une attaque d'arme (Hâte), a une restriction intégrée qui empêche précisément ce résultat (l'action supplémentaire accordée ne peut être utilisée que pour une attaque d'arme). simple attaque d'arme). Ainsi, un combattant obtiendrait, au maximum, un supplément de 1d12 + 5 + 3 plus... rien qui s'approche de 4d10+4d6+20.

En bref, à moins que quelque chose ne m'échappe, cela représente bien plus de dégâts à une seule cible que n'importe quelle autre combinaison classe/aptitude, jusqu'à une distance de 120 pieds (dans un espace ouvert, vous pouvez même rester à l'écart de 99% des menaces - et les repousser de 80 pieds si elles essaient de se rapprocher ! Ce qui signifie que, à moins que vous ne combattiez plusieurs cibles (et absolument besoin de certains CC/AoE, ou besoin de s'échapper), il n'y a pas de meilleure utilisation des SP, des emplacements de sorts, ou des actions (bonus) : spammer EB + Quickened EB est tout simplement la meilleure stratégie pour assurer la victoire au plus vite.

Donc, Quel est l'impact d'une règle interne interdisant plus d'un rayon Eldritch Blast accéléré ? Veuillez vous référer uniquement à votre expérience personnelle (ou à une analyse dûment étayée, conformément à l'article 3 de la directive sur les services). de bons critères subjectifs ), et si l'un ou l'autre de ces scénarios pourrait briser quelque chose que je ne vois pas.

19voto

Percival Points 8895

Je vais essayer de répondre à vos préoccupations une par une, puis je vous ferai part de mon expérience dans un domaine similaire.

  1. Ouaip... Eldritch Blast est extrêmement puissant et n'a presque pas d'inconvénients. Son but premier est de donner au Warlock un cantrip de dégâts de premier ordre, et il le fait très bien. Votre évaluation est parfaite. Je pense que la seule chose que vous pourriez négliger est le fait que pour obtenir votre expression de dommages, vous aurez besoin de frapper 8 attaques dans une rangée. En supposant que vous êtes min-maxed, votre plus de toucher sera de +11, alors que la moyenne AC que vous serez confrontés est dans le bas de 20s. Bien que votre max L'expression des dommages est de 8d10+8d6+40 dommages, votre moyenne statistique est probablement plus proche de 4d10+4d6+20. C'est toujours très puissant, mais pas aussi astronomique.

  2. En termes de dommages purs, vous avez raison de dire que c'est probablement plus optimal que Désintégrer (bien qu'encore une fois, vous aurez besoin de prendre les statistiques de l'attaque contre AC par rapport à faire une sauvegarde de Dex contre).

  3. Il s'agit d'une capacité standard des sorciers qui leur permet de lancer plus de sorts. Dans une aventure approuvée par DMG, à 8 rencontres par repos, cela est nécessaire pour qu'ils restent compétitifs. Dans une aventure réelle à 2 ou 3 rencontres par repos, cela les rend très puissants. Si vous avez suivi le DMG à la lettre, alors votre Sorcier devra probablement rationner cette grêle d'Eldritch Blast, ce qui fera baisser un peu son niveau de puissance.

  4. Oui, ta stratégie est supérieure à Haste pour ce qui est de faire des dégâts. Vous ne gagnez pas la vitesse supplémentaire, mais au niveau 20, la vitesse n'a pas de sens de toute façon. Cependant, Hâte vous donne également un +2 à la CA et un avantage sur les jets de sauvegarde de Dex, donc le vrai gagnant dépend de la rencontre à laquelle vous faites face à ce moment-là.

Voici ce que j'ai pu constater.

Les lanceurs de sorts de niveau 20 sont absolument incroyablement puissants.

Tout lanceur de sorts qui atteint le niveau 20 est essentiellement un demi-dieu. Les comparaisons entre les capacités à ce niveau sont très difficiles, car elles sont toutes absurdes.

Dans ce cas, votre sorcier est extrêmement doué pour infliger des dégâts de force à une créature à la fois pendant environ 9 tours par jour (plus si vous sacrifiez vos emplacements de sorts). Cependant, à ce niveau, les autres lanceurs de sorts de votre groupe peuvent invoquer des sorts tels que Tsunami, Essaim de météorites et Tempête de vengeance qui, grâce à leurs attaques AOE et au fait que les rencontres de niveau 20 regorgent généralement de personnages de type minion, peuvent faire bien plus de dégâts en un seul tour que ce que votre Sorcier peut produire en une journée. Il existe également des sorts à effet de statut comme Emprisonnement, Polymorphe véritable et Souhait qui peuvent mettre fin à une rencontre avant même qu'elle ne commence. Ainsi, bien que votre sorcier soit bon en termes de dégâts, il ne surpasse en aucun cas les autres lanceurs de sorts en termes de capacité à mettre fin à une rencontre rapidement.

Ceci m'amène à ma deuxième observation, qui est la suivante

Les personnages martiaux au niveau 20 sont de vraies blagues comparés aux lanceurs de sorts, et vous ne pouvez même pas commencer à les comparer aux lanceurs de sorts

Dans vos exemples, vous comparez votre sorcier à un combattant pour les dégâts supplémentaires obtenus par la hâte. Un combattant de niveau 20 est tellement loin derrière un sorcier de niveau 20 que ce n'est même pas drôle. Au niveau 20, le combattant est complètement surclassé dans tous les domaines du combat. Ce n'est même pas proche. Au niveau 20, le seul travail du combattant est de rester là et d'essayer de ne pas mourir pendant que les lanceurs de sorts terminent la rencontre. Si vous essayez de trouver une parité entre les lanceurs de sorts et les personnages martiaux (surtout à des niveaux élevés), vous vous exposez à des déceptions.

Enfin, pour répondre directement à votre question, d'après mon expérience (pour quelque chose de similaire mais pas exactement la même chose, à savoir la suppression de certaines capacités de lanceur de sorts à haut niveau de jeu) :

Si vous supprimez cette règle interne, votre sorcier sera probablement légèrement contrarié pendant quelques parties, puis il oubliera.

Cela peut paraître désinvolte, mais en réalité cette règle n'affectera pas grand chose d'autre que les dégâts infligés par le sorcier à chaque round. Dans notre cas, le joueur affecté a été contrarié au début, mais a rapidement réalisé qu'il était toujours incroyablement puissant en combat. Ils n'ont jamais atteint le niveau de puissance qu'ils avaient envisagé, mais ils n'ont pas mis longtemps à s'adapter aux nouvelles restrictions.

La raison pour laquelle je ne crois pas que ce sera un gros problème dans votre jeu est qu'il n'y a rien mécaniquement que ce build vous donne autre que des quantités massives de dégâts. Tout ce que le groupe peut faire avec ce build, il peut le faire sans. Mécaniquement, vos rencontres de fin de partie prendront plus de temps (votre Sorcier fait maintenant environ 50% des dégâts théoriques qu'il aurait fait auparavant), mais au niveau 20, les rencontres de combat sont extrêmement variables et changeantes. Il y a simplement trop de capacités de fin de rencontre des deux côtés que cela n'aura probablement pas beaucoup d'importance.

Tant que votre sorcier n'a pas passé les 20 derniers niveaux à créer ce personnage pour qu'il ait cette capacité et que vous lui enlevez à la dernière minute (ce qui serait plutôt méchant), alors à part les sentiments blessés, il n'y aura presque aucune différence (du moins dans mon expérience).

3voto

András Points 51322

Il n'y a aucun problème avec cela, cela n'arrive que 9 fois par jour.

Assez similaire à la question sur archidruides et la réponse est la même :

Les personnages de haut niveau sont censés être forts.

Pour aller plus loin dans les détails, pourquoi ce n'est pas aussi mauvais que ça en a l'air :

  • Si vous échouez au test de concentration, vous perdez la moitié de vos dégâts pendant un round, car vous devez recommencer votre Hex. Après avoir vu ce que tu peux faire, l'ennemi concentrera toutes ses attaques sur toi.
  • Si vous êtes étourdis, incapables ou paralysés, vous ne faites rien. Lorsque vous êtes à haut niveau, beaucoup d'ennemis peuvent le faire.
  • Si l'ennemi vous empoisonne, vous retient ou vous aveugle, vous avez un désavantage sur les jets d'attaque. Les ennemis font cela même dans les niveaux moyens.
  • Tout effet débilitant a un impact moindre sur un lanceur de sorts utilisant Boule de feu, par exemple, qui inflige toujours la moitié des dégâts en cas de sauvegarde réussie.

Donc, bien que vous soyez exceptionnellement puissant, un SM intelligent peut y faire face sans problème.

-2voto

Lino Frank Ciaralli Points 31181

L'impact serait que votre joueur est susceptible de tuer son personnage.

Ce joueur a clairement construit ce personnage pour qu'il soit spécialisé dans une fonction particulière, garder quelque chose au sol et loin du groupe.

La conséquence de la suppression de la capacité que le joueur exploite légalement est que vous supprimez le réglage fin d'un personnage de niveau 20.

En fin de compte, n'importe quelle classe peut jouer autour du multiclassage pour des résultats purement absurdes. Les problèmes commencent à surgir avec les personnages de haut niveau. Par exemple, un combo druide 17/palais 3 qui vous permet de vous transformer en hydre et de frapper chaque fois que vous effectuez une attaque de mêlée (en tant qu'hydre de base, avant de commencer à régénérer les têtes, cela représente potentiellement 5 attaques avec 5 smites. Cela fait {[5d10 + 25] + [25d8]} par round si chaque attaque touche. Et ce n'est qu'une hydre CR 8. Imaginez un Marilith avec ses sept attaques). Comme les druides ont une progression de lanceur de sorts complète, cela fait beaucoup d'emplacements de sorts qui peuvent être mâchés pour infliger des tonnes de dégâts d'attaque.

Avis subjectif ci-dessous :

Si vous cherchez un moyen de contrer cette tactique particulière, pensez à donner au boss ennemi des bottes avec une tige inamovible cousue dans le talon afin qu'il ne puisse pas être poussé pendant la bataille (la tige s'engage lorsque l'ennemi a du poids sur le bouton, et se désengage lorsqu'il lève le pied).

Vous pourriez aussi ne pas autoriser le multi-classement, ce qui supprimerait les avantages que le joueur tire de l'explosion Eldritch qui sont spécifiques au Warlock.

Vous devez décider ce qui sera légal et ce qui ne le sera pas. Si les joueurs ne sont pas en mesure de tirer parti de leurs capacités de multiclassage, ils doivent en être informés avant de créer leur personnage. Leurs attentes, et les vôtres, doivent être définies à l'avance afin d'éviter tout problème ultérieur.

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