Un suivi de Peut-on utiliser Quickened Spell pour lancer des cantrips ? (et demandé dans l'esprit de cette question y cette question ), un Sorcier/L2 Warlock L18 a 18 points de Sorcellerie, et en "récupère" 2 (pour ainsi dire) à chaque repos court (grâce aux slots Warlock). Cela signifie que, pendant 9 rounds, ce personnage peut infliger 8d10+8d6+40 dégâts de force contre la CA à chaque tour (y compris le sort), et pousser la cible jusqu'à 80 pieds (avec Repelling Blast ; un point mineur, mais qui mérite d'être mentionné). Et il n'a encore utilisé aucun de ses emplacements de sorts : si le personnage convertissait tous ses emplacements en SP, il pourrait faire cela pendant 35 rounds de plus (à moins que mes calculs ne soient erronés, L18 Sorcier/L2 Sorcier = 70 SP en emplacements) + 1/round par repos court (à cause des emplacements de Sorcier).
Alors, quelques réflexions :
- Étant donné que la CA est la défense la plus fiable à cibler, et que les dégâts de force sont rarement résistés, cette stratégie est extrêmement fiable - il y a très peu (voire aucune) rencontre où cette stratégie n'est pas viable.
- Les dégâts sont meilleurs (plus de DPT) que si vous lanciez Désintégration 9 fois au cours d'un combat, tout en " utilisant " seulement neuf emplacements L2. En fait, il est préférable de convertir un emplacement L6 en SP (au lieu de lancer Désintégration, par exemple) et d'effectuer cette opération en trois tours - vous obtiendriez 12d10+12d6+60. extra de dégâts contre la CA, comparé aux 10d6+40 contre la Dex de Désintégration. Et je ne soustrais même pas le coût d'opportunité de l'EB qui n'a pas été lancé. En comparant le utilisation de 6 SP sur 3 tours (2 EB par tour sur 3 tours, contre 1 Désintégration + 2 EB également sur 3 tours ; cliquez sur l'onglet Résumé pour faciliter la comparaison), vous obtenez environ 336 contre 187 dmg moyens.
- À la fin du combat, le PC peut convertir plusieurs emplacements de bas niveau pour récupérer un tas de PS, prêt à répéter cela lors du suivant.
- Et, la pensée principale : cela brise l'économie d'attaque, étant donné que l'équivalent d'une attaque d'arme (Hâte), a une restriction intégrée qui empêche précisément ce résultat (l'action supplémentaire accordée ne peut être utilisée que pour une attaque d'arme). simple attaque d'arme). Ainsi, un combattant obtiendrait, au maximum, un supplément de 1d12 + 5 + 3 plus... rien qui s'approche de 4d10+4d6+20.
En bref, à moins que quelque chose ne m'échappe, cela représente bien plus de dégâts à une seule cible que n'importe quelle autre combinaison classe/aptitude, jusqu'à une distance de 120 pieds (dans un espace ouvert, vous pouvez même rester à l'écart de 99% des menaces - et les repousser de 80 pieds si elles essaient de se rapprocher ! Ce qui signifie que, à moins que vous ne combattiez plusieurs cibles (et absolument besoin de certains CC/AoE, ou besoin de s'échapper), il n'y a pas de meilleure utilisation des SP, des emplacements de sorts, ou des actions (bonus) : spammer EB + Quickened EB est tout simplement la meilleure stratégie pour assurer la victoire au plus vite.
Donc, Quel est l'impact d'une règle interne interdisant plus d'un rayon Eldritch Blast accéléré ? Veuillez vous référer uniquement à votre expérience personnelle (ou à une analyse dûment étayée, conformément à l'article 3 de la directive sur les services). de bons critères subjectifs ), et si l'un ou l'autre de ces scénarios pourrait briser quelque chose que je ne vois pas.