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Comment mes joueurs peuvent-ils avoir une chance de résoudre cette énigme de la Tombe des Horreurs ?

Dans la couverture cartonnée du Tombeau des Horreurs des Contes du Portail Baillant, la plupart du temps, lorsqu'il y a une énigme, soit des indices sont donnés aux aventuriers, soit il y a un test disponible pour résoudre/supprimer l'énigme, soit ils peuvent continuer sans résoudre l'énigme (ce qui entraîne des conséquences).

Mais dans la zone 9 (complexe des portes secrètes), pour cette énigme de porte particulière, il n'y a pas de vérification, ni de manière apparente de procéder autrement qu'en faisant la combinaison extrêmement arbitraire et précise de mouvements de la main (pour laquelle aucun indice n'a été donné à l'avance) qui est presque impossible à comprendre par hasard (car il n'y a aucune indication de réussite ou d'échec pour chaque étape requise, et il y en a sept pour une seule porte). Il me semble étrange que les 7 portes aient la même procédure en 7 étapes pour s'ouvrir, mais c'est la difficulté de la première porte qui compte ici.

En tant que DM, cela me dérange beaucoup, car je ne veux pas que mes joueurs soient éternellement bloqués dans leur progression à cause de cette énigme apparemment très injuste.

Alors, il y a quelque chose que j'ai manqué ? Y a-t-il un moyen pour les joueurs intelligents de résoudre cette énigme autrement que par la chance comme à la loterie ?

Note : comme il s'agit d'une partie de la Ligue des Aventuriers, tous les joueurs seront de niveau 3, si cette information est utile.

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Dale M Points 183702

Tomb of Horrors est une Aventure à l'ancienne

Le tombeau des horreurs a une longue et riche histoire. Il a été développé à l'origine par Gary Gygax le co-créateur de D&D spécifiquement pour tuer des PC de haut niveau :

Tout d'abord, Gygax explique : "Il y avait plusieurs joueurs très experts dans ma campagne, et cela devait être un nouveau défi à leur compétence - et à la persistance de leurs personnages jusque-là invincibles. Plus précisément, j'avais en tête de déjouer le PC de Rob Kuntz, Robilar, et le PC d'Ernie Gygax, Tenser". Deuxièmement, pour qu'il soit "prêt pour ces fans [joueurs] qui se vantaient d'avoir des PC puissants capables de relever tous les défis offerts par le jeu AD&D".

C'était un style de jeu contradictoire : le DM jouait activement contre les autres joueurs.

Les méthodes modernes de jeu supposent que le DM travaille pour les joueurs (sauf, éventuellement, pendant le combat) en s'efforçant de leur permettre de surmonter les difficultés, mais sans les détruire. Ce n'était pas une hypothèse inhérente aux premiers jours de D&D.

Tout le monde autour de la table s'attendait à ce que l'exploration des donjons soit dangereuse et qu'il fallait s'y prendre avec précaution et être prêt à fuir tout ce qui ne vous convenait pas. sûr que vous pourriez battre. Des personnages de niveau 1 qui tombent sur un ancien dragon bleu ? Ca doit être un mardi. Bon sang, nous n'avons jamais donné de nom à nos PC avant qu'ils n'atteignent le troisième niveau et vous ne payeriez pas pour élever quelqu'un en dessous du sixième niveau environ.

Tomb of Horrors n'est pas unique en son genre. La plupart des premiers modules contenaient des situations de type "sauver ou mourir", mais Tomb of Horrors a poussé ce principe à son paroxysme. trope . La partie la plus importante de l'inventaire de tout PC était le Pôle de 10 pieds pour examiner les choses à une distance (relativement) sûre - bien sûr, les concepteurs de donjon (DM) connaissent les poteaux de 3 mètres et placent donc le déclencheur là-bas alors que le piège est en fait juste ici.

De plus, des concepts tels que l'implémentation mécanique de compétences comme la Perception ou l'Investigation n'existaient pas. Ces compétences étaient no Des compétences de PC, c'était des compétences de joueur. Si vous vouliez que votre PC voie quelque chose, vous disiez au DM ce que vous regardiez, ce que vous cherchiez et que vous le faisiez avec les deux yeux ouverts, l'œil droit fermé, puis l'œil gauche fermé, puis avec la tête du côté droit, puis du côté gauche, etc.

Le jeu à l'ancienne impliquait d'être très précis sur ce que vous alliez faire : "J'ouvre la porte", le SM dit "Comment" et ainsi commence la séquence - "Je pousse la porte", "Je tire la porte", "Je fais glisser la porte à gauche", "Je fais glisser la porte à droite", etc. Pour un joueur de la vieille école, la séquence que vous décrivez n'a rien d'inhabituel - la plupart d'entre eux traverseraient chacune de ces pièces assez rapidement. Le but des portes n'était pas d'être un défi en soi, mais de donner aux joueurs un faux sentiment de sécurité en leur faisant croire qu'ils étaient en mesure d'atteindre les objectifs du jeu. pourrait oublient de continuer à vérifier les pièges et donnent ainsi au DM leur "gotcha", ce pour quoi tous les DM vivent. Bien sûr, les joueurs expérimentés ne seraient jamais aussi stupides.

Il s'agit, pour les joueurs modernes, d'un état d'esprit étranger et inquiétant.

Quant à "comment donner une chance à vos joueurs" ?

Vous n'avez pas la bonne mentalité pour jouer à Tomb of Horrors - les joueurs n'ont et ne méritent aucune chance : c'est ce qui rend le jeu amusant.

Je crois que Matthew Coleville citation le capture joliment :

Je pense que c'est une erreur de considérer la Tombe comme autre chose que ce à quoi elle était destinée. La réponse de Gary aux joueurs qui venaient le voir en disant "Mon personnage est immortel. J'ai déjà tué la Tarrasque, Tiamat, Orcus et tous les dieux."

Il s'agit surtout d'un tas de "fuck yous" insolubles, chacun d'entre eux étant conçu pour tuer votre personnage sans jet de dé.

Si vous avez le même problème que Gary, alors c'est logique. Bien que je pense qu'il y ait un million de meilleures façons de gérer ça. Sinon, je passe.

57voto

Quadratic Wizard Points 68864

Chacune des sept portes est ouverte par une méthode, pas les sept.

Le texte de la 5ème édition est ambigüe, et peut être interprété comme signifiant que l'ouverture de chaque porte nécessite un processus en sept étapes. Cependant, si vous regardez la carte, chaque porte est désignée par une lettre, ce qui rend plus clair que, par exemple, l'étape "A" est la méthode pour ouvrir la porte "A", l'étape "B" la deuxième porte, et ainsi de suite.

Ceci est rendu beaucoup plus clair dans le module original d'AD&D :

Chacun de ces portails doit être ouvert à la main, et chacun nécessite une méthode d'ouverture différente.

La version D&D 3.5 est d'accord :

Cependant, chaque porte secrète est marquée sur la carte par une lettre indiquant la méthode unique par laquelle la porte est ouverte. Chaque méthode diffère de celle de la porte précédente.

En outre, il fait cette remarque, défendant l'utilisation de l'essai et de l'erreur plutôt que des contrôles de compétences :

Note : Les règles contemporaines de D&D ne soutiennent normalement pas les minuties impliquées dans la façon dont une porte secrète particulière est ouverte ; cependant, l'essence de ce complexe de portes secrètes nécessite ce niveau d'attention pour éviter que la navigation dans cette zone ne soit rien de plus qu'un exercice mathématique.

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