17 votes

J'ai un nouveau membre aggravant dans ma partie de D&D, que faire ?

Je suis le SM de notre groupe, et nous avons accueilli un nouveau joueur. Il est expérimenté, donc j'ai pensé qu'il pourrait aider les autres nouveaux joueurs. Mais tout ce qu'il fait, c'est d'embêter intentionnellement les autres joueurs ! Il vole les pièces de ses propres coéquipiers, les vole, et une fois, il a forcé un des gars à pousser un de ses coéquipiers du haut d'une falaise pour "s'amuser" (Il joue en tant que barde si vous vous posez cette dernière question).

Il est en train de fracturer mon groupe et fait que les nouveaux ne viennent plus à D&D ! Que dois-je faire, le virer ? Lui parler ? Aidez-moi, s'il vous plaît ! Mon groupe est le seul en ce moment à notre école, et je sens que si je gère mal cette situation, tout va s'écrouler.

29voto

Bryant James Points 1128

Normalement, je m'adresserais d'abord au joueur qui pose problème, mais dans le cas d'actions aussi ouvertement destructrices, je m'adresserais probablement d'abord aux joueurs concernés.

Voyez ce qu'ils pensent. Veulent-ils tendre une branche d'olivier ou veulent-ils simplement que le joueur parte ?

Une solution plus passive serait de se réunir en groupe et de procéder à un vote sur les conflits inter-PC :

Proposez à votre groupe que tout le monde soit d'accord pour limiter les conflits entre PC. Bien sûr, cela casse un peu l'immersion, mais honnêtement, il y a peu de raisons pour un joueur de faire du mal à un autre joueur.

18voto

NomadMaker Points 823

En tant que SM, vous êtes le mieux placé pour mettre fin à ce comportement grâce à un certain nombre d'options.

  1. La première possibilité est de parler au joueur à problèmes en privé et poliment. S'il n'y a que vous et lui, il sera probablement moins sur la défensive. La clé est que vous devez être calme et rationnel et être honnête. Dans son cas, je lui dirais, vers la fin de notre conversation, que si le problème persiste, vous devrez lui demander de quitter le jeu. C'est une discussion, no une négociation.
  2. Tuer le personnage (pas le joueur, bien que cela puisse être tentant). Je considère généralement que c'est une mauvaise idée, sauf si cela découle organiquement des actions du personnage. Si le joueur a la possibilité de s'en prendre à un puissant PNJ, il le fera. Ce PNJ pourrait ne pas être aussi gentil que celui du PC.
  3. Demandez aux autres joueurs (sans la présence du joueur à problème) ce qu'ils feraient si un PNJ faisait ces actions ? Dites-leur qu'ils sont autorisés à gérer cette situation.
  4. Enfin, expulsez le joueur de votre groupe. Essayez de le faire poliment, et expliquez-lui pourquoi vous le faites. Il devrait le savoir grâce à votre conversation privée de tout à l'heure.
  5. Vous pouvez toujours expliquer à vos joueurs (tous ensemble) que leur comportement est inacceptable et que vous ne pouvez pas rester dans la partie parce que ce n'est plus amusant pour vous. Je ne l'ai fait qu'une fois. I n'ai pas joué à un jeu de rôle pendant quelques années.

J'essaie d'expliquer aux nouveaux joueurs, généralement dès la première rencontre, quel type de comportement je trouve inacceptable. En gros, j'explique que je veux que les PC soient des héros parce que je joue les méchants.

Je suis GM, par intermittence, depuis environ 40 ans. J'ai commencé avec le jeu de trois livres qui était plus un jeu de combat de figurines qu'un jeu de rôle.

J'ai dû utiliser chacune de ces étapes à un moment ou à un autre. Je déteste aller au-delà de la première étape, et c'est normalement tout ce dont j'ai eu besoin. Cependant, il existe des joueurs toxiques et ils peuvent détruire un groupe de jeu.

La seule fois où je suis allé au n°2, le personnage avait tué des habitants de la ville dans un jeu de science-fiction. Et le personnage l'a fait de manière très visible. Il a été jugé avec les autres personnages comme témoins, et condamné à mort. J'ai donc consacré une aventure entière à une histoire surnaturelle/horrifique que j'ai basée sur une histoire dont j'aurais juré qu'elle était "The Hell Bound Train" mais ce n'était pas le cas. C'était une histoire similaire. Elle a été très bien accueillie par les joueurs, même par celui qui jouait le mauvais personnage. Il s'est réformé et a participé à quelques campagnes par la suite.

Le point 3, je l'ai fait quelques fois aussi, mais pour des problèmes moins graves. Si un personnage gênait les autres, un rappel rapide du fait qu'ils pourraient ne pas tolérer ce comportement de la part d'un PNJ est souvent suffisant pour que les personnages se dressent contre le gêneur.

Le point 4, je ne l'ai fait qu'une fois. J'étais assez mature pour le faire poliment et avec un ton calme.

Le point 5, je ne l'ai également fait qu'une seule fois, et ce dans une partie multi-gm. Je pensais que le jeu allait continuer sans moi, mais il est mort.

4voto

Miguel Points 41

Comme les autres l'ont dit, la première étape devrait être de prendre à part le fauteur de troubles en privé. Il est possible qu'il ne réalise pas à quel point ses actions nuisent à l'expérience de chacun. Après tout, nous jouons pour nous amuser, alors pourquoi jouer si vous ne vous amusez pas ? N'oubliez pas d'expliquer qu'ils s'amusent au détriment des autres et que c'est devenu un problème que vous devez régler en tant que DM. Je leur demanderais alors immédiatement comment ils peuvent résoudre ce problème, demandez-leur des choses spécifiques qu'ils changeront pour la prochaine session. Quel que soit leur personnage, c'est destructeur pour le groupe. Après avoir parlé avec le joueur, n'oubliez pas de dire aux autres joueurs que vous avez parlé du problème avec lui, sinon ils risquent de partir avant que le problème ne soit résolu.

C'est peut-être un peu extrême, mais ils peuvent ne pas comprendre ce sentiment jusqu'à ce que cela leur arrive. Si les choses ne changent pas, vous et les autres PJ pourrez rire à leurs dépens. Mettez en place quelques PNJ qui ont été envoyés après lui à cause des vols des aventuriers précédents. Ou peut-être que la prochaine fois qu'ils visiteront la ville, essayez d'attirer le PC dans une ruelle où il se fera sauter, bâillonner, attraper et voler.

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