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"Apprenez un nouveau RPG par an" : Quels systèmes sont indispensables à connaître ?

Je suis assez nouveau dans tout ça, ayant récemment commencé à jouer dans une campagne de Dragonlance 2ème édition de D&D et à être MJ dans une aventure de 4E. En tant que programmeur, je suis conscient du dicton "Apprenez une nouvelle langue chaque année". J'aimerais appliquer cela aux jeux de rôle, donc ma question est : Quels systèmes devrais-je essayer ensuite, et pourquoi? Y a-t-il un noyau de jeux que vous pensez qu'il faudrait essayer pour découvrir la plupart de ce que ce passe-temps a à offrir?

À ce stade, bien que j'aime ce que j'ai, je veux vraiment élargir mes connaissances et trouver de l'inspiration sur la manière de faire les choses différemment, pour être un meilleur MJ et joueur. Je veux être mis au défi. Par exemple, j'ai lu des choses intéressantes sur Fiasco, et cela semble aussi différent de D&D qu'un système pourrait l'être tout en étant toujours appelé un jeu de rôle. Quels autres jeux existent qui vont dans des directions différentes?

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Rufo Sanchez Points 390

Pour diverses opinions approfondies à ce sujet, voir Les 12 jeux de rôle que chaque joueur doit jouer avant de mourir (Gnome Stew), Dix jeux auxquels vous devez jouer avant de mourir (Geek Related, moi !)

Je me souviens du processus de sortir de l'enfermement de D&D (tm) pour explorer d'autres jeux, et certains jeux ont beaucoup contribué à élargir ma compréhension de ce que l'on peut faire dans ce domaine. Ici, je mentionnerai les trois principaux.

  • Call of Cthulhu redéfinit l'héroïsme et met l'accent sur l'intelligence plutôt que sur la violence, avec une spirale descendante au lieu d'une montée de niveau.
  • Amber Diceless Roleplaying Game, bien avant la nouvelle vague de jeux indépendants, a montré qu'on n'avait pas besoin de beaucoup de règles et pouvait avoir un jeu presque entièrement social.
  • Feng Shui, de Robin Laws, qui démontre qu'on peut sortir de la routine des défis appropriés au niveau et des quêtes de récupération pour être un vrai badass de film (vous libérant de la nécessité de vous soucier de l'XP, du butin et de la montée en niveau), et offrant une émulation de genre forte en bonus.

Vous pouvez jouer à plusieurs jeux traditionnels, mais vous n'obtiendrez vraiment que peu de perspectives différentes. Je vous recommande de jouer à des jeux qui vous apprennent à faire quelque chose de différent. À mon avis, Earthdawn vous apprend comment être D&D avec le numéro de série limé. C'est un bon jeu mais pas assez différent pour vous apporter beaucoup en termes de techniques générales d'apprentissage - c'est comme apprendre C, C++ et Pascal au lieu d'apprendre C, Lisp et Erlang. GUMSHOE, d'autre part, vous apprend une approche entièrement différente des jeux d'enquête. Il y a beaucoup de bons jeux, mais si vous voulez découvrir l'étendue du domaine, vous devez choisir des points de la périphérie.

En y réfléchissant davantage, je jouerais définitivement à un jeu indépendant bizarre - Fiasco ou Blowback ou autre, ou même l'un des jeux indépendants plus "super délirants au point que même le MJ n'est pas sûr de ce qui se passe" comme Lacuna Part 1 (Je vois qu'il est réédité, il a eu une annonce dans GTM le mois dernier). Si vous avez l'estomac pour quelque chose de plus sérieux ou adulte, je pourrais même opter pour Unknown Armies à la place de Call of Cthulhu.

Beaucoup de gens aiment Savage Worlds mais encore une fois, je ne sais pas s'il vous apprendra grand-chose (surtout si vous avez joué à des versions plus anciennes de D&D avec moins de règles comme la 2e édition). FATE - c’est la nouvelle tendance, et il y a des éléments assez nouveaux, mais il y a d'autres choix équivalents pour du "un peu traditionnel mais avec une touche narrative" comme Cortex dans Smallville ou Unisystem dans Buffy The Vampire Slayer.

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La liste du Gnome Stew est très controversée... elle recommande certains jeux vraiment mauvais précisément parce qu'ils sont mauvais, et c'est fichrement sarcastique.

9 votes

Snark? Sur Internet? Dites-moi que ce n'est pas vrai!

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@aramis Je ne compte qu'1½ au mieux : RIFTS et peut-être Og. Mais, Og est un bon jeu et les raisons données dans l'article pour jouer à RIFTS au moins une fois sont exactes.

10voto

Grant Points 190

Conseils à essayer...

Rolemaster, Spacemaster : les classes comme déterminant de combien de temps il faut pour apprendre quelque chose, mais sans interdire à quiconque une compétence particulière... Et pour des mécaniques pilotées par table. Très amusant, mais beaucoup de travail.

Tunnels and Trolls : le test de validation pour le MJ... Si T&T tombe à plat, c'est presque toujours l'une des trois problèmes : le MJ n'est pas bon pour décrire les résultats des actions, les joueurs ne peuvent pas dépasser les noms de sorts ridicules, ou le groupe est effrayé par le fait de lancer 5-10 d6 et de les totaliser. C'est un ensemble de règles plus old-school que le D&D du petit livre brun.... essentiellement, les règles 5.5 (toujours disponibles chez Flying Buffalo) sont essentiellement les mêmes que la 1ère édition, mais avec une amélioration d'un dé pour les armes. De plus, les modules solo sont l'apogée du Gonzo Gaming. Ken sobre invente plus de folie que Hunter S. Thompson en pleine débauche... et de nombreux autres auteurs solo aussi. Un PDF du cœur des règles est disponible gratuitement sur DTRPG sous le nom "T&T Free Rulebook".

Monsters! Monsters! : T&T du côté de la bataille. Une bande de monstres attaque un village local. Compatible avec la version 4.0 (la version éditée par SJ) ou la version 5.0 (la version ultérieure). Le PDF de l'édition antérieure est disponible sur DTRPG pour moins de 10 $.

Mouse Guard pour une structure de jeu totalement différente et une version simplifiée du mode tâche/intention/pool de dés de Burning Wheel HQ.

Dragonlance 5th Age -ou- Castle Falkenstein : excellents moteurs basés sur des cartes. Très différents l'un de l'autre, mais en valent la peine pour les excellents univers de fantaisie, et pour l'expérience unique de connaître vos prochains "lancers"...

Notez que DL5A se déroule pendant les "vacances" des Dieux de Krynn, donc les choses sont un peu différentes. Des mécaniques excellentes, mais ce n'est pas le Krynn auquel vous êtes habitué. (Kenders qui arrêtent de jouer.... Kenders qui voient la vie comme une aventure sombre...)

Spirit of the Century -ou- Diaspora -ou- Starblazer Adventures : jeux du système FATE™, beaucoup de résultats variables sur les dés, mais beaucoup de façons de compenser les mauvais lancers. Gardez à l'esprit que 4dFudge est fonctionnellement 4d3-8... les compétences vont de 0 à 5, les difficultés de -2 à 7, et l'utilisation d'un aspect donne un +2... Et, utiliser 2d6-7 est une autre option pour une variabilité vraiment excentrique.

Car Wars (éditions antérieures à la 5e) -ou- Battlestations! -ou- Boot Hill : limite hybride entre JDR et jeu de société. Jouez les deux rôles. Les deux ont également des aventures publiées en mode RP.

La liste d'essai avant d'acheter

WFRP 3E Ou Star Wars: Edge of the Empire : les pools de dés sont intéressants. Le cadre de WFRP est sombre, mais WFRP est également l'un des jeux les plus chers sur le marché. Edge of the Empire est un système très similaire, avec le même type de mécanique de pool de dés. Les deux se distinguent par une résolution de dés basée sur des symboles.

GURPS, EABA et HERO System. Trois systèmes universels différents qui fonctionnent de la même manière de base (construction de points, kits d'outils pour créer des univers), mais chacun le fait différemment. Chacun a ses points forts et ses points faibles.

Traveller : il existe trop d'éditions disponibles en PDF et d'occasion... Essayez-le avec un groupe qui le connaît. Si vous trouvez le Manuel de l'arbitre T20 Traveller bon marché et que vous aimez les d20 et l'opéra spatial, saisissez-le et foncez. La version de Mongoose est un bon noyau, avec des suppléments passables à médiocres. Classic, MegaTraveller, TNE et T4 sont uniquement en PDF. T5 est cher, mais disponible en version imprimée.

Liste recommandée en PDF

Des choses bon marché en PDF légal, qui valent la peine d'être apprises...

King Arthur Pendragon : Une aventure par année de personnage, jouez un chevalier du page à la vieillesse... s'il ne se fait pas mourir à la fin d'une épée ou d'une ramure... Le PDF de la 4e édition est peu coûteux, et le PDF du Livre des Chevaliers est à moins de 5 $, essentiellement une mise à jour des règles vers une édition 4.5, et un manuel du joueur. (Remarque : pas le même que le Livre des Chevalières...) Reign remplit un rôle similaire, mais je ne connais pas son prix...

Houses of the Blooded -et/ou- Blood and Honor : lancer pour obtenir le contrôle narratif sur la réussite ou l'échec des actions, plutôt que pour réussir.

Ce cette liste sujette à de grands changements

Il y a toujours de nouveaux jeux en cours d'écriture. Et ce que je vais faire tourner/jouer ? J'ai joué à tous ceux ici, sauf certains des jeux du système FATE™. C'est incroyable comment FATE tire le meilleur parti de tout et rend tout une question de "puis-je me permettre de dépenser les points FATE pour réussir même si les dés ont été nuls ?"

J'ai choisi ma liste en raison des différentes modes de jeu que chacun engendre.

9voto

Darren Kopp Points 27704

Les deux piliers du jeu de rôle traditionnel (du moins d'après mon expérience) sont les systèmes basés sur les classes et les systèmes basés sur le choix des points. Comme tu as déjà de l'expérience avec quelques-uns des principaux jeux basés sur les classes, tu pourrais vouloir essayer certains des systèmes basés sur le choix des points.

Quelques-uns de mes favoris :

  • Le système D6 de West End Games. Un système extrêmement simple, qui te permet d'étendre et de le modifier facilement. Si tu fouilles sur eBay, tu peux trouver une version à la saveur de Star Wars, même si la version générique est disponible en tant que téléchargement gratuit en PDF.

  • 7th Sea d'AEG. 7th Sea est un hybride intéressant, car tu dépenses une grande partie de tes points sur un ensemble de capacités spéciales semblables à une classe. L'accent mis sur l'improvisation et le divertissement à la table est génial (et un changement de rythme par rapport à 4e), mais peut être un peu difficile à s'y habituer.

Les jeux de White Wolf, et Shadowrun entrent également dans cette catégorie, mais je n'ai pas beaucoup d'expérience avec les dernières versions de ces systèmes... Ou avec des jeux qui s'éloignent davantage des standards traditionnels.

8voto

Brett Veenstra Points 10238

Burning Wheel a changé ma façon de penser, de gérer et de jouer aux jeux de rôle. Comme D&D, c'est un système de fantasy. Contrairement à D&D, Burning Wheel propose une création de personnage, un combat, des compétences, une évolution et une interaction MJ/joueur complètement différents. Des concepts comme les Croyances, les Instincts, les Traits, les Cercles et le concept de "Let It Ride" vous feront reconsidérer ce que vous voulez d'un jeu et ce que les jeux peuvent offrir. L'échec devient intéressant au lieu d'être une impasse. Se battre pour ce en quoi vous croyez et vous mettre au défi deviennent votre récompense.

8voto

Dave Hallett Points 2215

Il s'adresse à un public légèrement différent (concepteurs de jeux), mais la liste de Mike Holmes dans ce fil de discussion vaut probablement votre attention, ne serait-ce que parce que Mike a joué à plus de jeux que la plupart des gens.

En laissant de côté ceux qu'il mentionne plus comme avertissements que comme inspirations, et en se concentrant davantage sur les jeux qui feraient contraste avec D&D, et en ajoutant quelques-uns de la discussion qui a suivi, je choisirais :

Ars Magica - jeu en troupe et un système de magie différent

Paranoïa - réussir en étant divertissant, tout le monde se fait arnaquer et aime ça

Pendragon ou Unknown Armies - gros sur les mécanismes de personnalité

HeroQuest - jeu narrativiste dans le vaste monde de Glorantha

Nobilis ou Amber - jeu sans dés

InSpectres - système d'exercice des droits narratifs adversaire, un whodunnit où les joueurs inventent leurs propres indices (ça semble fou, mais ça se révèle assez drôle)

Universalis - construction de monde et narration collaborative sans MJ

Château Falkenstein - ambiance steampunk, système basé sur les cartes

Everway - également basé sur les cartes, cadre intéressant

Et d'après mon expérience récente, Og (l'édition Unearthed) (rien de tel qu'un vocabulaire de 8 mots pour réduire les disputes entre joueurs)

Tous ces jeux ne sont pas vraiment de mon goût. Mais je pense qu'il y a quelque chose à apprendre de la plupart d'entre eux.

Éditer - Je tiens à préciser que cette liste date de 2003 (j'ai mis à jour Hero Wars en HeroQuest pour cette raison). Depuis lors, de nombreux jeux intéressants ont été conçus qui méritent également votre attention. Fiasco en est un bon exemple, comme vous l'avez déjà remarqué. Mais il est bon de connaître les classiques.

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Ars Magica: Le jeu de troupe et L'Aura de Raison ont tous deux été abandonnés après la 3e édition.

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