25 votes

"Apprenez un nouveau RPG par an" : Quels systèmes sont indispensables à connaître ?

Je suis assez nouveau dans tout ça, ayant récemment commencé à jouer dans une campagne de Dragonlance 2ème édition de D&D et à être MJ dans une aventure de 4E. En tant que programmeur, je suis conscient du dicton "Apprenez une nouvelle langue chaque année". J'aimerais appliquer cela aux jeux de rôle, donc ma question est : Quels systèmes devrais-je essayer ensuite, et pourquoi? Y a-t-il un noyau de jeux que vous pensez qu'il faudrait essayer pour découvrir la plupart de ce que ce passe-temps a à offrir?

À ce stade, bien que j'aime ce que j'ai, je veux vraiment élargir mes connaissances et trouver de l'inspiration sur la manière de faire les choses différemment, pour être un meilleur MJ et joueur. Je veux être mis au défi. Par exemple, j'ai lu des choses intéressantes sur Fiasco, et cela semble aussi différent de D&D qu'un système pourrait l'être tout en étant toujours appelé un jeu de rôle. Quels autres jeux existent qui vont dans des directions différentes?

8voto

gomad Points 32741

Apocalypse World

La règle générale semble être : "Si vous voulez avoir l'esprit soufflé, que toutes vos préconceptions sur les jeux de rôle soient brisées, réorganisées et réassemblées en quelque chose de étrange et de nouveau, lisez le dernier jeu de Vincent Baker".

En ce moment, ce jeu est Apocalypse World. Nous parlons de plus que "Oh, c'est une façon intéressante de gérer les points de vie," ou de "Construction de points contre Classes & Niveaux," ici. Nous parlons de nouveaux paradigmes. Nous parlons de distiller l'essence des jeux de rôle en un ensemble de mécaniques concises et magnifiquement construites. Je ne pensais jamais que je m’intéresserais de nouveau à un jeu avec des "classes" mais AW l'a rendu possible.

Je recommande les jeux indépendants en général pour votre exercice d'expansion d'horizon. Mon premier jeu indépendant était The Riddle of Steel et il était en grande partie responsable de raviver mon intérêt pour les jeux de rôle en général. Il a certes des défauts terribles, et je n'y joue plus maintenant, mais je n'oublierai jamais comment il a changé ma façon de penser.

Je suis aussi un programmeur, donc je peux comprendre si vous voulez garder une mesure d'utilité dans ce que vous apprenez. Apprendre Apocalypse World, c'est comme... je ne sais pas, quoi est "edgy" maintenant? Scala? Erlang? Vous apprendriez certainement quelque chose en vous lançant dans l'un de ces langages si vous ne connaissez que Java. Mais vous pourriez préférer apprendre quelque chose avec plus de traction. Quelque chose comme... Python.

FATE

Cela m'amène à fate. Lorsque j'ai découvert FATE, je l'ai déclaré, dans ma tête, comme étant le Python des jeux de rôle. Il est flexible. Il est rapide. C'est logique. Il fera ce que vous voulez et se mettra hors de votre chemin pendant qu'il le fait. Si je cherchais un langage comme Python à apprendre, plutôt que par exemple un Clojure, je choisirais FATE. Probablement sous forme de dresden-files, simplement parce que c'est l'implémentation officielle de FATE 3.0 pour le moment, et l'univers des Dresden Files est très amusant et cela vous donnera une excuse pour lire une douzaine de bons à excellents romans en prime.

0 votes

+1 En tant que programmeur, je suis totalement d'accord avec vos analogies :)

0 votes

Toujours +1 pour Apocalypse World :p

6voto

Mark Storer Points 161

En termes de Mécanique de Jeu, j'aimerais promouvoir ce qui suit :

Paranoia : Aucun autre jeu n'a quelque chose de semblable à la Perversité. Vous gagnez de la perversité en étant divertissant (souvent en incarnant votre personnage, mais pas toujours). Vous dépensez de la perversité pour modifier les jets de dés... et pas toujours vos propres jets... et pas toujours pour aider un autre joueur. C'est aussi de l'XP, mais vous devez réellement arriver à la fin de la mission d'abord.

La création de personnage est Très Rapide, et chaque personnage est accompagné d'un "pack de six" de clones en raison du taux élevé de mortalité des personnages. Les décès sont souvent causés par les autres joueurs. Parfois, c'est un accident.

Les dégâts et la trahison utilisent la même mécanique avec des résultats très différents (ou identiques). De gros dégâts -> mort. De haute trahison -> exécution sommaire -> mort. Des dégâts VRAIMENT élevés peuvent en fait aller jusqu'à "vaporisation", mais alors une haute trahison peut vous faire être utilisé comme bouclier de réacteur, donc tout s'équilibre.

Hero System/Champions : Système de points incroyablement détaillé pour la création de personnages/équipement, etc. Cela nécessite en fait un peu d'algèbre pour calculer le coût d'une capacité/pouvoir une fois que vous commencez à ajouter des avantages et des inconvénients. Cela rend la création de personnages Assez Lente.

J'ai créé BEAUCOUP plus de personnages pour Champions que je n'en ai jamais utilisé. Je suis ce genre de geek.

Le jeu est assez rapide. Les tours sont divisés en 12 "segments" d'1 seconde. Vous pouvez agir sur un nombre de segments égal à votre attribut VITESSE. Tout est basé sur des d6. Les jets de dégâts peuvent impliquer 10 dés ou plus dans un cadre de super-héros. Tous les jets de compétence/combat sont basés sur la somme de 3d6. Il y a deux types de réduction des dégâts.

  1. Ne pas être touché (défenses statiques que l'attaquant doit battre pour vous toucher)
  2. Des défenses qui sont soustraites des dégâts

Il y a plusieurs types de dégâts différents (physique, énergie, ego(psi), flash(aveuglant)) chacun avec sa propre défense. Il existe également des variantes de défense résistante pour le physique et l'énergie. La partie de votre défense qui est "résistante" est appliquée aux "attaques mortelles". La santé (dégâts mortels) et l'étourdissement (bosses et bleus) sont suivis différemment pour le même jet de dés.

Weapons of the Gods (que personne d'autre n'a encore mentionné !)
Superbe Kung Fu basé sur une bande dessinée du même nom. La mécanique de jeu des jets de dés est unique. Vous obtenez attribut + compétence d10. 5 ou 6 représente beaucoup pour un personnage débutant. Vous lancez les dés et comptez les dés correspondants, en ajoutant et soustrayant tous les modificateurs que vous pourriez avoir. Si vous avez lancé 3 8, c'est trente-huit. 2 0 représentent vingt. Cela en soi est déjà étrange, mais ça ne s'arrête pas là.

Chaque personnage a une "rivière" qui peut contenir un certain nombre de dés en fonction de leur degré de super-duper-ness. Je crois que les personnages débutants peuvent avoir deux dés. Vous pouvez stocker les correspondances inutilisées dans votre rivière pour les utiliser plus tard. Donc, disons que vous avez mis de côté quelques 4 dans votre rivière. Vous lancez ensuite 3 4... 34, plus les deux de votre rivière, cela donne 54. C'est un énorme rôle. Littéralement énorme "percer-un-trou-dans-le-mur-du-château".

N'importe quel jet opposé peut mettre des dés dans votre rivière. Vous vous retrouvez avec des personnages qui débattent du Confucianisme vs Taoïsme tout en se tabassant.

Les coups critiques ne font pas de dégâts, ils ajoutent des effets supplémentaires. Les effets que vous pouvez infliger sont basés sur le style de kung fu et l'arme (le cas échéant) que vous utilisez. Les crochets d'épée peuvent désarmer un adversaire sur un critique, tandis qu'un style de kung fu assez commun peut METTRE LE FEU AUX GENS lors d'un critique.

Super Super Kung Fu. Pas "Dragon Ball Z" super, mais vous pouvez réaliser des choses du style "Fist of the North Star"/Jet Li dans "Hero". Il est assez tame par rapport à Tigre et Dragon. Kung Fu Hustle est à peu près similaire bien que les joueurs se situent généralement dans la puissance de "ce gars avec les lances\le couple marié". Oui, vous pouvez effectuer une attaque à distance avec un instrument de musique en utilisant son son. Non, cela ne coupera probablement pas la tête d'un gars de kung fu en un seul coup.

Le système de magie est Juste Bizarre, et utilise des esprits et des progressions élémentaires, etc. Vous ne lancerez pas de boules de feu ou ne ferez pas de vœux... mais vous pouvez faire des choses assez Folles. L'art des "Secrets de la Prédiction" en particulier permet essentiellement à un joueur d'essayer de deviner quelque chose. Plus les arguments sont plausibles pour expliquer pourquoi ils ont raison au MJ, plus les chances de réussite sont élevées. Si le joueur réussit son jet, IL A RAISON.

"Je pense que les méchants se cachent dans cette ville ici, à cause de X, Y et Z".
"D'accord, battez un N"
le joueur bat N
MJ envoie avec précaution la cachette de la grotte soigneusement conçue

Ce genre de mécanique "laisser le joueur écrire une partie du jeu" est présent tout au long de Weapons of the Gods.

  1. Les joueurs peuvent acheter des "antécédents" lors de la création de leurs personnages. "Mon destin est lié à la super-déesse-arme X" par exemple. Tôt ou tard, le MJ doit intégrer cette Arme des Dieux dans la campagne. Leur destin peut être de mourir sur sa lame plutôt que de la manier, mais CE sera une partie de leur destin. Une GRANDE partie du livre des règles est dédiée à ces antécédents.
  2. Un des premiers niveaux de "pas-léger" (sauter hors de la feuille d'un arbre-fu) vous permet de définir sur quoi vous sautez. Vous pouvez inventer des éléments pratiques du décor qui sont ensuite ajoutés au monde (dans la mesure du raisonnable). Si le MJ n'aime pas cela, le prochain presque-échec pourrait le pulvériser en bois de chauffage, mais IL ÉTAIT là.

6voto

migo Points 4621

Je vais essayer de me tenir aux jeux de rôle actuellement disponibles, car les jeux épuisés posent un problème en termes de disponibilité pour une seule personne, et encore plus pour un groupe entier.

Tout d'abord, je recommanderais de jeter un œil à l'un des plusieurs jeux utilisant le moteur One Roll Engine.

Reign (je recommande l'Enchiridion à seulement 10 $), fait essentiellement du D&D sauf beaucoup plus efficacement - il combine l'initiative, l'attaque, la localisation du coup et les dégâts en un seul lancer, accélérant considérablement les choses. Il possède également un système de génération de personnage à points qui est complété par un système de lancer aléatoire - vous pouvez faire moitié-moitié aussi. Ainsi, vous avez vraiment toutes les forces de la génération aléatoire sans aucun de ses inconvénients.

A Dirty World apporte un changement complet de paradigme, en permettant aux mots de causer autant de dommages que les armes, ce qui permet un style de jeu complètement différent, et fournit un système qui vous permet de gérer des personnages qui, dans la plupart des autres systèmes, auraient des niveaux de puissance très différents. Il n'utilise pas au mieux l'ORE, mais c'est un système brillant néanmoins.

Monsters & Other Childish Things est à mon avis la meilleure application de l'ORE en termes de bonne utilisation et d'excellent package. Il possède un certain nombre de qualités qui facilitent de grandes expériences de jeu de rôle. De tous, je dirais que celui-ci est indispensable.

De plus, vous devriez aussi jeter un œil à un jeu basé sur FATE.

Diaspora est un jeu de science-fiction difficile dans la veine de Traveller, et il fait un excellent usage des dés FUDGE (qui sont un élément central de FATE) pour gérer les combats spatiaux en 3 dimensions en termes de position relative et de mouvement. Il utilise à merveille le système de génération collaborative de FATE pour réellement aller jusqu'à générer vos systèmes et clusters avec lesquels travailler. Il montre vraiment les forces du système.

Legends of Anglerre est une mise en œuvre de fantasy traditionnelle, et bien qu'il supporte très bien le jeu de style D&D (et présente de nombreuses similitudes avec Dragonlance 5th Age, mon jeu préféré incluant les jeux épuisés), il peut aussi facilement gérer le fait de jouer un dragon, et a même un moyen de faire de Sokka d'Avatar The Last Airbender un personnage viable en le comparant à Aang, Katara et Toph. Il n'a pas tout à fait un bestiaire aussi impressionnant que Earthdawn ou D&D, mais il est assez bon, et le reste du système compense largement. Comme Diaspora, il possède un système collaboratif pour générer un cadre, qui permet à tout le monde de s'asseoir et de commencer à jouer sans aucune préparation de la part de qui que ce soit.

ORE et FATE sont des recommandations basées sur l'excellence du système. Il y a d'autres systèmes qui méritent également d'être examinés.

Basic RolePlaying & Call of Cthulhu - à peu près le même système avec quelques différences mineures, qui n'ont pas changé depuis plusieurs décennies. Les systèmes basés sur le percentile s'en sortent très bien, avec plusieurs autres comme FASA Star Trek et Millenium's End restant encore viables par rapport aux jeux de rôle actuels. Bien que je choisirais FATE ou ORE plutôt qu'un système de percentile, je trouve toujours fascinant de regarder l'un des premiers systèmes de jeu de rôle et de voir qu'il résiste à l'épreuve du temps, tandis que d'autres systèmes de la même ère sont si archaïques qu'ils sont à peine jouables.

Qin - une chose me frappe vraiment, ce sont les dés Yin-Yang. Étant donné le thème du jeu, avoir un système de d10-d10 qui vous donnerait un Yin 5 ou un Yang 4 pour déterminer votre résultat semble juste. Thématiquement, je ne pense pas qu'un autre mécanisme serait meilleur, donc si vous êtes fan des films de wire-fu, Qin regroupe tout cela de manière très agréable, d'une manière que très peu de systèmes font. (Monsters & Other Childish Things et Diaspora sont également intégrés de manière similaire, mais ils n'ont pas cette intégration thématique des mécaniques tout aussi brillamment simple).

Édition:

Un autre que je viens de réaliser. Le Zantabulous Zorcerer of Zo. Il est entièrement présenté différemment de la plupart des livres de JDR, commençant par une mini-thèse sur les contes de fées (et de bonnes sources pour aller plus loin), explique le système (très simple) et l'univers, puis enchaîne avec une aventure de la campagne originale. Vous obtenez 3 types différents de produits en même temps, et c'est rafraîchissant de voir une approche basée sur le système, plutôt que d'essayer de contraindre le système à la convention.

1 votes

Traveller n'est pas vraiment un jeu de Hard Sci-Fi; Traveller est du côté dur de l'Opéra Spatial, mais ce n'est pas vraiment difficile comme la science-fiction. Il a de la magie (psionique), de la gravité, des moteurs FTL, des mondes presque impossibles qui violent le bon sens. C'est un excellent jeu, mais c'est un tout autre genre de science-fiction que Diaspora.

5voto

Grant Points 190

Quelques détails supplémentaires sur le Rolemaster mentionné à plusieurs reprises.

Rolemaster vs D&D

Pour chaque point majeur, le 1er sous-point est D&D, le 2ème Rolemaster

  • Attributs
    1. 6 d'entre eux : Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse, Charisme, parfois aussi Apparence
      • Dans AD&D et Cyclopedia D&D, les jets de compétence/faiblesse se font contre l'attribut
      • Dans 3E/4E, les compétences reçoivent un modificateur d'un attribut
      • les capacités de combat sont modifiées par les attributs
    2. 10 d'entre eux, en deux groupes (Développement et non-développement)
      • Les attributs de développement donnent de 0 à 10 points pour acheter des compétences par niveau.
        Agilité, Constitution, Mémoire, Raisonnement, Maîtrise de soi
      • les attributs non-développement n'affectent pas les points de développement
        Empathie, Intuition, Présence, Rapidité, Force
      • Tous les attributs servent à fournir un bonus aux compétences.
  • Compétences
    1. D&D : Compétences (AD&D), Compétences générales (Cyclopedia D&D), et Compétences (3E et 4E)
      • Introduits tardivement dans la 1e édition sous le nom de "compétences", les compétences sont essentielles dans la 2e édition. Pas fondamentales pour les classes. 1d20 Lancer bas
      • 3E/4E : Système de compétences intégré avec 3 niveaux de coût : de classe (1:1), hors-classe (2:1), et spécifique à la classe (pour une autre classe) qui sont interdites. 1d20 lancer haut.
      • dans les deux cas, chaque niveau acheté a la même valeur qu'un autre en termes de modificateur de lancer de dé.
      • Les capacités de combat ne sont pas des compétences.
    2. Rolemaster : basé sur les compétences
      • Chaque classe fixe les coûts pour chaque compétence. Chaque compétence est cotée séparément, allant de 1 point par niveau à 25 points par niveau (de 5 à 50 gagnés par niveau)
      • Les dix premiers rangs valent chacun 5%, les dix suivants valent 2% chacun, les suivants tex valent 1% chacun, et les suivants 1/2% chacun.
      • toutes les capacités de combat normales sont simplement des compétences supplémentaires. Les compétences surnaturelles sont gérées comme des sorts.
  • Magie
      • D&D sauf 4E :
        • Vancien : Lancez-le et cela disparaît de votre esprit. Étudiez-le à nouveau pour le lancer à nouveau. Rapide à apprendre.
        • Grimoire pour les magiciens qui détermine les sorts pouvant être connus.
      • 4E :
        • les magies de combat sont des pouvoirs de classe normaux, utilisés quotidiennement, une fois par rencontre ou à volonté. Appris automatiquement en montant de niveau.
        • Les magies rituelles non-combat sont plus largement disponibles. Nécessite un don ou certaines classes spécifiques.
    1. Rolemaster :
      • Les sorts sont achetés par "listes" plusieurs sorts à la fois. Combien à la fois est une fonction de la classe et de la liste.
      • les choix de listes de sorts sont une chance en pourcentage d'apprendre ce bloc. Des règles optionnelles permettent plutôt un nombre fixe de choix par sort, mais vous devez les acheter dans l'ordre.
      • Les sorts sont lancés avec des points de sort, qui sont déterminés par un attribut, et par le nombre de niveaux de développement de points de sort achetés
  • Points de Vie
    1. Dans D&D,
      • mesure principale de la survie, et la mort est généralement causée par une simple perte de points de vie.
      • Type de dé de vie déterminé par la classe
      • Nombre de dés de vie lancés déterminé par le niveau (généralement 1 par niveau)
    2. Dans Rolemaster
      • la base équivaut à Con (en moyenne 50)
      • augmenté par les rangs de compétence de Développement corporel. Un rang ajoute un dé de vie.
      • Type de dé de vie par race.
      • certaines classes peuvent ajouter un bonus par rang et/ou un bonus par niveau de personnage.
      • alors que la mort peut survenir suite à des coups à la tête, je ne l'ai jamais vu ni entendu parler, sauf saigner jusqu'à la mort. Les coups critiques font la plupart des morts.
  • Processus de Combat
    1. Lancer pour toucher, lancer de dégâts.
      • Les attaques multiples varient selon l'édition, mais les combattants en ont toujours plus.
      • Les stats de combat sont déterminées par la classe, modifiées par les attributs.
      • CA par l'armure portée
    2. Lancer pour toucher, rechercher les dégâts dans les coups à la tête et souvent un critique sur la table.
      • Selon les options utilisées, les attaques multiples peuvent être possibles à pleine valeur ou en divisant le bonus offensif.
      • Le Bonus Offensif est dérivé des compétences et de l'arme utilisée.
      • Type d'armure par armure portée ; bonus défensif par compétences et/ou armure.

Plus sur le Rolemaster

Rolemaster était, au départ, une série de livres complémentaires pour D&D/AD&D. Il était toujours destiné à être autonome, mais afin d'éviter d'être encore un autre jeu peu connu, il s'est vendu comme une série de suppléments modulaires pour D&D, remplaçant chacun un sous-ensemble.

En se développant, il a continué d'ajouter des options. Chaque révision majeure est un ensemble différent d'options, et une présentation plus agréable.

Le système est simple, auto-cohérent et flexible, mais est noté pour sa forte dépendance aux tables et à une mathématique étendue (mais toujours simple). Le tas de règles est particulièrement épais, mais une grande partie des nombreuses extensions est constituée de listes de sorts supplémentaires, généralement dans une présentation photocopiable pour une utilisation facile.

À jouer, c'est facile. La préparation peut être un peu pénible. Tous les lancers sont faits sur un d100, ouvert

Cela peut sembler quelque peu ou très différent de D&D selon les options utilisées et la quantité de magie autorisée, avec une différence par défaut quelque peu différente.

1 votes

Bon résumé. La guérison est très différente dans le Rolemaster complet : il pourrait être utile d'ajouter une note à ce sujet. Tu l'as CWed : cela signifie que tu invites à élaborer davantage ?

0 votes

Oui. Je sais que j'ai manqué quelques éléments clés. Faites !

0 votes

Pouvez-vous ajouter ceci à la balise FAQ ?

4voto

Je dirais qu'il y a trois jeux de rôle bien connus qui méritent au moins d'être sur cette liste :

  • Shadowrun: Encore une fois, l'édition n'a pas d'importance. Alors qu'il existe plusieurs jeux de rôle cyberpunk dystopiques, seul SR possède le mélange unique de science-fiction (Matrix, cybernétique) et de fantastique (races non humaines, magie). Bien que certains détestent SR pour les éléments fantastiques, il ajoute certains conflits et capacités très intéressantes à un décor où d'habitude seul le calibre du pistolet compte.

  • GURPS: Liberté totale en ce qui concerne l'avancement des personnages et (théoriquement) un équilibre ultime des décors, équipements, compétences et capacités. Le grand G est probablement le système de jeu universel le plus connu avec une quantité impressionnante de suppléments pour tous les décors imaginables (et inimaginables).

  • Earthdawn: À mon avis, l'un des décors les plus riches en saveur, avec une saveur qui se ressent dans le système (par exemple : les suppléments sont écrits d'un point de vue du jeu et toutes les capacités sont basées sur l'arrière-plan du décor). Le système est également très intéressant car il offre une approche hybride entre l'avancement basé sur la classe, le niveau et les compétences. Beaucoup de choses que vous devez simplement accepter comme "C'est Magique!" dans d'autres décors/systèmes ont en fait du sens dans ED.

Enfin, un décor de niche très peu connu :

  • Blue Planet: L'un des jeux de science-fiction dure les mieux recherchés et les plus plausibles que j'aie jamais vus. Pas de psionique ou d'autres choses surnaturelles et pas d'armes portatives nécessitant la sortie énergétique de plusieurs centrales nucléaires. Une Terre mourante laissée derrière et un nouveau monde déchiré par la cupidité et l'ignorance. Le système lui-même est très abstrait mais assez réaliste - les gens avec un faux sentiment d'héroïsme finissent généralement morts assez vite - et il y a même une distinction entre "être formé en quelque chose" et "avoir un talent naturel pour quelque chose". L'avancement est entièrement basé sur les compétences et la mort est toujours une véritable menace, tout comme dans la vraie vie. En raison de la létalité absolue et impitoyable du combat dans BP, la solution à de nombreux défis n'implique les armes que dans un nombre étonnamment faible d'occurrences.

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