En termes de Mécanique de Jeu, j'aimerais promouvoir ce qui suit :
Paranoia : Aucun autre jeu n'a quelque chose de semblable à la Perversité. Vous gagnez de la perversité en étant divertissant (souvent en incarnant votre personnage, mais pas toujours). Vous dépensez de la perversité pour modifier les jets de dés... et pas toujours vos propres jets... et pas toujours pour aider un autre joueur. C'est aussi de l'XP, mais vous devez réellement arriver à la fin de la mission d'abord.
La création de personnage est Très Rapide, et chaque personnage est accompagné d'un "pack de six" de clones en raison du taux élevé de mortalité des personnages. Les décès sont souvent causés par les autres joueurs. Parfois, c'est un accident.
Les dégâts et la trahison utilisent la même mécanique avec des résultats très différents (ou identiques). De gros dégâts -> mort. De haute trahison -> exécution sommaire -> mort. Des dégâts VRAIMENT élevés peuvent en fait aller jusqu'à "vaporisation", mais alors une haute trahison peut vous faire être utilisé comme bouclier de réacteur, donc tout s'équilibre.
Hero System/Champions : Système de points incroyablement détaillé pour la création de personnages/équipement, etc. Cela nécessite en fait un peu d'algèbre pour calculer le coût d'une capacité/pouvoir une fois que vous commencez à ajouter des avantages et des inconvénients. Cela rend la création de personnages Assez Lente.
J'ai créé BEAUCOUP plus de personnages pour Champions que je n'en ai jamais utilisé. Je suis ce genre de geek.
Le jeu est assez rapide. Les tours sont divisés en 12 "segments" d'1 seconde. Vous pouvez agir sur un nombre de segments égal à votre attribut VITESSE. Tout est basé sur des d6. Les jets de dégâts peuvent impliquer 10 dés ou plus dans un cadre de super-héros. Tous les jets de compétence/combat sont basés sur la somme de 3d6. Il y a deux types de réduction des dégâts.
- Ne pas être touché (défenses statiques que l'attaquant doit battre pour vous toucher)
- Des défenses qui sont soustraites des dégâts
Il y a plusieurs types de dégâts différents (physique, énergie, ego(psi), flash(aveuglant)) chacun avec sa propre défense. Il existe également des variantes de défense résistante pour le physique et l'énergie. La partie de votre défense qui est "résistante" est appliquée aux "attaques mortelles". La santé (dégâts mortels) et l'étourdissement (bosses et bleus) sont suivis différemment pour le même jet de dés.
Weapons of the Gods (que personne d'autre n'a encore mentionné !)
Superbe Kung Fu basé sur une bande dessinée du même nom. La mécanique de jeu des jets de dés est unique. Vous obtenez attribut + compétence d10. 5 ou 6 représente beaucoup pour un personnage débutant. Vous lancez les dés et comptez les dés correspondants, en ajoutant et soustrayant tous les modificateurs que vous pourriez avoir. Si vous avez lancé 3 8, c'est trente-huit. 2 0 représentent vingt. Cela en soi est déjà étrange, mais ça ne s'arrête pas là.
Chaque personnage a une "rivière" qui peut contenir un certain nombre de dés en fonction de leur degré de super-duper-ness. Je crois que les personnages débutants peuvent avoir deux dés. Vous pouvez stocker les correspondances inutilisées dans votre rivière pour les utiliser plus tard. Donc, disons que vous avez mis de côté quelques 4 dans votre rivière. Vous lancez ensuite 3 4... 34, plus les deux de votre rivière, cela donne 54. C'est un énorme rôle. Littéralement énorme "percer-un-trou-dans-le-mur-du-château".
N'importe quel jet opposé peut mettre des dés dans votre rivière. Vous vous retrouvez avec des personnages qui débattent du Confucianisme vs Taoïsme tout en se tabassant.
Les coups critiques ne font pas de dégâts, ils ajoutent des effets supplémentaires. Les effets que vous pouvez infliger sont basés sur le style de kung fu et l'arme (le cas échéant) que vous utilisez. Les crochets d'épée peuvent désarmer un adversaire sur un critique, tandis qu'un style de kung fu assez commun peut METTRE LE FEU AUX GENS lors d'un critique.
Super Super Kung Fu. Pas "Dragon Ball Z" super, mais vous pouvez réaliser des choses du style "Fist of the North Star"/Jet Li dans "Hero". Il est assez tame par rapport à Tigre et Dragon. Kung Fu Hustle est à peu près similaire bien que les joueurs se situent généralement dans la puissance de "ce gars avec les lances\le couple marié". Oui, vous pouvez effectuer une attaque à distance avec un instrument de musique en utilisant son son. Non, cela ne coupera probablement pas la tête d'un gars de kung fu en un seul coup.
Le système de magie est Juste Bizarre, et utilise des esprits et des progressions élémentaires, etc. Vous ne lancerez pas de boules de feu ou ne ferez pas de vœux... mais vous pouvez faire des choses assez Folles. L'art des "Secrets de la Prédiction" en particulier permet essentiellement à un joueur d'essayer de deviner quelque chose. Plus les arguments sont plausibles pour expliquer pourquoi ils ont raison au MJ, plus les chances de réussite sont élevées. Si le joueur réussit son jet, IL A RAISON.
"Je pense que les méchants se cachent dans cette ville ici, à cause de X, Y et Z".
"D'accord, battez un N"
le joueur bat N
MJ envoie avec précaution la cachette de la grotte soigneusement conçue
Ce genre de mécanique "laisser le joueur écrire une partie du jeu" est présent tout au long de Weapons of the Gods.
- Les joueurs peuvent acheter des "antécédents" lors de la création de leurs personnages. "Mon destin est lié à la super-déesse-arme X" par exemple. Tôt ou tard, le MJ doit intégrer cette Arme des Dieux dans la campagne. Leur destin peut être de mourir sur sa lame plutôt que de la manier, mais CE sera une partie de leur destin. Une GRANDE partie du livre des règles est dédiée à ces antécédents.
- Un des premiers niveaux de "pas-léger" (sauter hors de la feuille d'un arbre-fu) vous permet de définir sur quoi vous sautez. Vous pouvez inventer des éléments pratiques du décor qui sont ensuite ajoutés au monde (dans la mesure du raisonnable). Si le MJ n'aime pas cela, le prochain presque-échec pourrait le pulvériser en bois de chauffage, mais IL ÉTAIT là.