47 votes

Existe-t-il un équivalent D&D 5e du style variante e6 ?

Maintenant que 5e est sorti depuis quelques années, est-ce que quelqu'un a trouvé un point au-delà duquel les personnages ont un saut significatif en puissance et a développé un ensemble de règles pour plafonner les niveaux en dessous de ce point, similaire au système "E6" de 3.x ?

S'il n'existe pas de système généralement accepté, est-ce que quelqu'un a créé et utilisé un ensemble de règles qui permettent de limiter le jeu à un niveau de pouvoir modeste, où les PC ne peuvent pas renverser des royaumes par eux-mêmes ? Plus précisément, j'ai une grande ville au bord d'un soulèvement de paysans, où je veux que les joueurs puissent influencer le résultat dans un sens ou dans l'autre en choisissant stratégiquement les batailles, en assurant le ravitaillement, en conseillant les chefs des différentes factions, etc. mais pas en faisant simplement exploser qui ils veulent.

54voto

guildsbounty Points 59777

En un mot ? Non.

Il y a plusieurs personnes qui ont essayé de capter la progression des personnages de 5e de différentes manières (un tel exemple étant aquí ), mais il n'existe pas de système "largement accepté", à ma connaissance.

C'est en partie parce que 5E est bien mieux équilibré que 3.5E ne l'était. Oui, les lanceurs de sorts sont très puissants... mais des sorts comme Brouillard solide qui sont essentiellement "Soyez un lanceur de sorts ou perdez" n'existent tout simplement plus. Et l'existence de sorts comme Solid Fog est la raison pour laquelle E6 a été inventé en premier lieu. Et d'autres sorts qui "cassaient les choses" au 7ème niveau, comme Polymorphe, ont reçu une modification de l'E6. important Nerf. (Le Polymorphe permettait de transformer les cibles en dragons, aberrations, etc. Maintenant il vous permet seulement de transformer les cibles en bêtes)

Vous voyez, 5E a introduit la Précision Limitée, a fortement limité la progression des objets magiques, a rendu les non-casters plus puissants qu'ils ne l'étaient auparavant, et a abandonné un grand nombre de sorts terriblement déséquilibrés. Ces changements systémiques sont largement considérés par les fans de l'ancien système E6 comme une intégration des objectifs de conception E6 dans le système de base. En conséquence, il semble que la base de fans dans son ensemble n'ait pas jugé nécessaire l'ajout d'un système E6. L'opinion semble être que 5E ne "casse" pas à un certain niveau comme l'a fait 3.5.

Section Conseils

Après avoir mis de côté les faits... laissez-moi vous donner un petit conseil.

Si vous voulez plafonner la progression des personnages pour votre campagne, faites-le. 5E fournit des règles pour se passer de l'XP, de sorte que vos personnages ne progressent qu'aux "jalons" (c'est-à-dire lorsque le DM veut qu'ils montent de niveau). Vous pouvez donc rythmer toute votre aventure de manière à ce qu'ils progressent plus lentement que la normale et qu'ils n'atteignent le "niveau maximum" que vous avez choisi à la fin de la campagne.

Alternativement, jetez un coup d'œil aux Boons Epiques dans le DMG, et si vous voulez les plafonner à un niveau particulier, mais permettre à la progression de continuer... envisagez d'inventer des versions diminuées de ceux-ci.

Gardez à l'esprit... Le "niveau 7" n'est pas aussi important en 5E qu'il ne l'était en 3.5. Les "Tiers" de l'aventure sont divisés en...

  1. Niveau 1-4 (menaces locales... comme celles qui menacent une petite ville)
  2. Niveau 5-10 (menaces de zone... comme celles qui menacent une ville ou un royaume)
  3. Niveau 11-16 (menaces continentales... telles que celles qui menacent un continent ou une région entière)
  4. Niveau 17-20 (menaces globales à universelles... comme celles qui menacent le monde entier)

En conséquence, dans 5E... les aventures publiées ont tendance à suivre cette tendance.

La Mine perdue de Phandelver représente une menace assez locale, et plafonne au niveau 5. La Malédiction de Strahd traite d'une menace à l'échelle du royaume et atteint son maximum au niveau 10. Tous les autres traitent de menaces qui ciblent une région entière et atteignent le niveau 15.

Il suffit donc de rythmer votre jeu pour qu'ils se mettent à niveau à un rythme qui les maintient dans la fourchette "appropriée".

40voto

Tristian Points 3309

Non. Il n'y a pas de variante e6 dans 5e.

J'ai rencontré des gens qui ont travaillé sur la façon de monter en niveau au-delà de la 20e année, en calculant des tables d'XP, des bonus de compétence, etc., mais je n'ai rien vu pour plafonner le jeu en dessous de la 20e année. Au lieu de cela, j'ai expérimenté quelques changements surprenants dans la structure des PNJ qui pourraient déjà résoudre votre problème.

Tout d'abord, pour vos demandes, il existe une approche de type bâton de carotte.

Commençons par la carotte

Le DMG présente aux pages 228 à 231 des sections couvrant des options telles que les marques de prestige, les parcelles de terre, les titres et l'entraînement, qui comprennent des choses comme l'octroi de la compétence d'une compétence ou d'un nouvel exploit.

Ce sont les outils qu'un roi ou un empire peut utiliser pour influencer des personnages de haut niveau à faire des choses comme arrêter une révolte de paysans, à condition qu'un nombre minimum de vies soient perdues. Vous pourriez même faire un petit tableau indiquant les mérites cumulés, comme "aucune vie perdue, succès total" contre "peu de vies perdues", "personne/lieu stratégique politique/militaire majeur détruit" contre "rival politique majeur/forteresse capturée". Puis distribuez de meilleurs titres et récompenses (argent, trésor, médailles, etc.) en échange.

Vous pourriez même réserver certaines grandes récompenses à un niveau, comme son propre système de niveau ou de "classement par badge de mérite", où un personnage peut devenir comte s'il obtient les médailles A, B et X et accomplit 2 missions/boons mineures et 1 majeure, etc.

Tous les outils pour y parvenir se trouvent dans les pages du DMG que j'ai mentionnées, et tout ce que vous devez faire est de vous rappeler que vous contrôlez les politiciens, leurs titres, leurs rangs et leurs coffres.

Le personnage moyen, qui a le choix entre une faible récompense en XP pour avoir tué un paysan irritant, et épouser une dame de la cour, se marier dans une maison célèbre, devenir chevalier, gagner un donjon ou un château, ou obtenir ces précieuses semaines/mois d'entraînement pour apprendre ce précieux exploit sans avoir à monter de niveau...

Ils vont presque toujours prendre les bénédictions.

Maintenant, le bâton

Quand je me suis lancé dans 5e, j'ai commencé à remarquer que "ces orcs n'étaient pas les mêmes que les orcs de grand-père". Les PNJ ne sont pas de niveau zéro. Même en petit nombre, comme 5 ou 6, quelques PNJ de CR 1-4 peuvent mettre à mal un personnage joueur.

Ils peuvent vous attraper lorsque vous dormez à l'auberge, ou lorsque vous êtes ivre et que vous vous promenez dans la ruelle. Ils peuvent vous atteindre lorsque vous faites du shopping ou que vous traversez le pont-levis, pour prouver que vous êtes un dur à cuire, et que vous découvrez ce qui ne va pas lorsque les PNJ ont juste assez de HP pour survivre au premier coup de feu. boule de feu . A quel niveau un PNJ doit-il être pour survivre à 8d6 ?

Lorsque vous avez un groupe de 6-30 PNJ, ce n'est pas aussi élevé que vous le pensez. Environ la moitié réussiront leurs jets de sauvegarde. 8d6 donne une moyenne de 24-26. Mais pour sauver la moitié des PNJ, il suffit qu'ils aient 13-14 points de vie pour survivre. Un groupe de paysans, de capitaines et de soldats de CR 2-3 ne serait jamais vu dans AD&D, mais dans 5e, ils sont partout. Même le prêtre local, CR 2, a 27 points de vie - c'est comme deux boules de feu d'affilée et il continue à aboyer des ordres à ses zélotes !

Un certain nombre de chevaliers gardent les portes du palais d'un duc rival en pleine guerre des Roses ? Les 8+ de ces gars en armure ont 52 points de vie chacun, et ne sont que de CR 3. Bien sûr, les PJ pensent qu'ils sont des gardes (11HP, CR 1/8) mais les PJ n'ont pas besoin de le savoir.

Si vous voulez être vraiment méchant, il y a des séries télévisées comme Spartacus, qui illustrent des fosses entières de gladiateurs. Littéralement, une petite armée de gladiateurs, allant de 15 à 300 hommes. Comment cela pourrait-il être mauvais ?

Les gladiateurs de CR 5 n'ont que 112 points de vie chacun. Attendez. Quoi ? Mais les roturiers ont 4 points de vie, et il est dit "paysans, serfs, esclaves...ermites". Bien sûr. Mais les gladiateurs sont aussi des esclaves. Et les ermites sont aussi des prêtres et des lanceurs de sorts.

En s'en tenant à des PNJ de CR 1-5, et en les utilisant par petits paquets, vous pouvez garder les paysans à un niveau bien inférieur à celui, par exemple, d'un sorcier de 14e niveau ou d'un barbare de 12e niveau, mais même 5-6 d'entre eux pourraient faire tomber votre PC le plus obstiné.

J'avais un personnage de 5e niveau très élevé, quelque chose comme +14 pour toucher, des attaques multiples, des sorts, des attaques furtives - il avait même des boules de feu. Et il n'a pas eu la moindre chance contre 8 "gardes" humains aux portes.

Vous, en tant que DM, ne faites pas que commander les portes. Vous commandez toute la révolution. Le royaume entier, et tous ses voisins. Vous avez littéralement des millions de personnes dans lesquelles puiser et parmi elles, vous pouvez facilement regrouper des dizaines de PNJ traditionnels médiocres de niveau CR 2-5 (comme des chevaliers, des gladiateurs et des fanatiques) pour entourer et emprisonner/exécuter les personnages joueurs arrogants.

Équilibrer le bâton et la carotte

Lorsque vous faites la démonstration du bâton, cela ajoute du poids à l'aspect autrement "superficiel" des options de la carotte qui ne semblent pas aussi utiles. Lorsque les joueurs verront le pouvoir exercé, ils commenceront à respecter la valeur de pouvoir se promener autour de ces "murs de viande" de gardes grâce à leurs médailles de bravoure, ou d'être récompensé par des serviteurs PNJ qui peuvent réellement faire des choses grâce à leurs terres et leurs titres. Un Paladin qui a le commandement d'un escadron de Chevaliers, ou un Combattant qui reçoit son propre Ludus (salle d'entraînement de gladiateurs) avec un ou plusieurs gladiateurs à commander a plus d'impact que ce que le CR 3-5 implique.

Permettre à vos joueurs de construire dans le monde, comme des bâtiments réels, des territoires, des alliances et des relations renforce la valeur et l'intérêt personnel d'une manière que l'augmentation de niveau ne fait pas. Essaim de météorites c'est bien, mais beaucoup trouveront qu'un Palais est mieux.

21voto

shmeck Points 187

Oui, j'ai développé les règles 5e E6 ci-dessous. Notre groupe les utilise depuis plus d'un an. Elles fonctionnent bien pour atteindre les objectifs de l'E6 et ils semblent s'aligner sur Les objectifs déclarés de Ryan Stoughton lorsqu'il a créé E6 .

Nous aimons 5e et nous sommes heureux qu'il ait abordé de nombreux problèmes résolus par E6, mais nous ne pensons pas que 5e atteigne les objectifs d'E6 - du moins pas suffisamment à notre goût et pour notre style de jeu - en particulier en ce qui concerne l'équilibre des classes et le la sensation générale du jeu <- (inspiration originale pour le E6 de Stoughton, écrit par Bill Seligman pour Le Dragon #5 en 1977). La bonne nouvelle est que la conception de la précision limitée de 5e se prête vraiment à un mod E6.

Pour les joueurs

  • Avancement de niveau se termine au 6ème niveau. Les sorts supérieurs au 3e niveau n'existent que par le biais d'objets extrêmement puissants, de rituels uniques et de créatures légendaires. Le bonus de compétence maximum est de +3.

  • Progression des points d'expérience : Après 14 000 (6e niveau), les personnages reçoivent soit un exploit, soit une caractéristique de classe tous les 7 500 points d'expérience. On parle alors de 6+1, 6+2, etc.

  • Augmentation des points de vie : À chaque progression, les personnages reçoivent de nouveaux points de vie égaux à leur bonus de Constitution ou 1, le plus élevé des deux, tous les 7 500 xp. Les points de vie n'augmentent pas.

  • Sélection des points forts : Un personnage peut choisir n'importe quel exploit pour lequel il remplit les conditions préalables. Les exploits qui reproduisent ou donnent accès à des sorts de plus de 3e niveau (ou des caractéristiques que le DM déclare surpuissantes) ne sont pas éligibles. Une caractéristique spéciale Amélioration des sorts L'exploit est également disponible (voir Progression normale des sorts ci-dessous).

  • Sélection des caractéristiques de la classe : Au lieu d'un exploit, les joueurs peuvent choisir une seule caractéristique de classe de n'importe quelle classe. Les mêmes restrictions sur les exploits s'appliquent aux caractéristiques. Les joueurs utilisent (niveau de classe) + (nombre de caractéristiques choisies dans cette classe) pour déterminer l'éligibilité au niveau de classe (voir l'exemple 2 ci-dessous). Ainsi, si une nouvelle classe est choisie, les joueurs ne peuvent sélectionner qu'une caractéristique de 1er niveau. Une caractéristique de classe de niveau inférieur peut être "sautée" pour une caractéristique de niveau supérieur sous deux conditions : (1) plus d'une caractéristique de classe était disponible au niveau précédent, et l'une de ces caractéristiques a été précédemment sélectionnée, ou (2) la seule caractéristique de niveau inférieur disponible a été jugée inéligible par le DM. Les caractéristiques éligibles de niveau inférieur peuvent toujours être sélectionnées.

  • Caractéristiques de la classe qui varient selon le niveau : Pour déterminer les effets des caractéristiques de classe qui s'échelonnent en fonction du niveau, utilisez (niveau de classe) + (nombre de caractéristiques choisies dans cette classe) comme niveau du personnage pour déterminer les effets, avec un maximum de 6+10 = 16. Les caractéristiques de classe qui s'échelonnent par niveau ne s'échelonnent jamais au-delà du niveau 6+10. Les effets des cantrips et des sorts comptent comme des caractéristiques qui s'échelonnent par niveau, et contrairement aux sorts ordinaires, les effets des cantrips sont toujours déterminés par le niveau total du personnage (sans tenir compte des classes), comme dans le 5e normal (voir l'exemple 2 ci-dessous). Les personnages multi-classes avec des caractéristiques non cantrip qui s'échelonnent par niveau dans plusieurs classes ne peuvent augmenter les caractéristiques que dans la classe dans laquelle ils ont le plus récemment choisi une nouvelle caractéristique, à moins que la caractéristique soit un cantrip.

  • Sorts qui s'améliorent par le niveau des sorts : Les personnages qui atteignent le niveau 6+1 dans n'importe quelle classe de lanceur de sorts, à l'exception du sorcier, gagnent un emplacement d'amélioration du niveau des sorts, qui peut être dépensé en même temps qu'un emplacement de sort. Chaque emplacement d'amélioration a un niveau de sort fixe, déterminé au moment où il est acquis, en utilisant (niveau de classe) + (nombre de caractéristiques choisies dans cette classe) ÷ 2 arrondi au supérieur. Chaque caractéristique suivante prise dans la même classe de lanceur de sorts accorde un emplacement d'amélioration supplémentaire avec son propre niveau de sort. Le niveau de sort des emplacements d'amélioration précédents n'augmente jamais. Les emplacements d'amélioration de niveau de sort sont réapprovisionnés en même temps que les emplacements de sort. Les sorciers lancent tous les sorts au 4e niveau lorsqu'ils atteignent le niveau de classe 6+1, et au 5e niveau lorsqu'ils atteignent le niveau de classe 6+3. Le niveau des sorts du sorcier n'augmente pas après le niveau de classe 6+3.

  • Progression normale des sorts se termine au 6ème niveau. Un spécial Amélioration des sorts est disponible pour toutes les classes de lanceurs de sorts, et il compte comme une caractéristique de cette classe. Amélioration des sorts accorde un emplacement de sort à n'importe quel niveau de sort qu'un personnage peut lancer, en utilisant (niveau de classe) + (nombre de caractéristiques choisies dans cette classe) comme niveau du personnage, avec un maximum dur de sorts de 3ème niveau. De plus, pour les classes qui reçoivent normalement de nouveaux sorts connus lors de l'avancement, la caractéristique Improvisation des sorts L'exploit accorde un nouveau sort connu au 3e niveau ou moins de la liste de sorts appropriée (Magicien, Sorcier, Barde, Ranger, Sorcier de guerre, Chevalier eldritch, Trickster arcanique). Amélioration des sorts peut être pris un nombre illimité de fois, et il n'y a pas de nombre maximum d'emplacements de sorts par niveau de sort.

  • Caractéristiques de classe pouvant être échangées contre d'autres caractéristiques de classe lors du gain d'un niveau. Les sorts connus, les invocations, les infusions, etc. peuvent être échangés à chaque progression.

Exemples d'avancement

Exemple 1 : Plusieurs caractéristiques de classe disponibles au même niveau : Un clerc atteint 21 500 xp, niveau 6+1. Elle ajoute son bonus de Con (ou 1) à ses HP et prend l'exploit Warcaster. Quand elle atteint 29,000 xp (Niveau 6+2), elle ajoute son bonus de Con (ou 1) à ses HP. Elle peut alors choisir un nouvelle prouesse, une caractéristique de classe de premier niveau dans une nouvelle classe, ou l'une des trois caractéristiques de classe disponibles pour les clercs au 8ème niveau : Caractéristique de domaine divin, Amélioration du score d'aptitude, ou Détruire les morts-vivants. Elle peut également choisir Amélioration des sorts et gagner un emplacement de sort de 3e niveau supplémentaire. Au niveau 6+3, elle peut choisir une autre caractéristique de 8e niveau, un exploit ou une caractéristique de 9e niveau comme Amélioration des sorts, qui est disponible à chaque niveau de clerc.

Exemple 2 : Caractère multiclasse avec des caractéristiques de classe évolutives : Un personnage avec 5 niveaux de Warlock et 1 niveau de Rogue atteint 29 000 xp, Niveau 6+2. Elle ajoute son bonus de Con (ou +1) à ses HP. Ensuite, elle peut choisir une caractéristique de l'une ou l'autre de ses classes ou un exploit. Son niveau effectif de sorcier pour choisir des caractéristiques de classe est 5+2= 7ème et son niveau effectif de Rogue pour choisir des caractéristiques est de 1+2= 3ème. A 6+1, elle a pris le 2ème niveau Action rusée. Si elle voulait prendre un trait de Warlock elle devrait prendre le 6e niveau de la caractéristique Patron d'un autre monde, car ces caractéristiques doivent être prises dans l'ordre. Elle choisit l'archétype de l'espièglerie pour les voleurs de 3e niveau. Elle a également deux caractéristiques qui s'échelonnent par niveau dans différentes classes : Attaque sournoise et Invocations eldritch. Elle doit augmenter ses caractéristiques de Rogue, puisqu'elle a pris des caractéristiques de Rogue à ce niveau, donc son attaque sournoise passe à 2d6. Ses invocations eldritch restent à 3.

Pour les DM

Bien sûr, le DM doit appliquer des restrictions similaires aux défis et aux trésors, et souvent les monstres boss avec des valeurs de défi supérieures à 12 doivent être modifiés en ce qui concerne les effets supérieurs aux sorts de 3ème niveau. Cela crée un travail de préparation supplémentaire pour le MJ. Les actions légendaires et les actions de repaire sont de bons premiers endroits où les DM peuvent chercher des ajustements. Souvent, elles peuvent simplement être supprimées, à moins que le groupe ne soit bien au-delà du niveau 6. Une partie de niveau 6+4 n'est pas sensiblement plus faible qu'une partie normale de niveau 10 en 5e, mais une partie normale de niveau 17 en 5e est sensiblement plus forte qu'une partie de niveau 6+11. Plus les joueurs avancent au-delà du niveau 6+5, plus ce mod s'écarte de la 5e normale en ce qui concerne le niveau de défi, surtout si le DM jette un objet très rare ou légendaire dans le mélange. À notre table, +1 est le bonus maximum qu'un objet peut accorder, à l'exception des artefacts et des pouvoirs d'objets conditionnels, comme une masse de châtiment qui devient temporairement +3 contre les constructions.

Comment cela a fonctionné jusqu'à présent

Une fois que 6+1 est atteint, l'apprentissage des règles du mod ci-dessus a été un obstacle mineur pour ceux qui ne connaissent pas les nuances de 5e. Avec une nouvelle fonctionnalité tous les 7500 xp, l'avancement dans notre jeu est régulier et rapide. Les joueurs ayant des PCs de type Wiz / Sorc / Cler / Dru ont naturellement tendance à être moins enthousiastes à propos de E6, puisqu'il impose les limites les plus sévères à ces classes.

Mise à jour : Auparavant, nous conservions un plafond dur de 4 emplacements de sort par niveau de sort, mais aux niveaux supérieurs, les classes martiales commençaient à dépasser les lanceurs de sorts. Lorsque nous avons supprimé le plafond des emplacements de sort et ajouté des emplacements d'amélioration du niveau de sort, le mod a un équilibre très proche entre les classes martiales et les lanceurs de sorts de haut niveau que le 5e normal. Nous avons également constaté que les personnages de niveau 6+ dans ce mod peuvent gérer des ennemis puissants et à haut RC tant que le DM est prudent avec des capacités équivalentes aux sorts de 4ème niveau (ou plus). Les actions légendaires et les effets "épiques" occasionnels imitant des sorts de niveau supérieur à 3 n'ont pas causé de graves problèmes d'équilibre. Par exemple, un groupe de niveau 6+8 a vaincu un Tiamat légèrement affaibli avec l'aide d'un puissant démon et d'un objet unique d'arrêt du temps.

Amélioration des sorts a été le meilleur choix d'optimisation pour les roulettes primaires. La conception des classes non-E6 suppose une progression des sorts, ce qui crée plus de "niveaux morts" pour les caractéristiques de classe Wiz / Sorc / Cler / Dru. Les joueurs souhaitant se concentrer sur le lancement de sorts ont généralement pris les options suivantes Amélioration des sorts ou des prouesses qui améliorent ou étendent le casting. Pour les autres classes, ce mod semble encourager et faciliter le multiclassage, ce que nous avons apprécié.

Nous nous sommes également amusés à introduire des sorts de plus de 3 niveaux sous forme de parchemins "épiques" et de capacités d'artefacts. Une vieille boule de cristal ordinaire, par exemple, devient un objet vraiment puissant qui change la donne avec ce mod, comme le Palantir l'était dans LOTR.

2voto

enkryptor Points 60101

Type de

Il existe des jeux indépendants fondés sur le concept de 5e avec une expérience similaire. Celui qui me vient à l'esprit est Cinq Torches Profondes il s'agit essentiellement d'un 5e simplifié et OSR crossover.

Selon le PDF, les PC sont censés être aussi puissants que les personnages de 1 à 3 niveaux dans 5e :

Les PCs sont plus similaires à 5e dans les niveaux 1 - 3, et à B/X pour 4 - 9. Le niveau maximal des PC est de 9.

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