Comme pour toute position de pouvoir, une responsabilité est conférée à un MJ lorsqu'il dirige un jeu. Parce qu'un bon MJ a beaucoup d'impact sur le plaisir de jouer, le MJ a un certain poids derrière ses règles et ses décisions, tant mécaniques que narratives.
Cependant, il arrive que le MJ ne soit pas la personne la plus expérimentée, la plus intelligente ou même la plus observatrice à la table. Dans ces cas-là, les joueurs sont priés d'augmenter leur degré d'incrédulité pour le bien du jeu. Comme le décrivent certains experts en RPG, tout nouveau groupe et tout nouveau MJ devrait bénéficier d'un certain crédit de confiance et l'utiliser pour introduire des défis divertissants et des histoires intéressantes dans le jeu sans être remis en question.
Cependant, il arrive que le groupe n'accorde pas suffisamment de confiance ou de temps pour que cet effort soit payant, ou qu'il ait du mal à se détacher de ses attentes (plus élevées qu'elles ne le sont). Dans ces cas, le MJ peut être confronté à des comportements subversifs. Le plus courant est le détournement des règles, surtout si des joueurs connaissent mieux les systèmes de jeu que le MJ, ce qui fait l'objet d'une autre question. Parfois, cependant, les décisions narratives sont remises en question et, de temps en temps, les joueurs ont logiquement et objectivement raison.
Par exemple, si le MJ établit qu'une certaine maladie magique ne laisse personne en vie et qu'il oublie qu'un personnage a déjà été infecté, il est possible que les joueurs fassent remarquer que le personnage est soit spécial d'une certaine manière (immunisé, protégé, etc. et il a été établi que le personnage ne l'est pas), soit qu'il devrait être mort. Il s'agit d'un moment classique de "Oh c***" et avec un bon groupe, il suffit de le signaler et le groupe passe à autre chose. Cependant, il arrive qu'un joueur s'accroche à ce détail, exigeant des explications, convainquant d'autres joueurs qu'il y a un problème avec le jeu. meilleur de conduire l'histoire ou même d'argumenter sur le manque d'information du MJ pour commettre une telle erreur. En fait, dans mes expériences précédentes, il n'a pas fallu beaucoup de temps pour que certains joueurs commencent à faire des erreurs de narration, en particulier dans des contextes modernes ou historiques. Pour mettre cela en perspective, un joueur s'est disputé avec moi sur le fait que les personnages du Moyen-Orient dans mon jeu du 15ème siècle portaient le mauvais type de couteau, et a souligné certains anachronismes concernant les tactiques militaires et la science.
Le GM lui-même peut être frustré et réticent à expérimenter lorsque cela se produit. Bien sûr, on peut balayer cela d'un revers de main en disant "oui, vous avez raison" et faire un retcon rapide, mais cela ne semble pas être une bonne stratégie à long terme. On pourrait aussi bien utiliser son autorité présumée et dire "C'est comme ça, parce que je le dis" ou même essayer de réécrire des parties du récit pour l'adapter à son bêtisier, ce qui pourrait changer l'objectif narratif de l'histoire et faire dérailler le jeu.
Ces comportements, dans une certaine mesure, seront toujours présents dans les nouveaux groupes dans leur phase d'assaut, où les joueurs testent les limites du contrat social et du jeu, probablement sans mauvaises intentions. Cependant, j'aimerais savoir comment le MJ réagit à de tels défis sans entraver son potentiel narratif futur ?