40 votes

En tant que MJ, comment réagir aux joueurs qui contestent les contradictions de votre narration ?

Comme pour toute position de pouvoir, une responsabilité est conférée à un MJ lorsqu'il dirige un jeu. Parce qu'un bon MJ a beaucoup d'impact sur le plaisir de jouer, le MJ a un certain poids derrière ses règles et ses décisions, tant mécaniques que narratives.

Cependant, il arrive que le MJ ne soit pas la personne la plus expérimentée, la plus intelligente ou même la plus observatrice à la table. Dans ces cas-là, les joueurs sont priés d'augmenter leur degré d'incrédulité pour le bien du jeu. Comme le décrivent certains experts en RPG, tout nouveau groupe et tout nouveau MJ devrait bénéficier d'un certain crédit de confiance et l'utiliser pour introduire des défis divertissants et des histoires intéressantes dans le jeu sans être remis en question.

Cependant, il arrive que le groupe n'accorde pas suffisamment de confiance ou de temps pour que cet effort soit payant, ou qu'il ait du mal à se détacher de ses attentes (plus élevées qu'elles ne le sont). Dans ces cas, le MJ peut être confronté à des comportements subversifs. Le plus courant est le détournement des règles, surtout si des joueurs connaissent mieux les systèmes de jeu que le MJ, ce qui fait l'objet d'une autre question. Parfois, cependant, les décisions narratives sont remises en question et, de temps en temps, les joueurs ont logiquement et objectivement raison.

Par exemple, si le MJ établit qu'une certaine maladie magique ne laisse personne en vie et qu'il oublie qu'un personnage a déjà été infecté, il est possible que les joueurs fassent remarquer que le personnage est soit spécial d'une certaine manière (immunisé, protégé, etc. et il a été établi que le personnage ne l'est pas), soit qu'il devrait être mort. Il s'agit d'un moment classique de "Oh c***" et avec un bon groupe, il suffit de le signaler et le groupe passe à autre chose. Cependant, il arrive qu'un joueur s'accroche à ce détail, exigeant des explications, convainquant d'autres joueurs qu'il y a un problème avec le jeu. meilleur de conduire l'histoire ou même d'argumenter sur le manque d'information du MJ pour commettre une telle erreur. En fait, dans mes expériences précédentes, il n'a pas fallu beaucoup de temps pour que certains joueurs commencent à faire des erreurs de narration, en particulier dans des contextes modernes ou historiques. Pour mettre cela en perspective, un joueur s'est disputé avec moi sur le fait que les personnages du Moyen-Orient dans mon jeu du 15ème siècle portaient le mauvais type de couteau, et a souligné certains anachronismes concernant les tactiques militaires et la science.

Le GM lui-même peut être frustré et réticent à expérimenter lorsque cela se produit. Bien sûr, on peut balayer cela d'un revers de main en disant "oui, vous avez raison" et faire un retcon rapide, mais cela ne semble pas être une bonne stratégie à long terme. On pourrait aussi bien utiliser son autorité présumée et dire "C'est comme ça, parce que je le dis" ou même essayer de réécrire des parties du récit pour l'adapter à son bêtisier, ce qui pourrait changer l'objectif narratif de l'histoire et faire dérailler le jeu.

Ces comportements, dans une certaine mesure, seront toujours présents dans les nouveaux groupes dans leur phase d'assaut, où les joueurs testent les limites du contrat social et du jeu, probablement sans mauvaises intentions. Cependant, j'aimerais savoir comment le MJ réagit à de tels défis sans entraver son potentiel narratif futur ?

37voto

KorvinStarmast Points 137583

Tout dépend du ton.

Si le joueur qui défie le MJ le fait sur un ton constructif, ce qui signifie qu'il essaie de donner un sens au monde du jeu - l'exemple de la maladie en est un bon exemple - alors écoutez et prenez une décision. 1

Si le joueur défie le MJ dans un style manifestement JcJ, ou "j'ai raison, tu as tort", ou s'il y a un peu de poussée/de torsion de poitrine, la meilleure réponse que j'ai trouvée dans le passé est la suivante :

  1. Faites une pause et ne dites rien pendant un moment.
  2. Reformulez le problème ou le conflit.
  3. Demandez aux autres joueurs comment ils voient le problème.
  4. Rendre une décision 1 en tenant compte de toutes les entrées. (Ou, faites une pause, voir ci-dessous)
  5. Si le challenger persiste ou n'est pas d'accord, prenez une grande respiration et demandez au joueur qui est le MJ. Si le joueur est là pour faire de l'esprit, ou pour jouer à "Je t'ai eu" avec le MJ plutôt que de jouer le jeu, cela deviendra évident à ce moment-là.
    *A ce stade, il est temps de faire une pause car l'immersion a complètement disparu, si elle a jamais existé.

Pause actions :

Se lever, prendre un en-cas, une bière ou un soda, faire une pause toilettes, etc. et soit

  1. Déclarez la session terminée pour la nuit car vous devez régler ce problème. conflit avant de continuer à jouer.
  2. Déclarez la session terminée car vous n'avez pas besoin de l'abus (cela dépend de l'attitude de la personne qui vous défie). Parfois, un problème comme celui-ci a besoin de temps pour être résolu, et continuer à jouer ne sera pas très productif.
  3. Reprenez le jeu puisque, pendant la pause, vous avez résolu le problème en dehors de la table et avez trouvé une solution pour résoudre le conflit/la dispute.

Remarque : la question est assez générale, la réponse ne peut donc pas être beaucoup plus précise que cela.

1 Un retcon est une forme de décision du MJ, et si un retcon est nécessaire une fois que vous avez évalué la question, faites-en un.

28voto

Dale M Points 183702

Les joueurs ne peut pas ruiner la narration du GM car c'est un RPG pas un roman. L'histoire dans un jeu de rôle, dans la mesure où elle n'est pas, selon les mots éloquents d'Homer Simpson, "juste un tas de trucs qui arrivent", se déroule sous forme de dialogue, pas de récit.

Le rôle du MJ est de fournir la scène, les accessoires et les figurants, le rôle des joueurs est de fournir les rôles principaux. C'est leur histoire, l'implication du MJ dans la narration est réactionnaire et sa contribution à la mise en scène se limite à dire "coupez" lorsque la scène devient ennuyeuse. pour les joueurs .

La meilleure option : Faire avec

Pour vos deux exemples, c'est l'occasion idéale de dire :

"Oui, c'est ça. Voulez-vous savoir pourquoi ?"

"Oui"

"Comment allez-vous le découvrir ?"

Et soudain, vous vous retrouvez sur un arc d'aventure que le joueur a choisi : "Pourquoi Jim n'est pas mort ?" ou "Pourquoi cette secte utilise-t-elle ce couteau au lieu de celui-ci ?" J'apprécie que en ce moment vous n'avez pas plus d'idée de la réponse que vos joueurs, mais vous n'avez pas besoin de savoir où le voyage se termine pour commencer à emprunter le chemin. Après cette session et avant la prochaine, vous pourrez déterminer les réponses et les (nombreux) chemins que les joueurs peuvent emprunter pour y parvenir.

Vous avez des joueurs qui fabriquent leurs propres crochets d'aventure et les mettent dans leur bouche : pourquoi vous plaignez-vous ?

Mauvaise option 1 : se mettre d'accord avec le joueur

"Merci, je ne savais pas ça pour le couteau. En regardant de plus près, votre joueur se rend compte qu'il utilise le bon couteau."

"Lorsque vous faites remarquer au maire que Jim a eu la maladie et a survécu, il vous répond que M. Brown et la veuve Jones ont également survécu mais que les 368 autres citoyens qui l'ont contractée sont morts. Jim doit être un salaud chanceux."

Mauvaise option 2 : Défier le joueur

"A quand remonte la dernière fois que vous vous êtes trouvé sur un champ de bataille du XVe siècle ? Les sources de cette époque sont incomplètes et je comblerai les lacunes comme je le souhaite."

"Avez-vous fait des analyses de sang ? Des symptômes similaires ne signifient pas forcément la même maladie."

Pauvre option #3 : On s'en fout.

"On s'en fout, bordel !"

17voto

Dan B Points 74303

Lorsque le MJ insiste pour que le récit suive son itinéraire préétabli, le terme que nous utilisons pour cela est "railroading" :-/.

Nous n'avons pas tous les détails de votre exemple de maladie magique, mais en général, les moments comme celui-ci sont précieux. Laissez les joueurs enquêter sur ce PNJ qui a survécu à la maladie. Inventez quelque chose d'intéressant qu'ils pourront découvrir. Dans la mesure du possible, laissez-les l'utiliser comme une solution alternative au problème. (Il n'est pas nécessaire que ce soit une facile autre solution : peut-être que le remède du PNJ implique le sang frais d'un dragon vert, et que s'ils veulent répéter le remède, ils doivent aller en trouver un et le tuer). C'est formidable lorsque vos joueurs sont suffisamment impliqués dans votre monde pour chercher ces solutions créatives, et vous devriez les récompenser.

Vos autres exemples semblent moins géniaux, surtout parce qu'on dirait que vos joueurs se concentrent sur des choses qui ne sont pas pertinentes pour le jeu. Si votre joueur commence à vous dire quels types de dagues les PNJ devraient utiliser, haussez les épaules, acceptez poliment et rappelez gentiment aux joueurs le problème qu'ils sont censés résoudre. Si quelqu'un continue à détourner le jeu avec des tangentes non pertinentes, pensez à ne pas l'inviter à revenir.


L'autre chose que je dois dire est que vous semblez donner aux joueurs une trop grande confiance dans leurs informations.

  • Ne situez pas votre campagne au "XVe siècle". Placez-la dans "un monde alternatif qui est similaire à notre XVe siècle".
  • Ne dites pas à vos joueurs qu'une maladie est "incurable". Dites-leur : "Le médecin grimace et dit : 'Oh là là, c'est très grave. J'ai vu quatre ou cinq personnes qui ont développé des lésions de ce type, et elles sont toutes mortes peu après. Rien de ce que j'ai essayé n'a aidé. Je vais faire de mon mieux, mais je vous recommande de vous assurer que votre testament est en règle".

17voto

Giorgio Galante Points 230

Sous l'appellation de "Narration-lawyering", vous donnez deux exemples que je classerais dans les catégories "plot-lawyering" (la maladie) et "background-lawyering" (les couteaux).

Parmi celles-ci, je trouve la seconde plus facile à résoudre, car il y a de nombreuses façons bien intentionnées d'y arriver. De nombreux joueurs (pas tous, mais moi y compris) ont une expertise de niveau amateur ou supérieure dans certains domaines liés au jeu, et aiment parfois en parler ou - souvent de façon désagréable, mais pas malveillante - "aider" les gens en les corrigeant. D'autres fois, ces joueurs soumettent involontairement leur MJ à un interrogatoire, en essayant de lui soutirer un détail obscur pour l'aider à prendre une décision propre à son personnage. (J'ai été des deux côtés de cette situation, de nombreuses fois).

Lorsque je sens que ce cycle commence à se développer, j'aborde souvent la question de manière très explicite, un niveau de méta supérieur : "Quel genre de détail recherchez-vous, ici ? Pourquoi est-ce pertinent ?" Si ça semble inoffensif et que je ne pense pas qu'on me mène en bateau : "Bien sûr, peu importe. Ce n'est pas vraiment important." Il est important de ne pas être narquois ou dédaigneux, mais simplement d'énoncer un fait - les détails obscurs de la poignée de couteau ne sont pas vraiment le point de départ du décor. Il faut rarement plus de deux ou trois fois pour que le joueur se détende et devienne même parfois un membre de la communauté. Véritablement utile.

Si cela persiste, ou si je pense qu'il y a une réelle tentative de changer les choses (par exemple, en insistant sur la stratégie ou la tactique, en essayant d'annuler ou de neutraliser un scénario), je serai un peu plus sévère : je prendrai le joueur à part, éventuellement après une session, et j'expliquerai pourquoi ce comportement n'est pas utile.

Le premier, l'exemple de l'intrigue avec la maladie, peut être très grave et très sensible au contexte. Les joueurs doivent se rappeler que les MJ sont humains et qu'ils font des erreurs. Mais les MJ doivent se souvenir de l'inverse : Les joueurs n'ont que les informations données par le MJ pour prendre leurs décisions, et le fait de prendre des décisions les engage et les investit davantage que de simplement lire un roman ou regarder un film.

Si je fais une erreur mineure en tant que MJ ou si je m'aperçois rapidement de quelque chose, je me sentirai libre de dire soit "Hé, je voulais faire X, mais j'ai fait Y par accident - mais ce n'est pas important, jouons tel quel et passons à autre chose", soit "Hé, je voulais faire X, mais j'ai fait Y par accident - nous devons revenir en arrière et faire comme si j'avais fait Y". (Des deux, je préfère de loin le premier au second, mais parfois, on fait ce qu'on doit faire).

Parfois, cependant, c'est important et je ne m'en aperçois pas assez tôt, et le résultat est que je me retrouve avec deux déclarations contradictoires et quelque chose est en train d'être rétabli quelque part. Dans cet exemple, les déclarations sont :

  1. La maladie X est mortelle à 100%.
  2. Le personnage Y est guéri de la maladie X

Les options de base pour les rétrospectives sont :

  1. La maladie X n'est pas toujours mortelle
  2. Le personnage Y n'a pas vraiment eu la maladie X
  3. Le personnage Y est mort depuis un moment maintenant.

Il peut y en avoir d'autres, mais la chose importante à noter est que certaines de ces options (3) sont immédiatement visibles par les personnages, et que certaines d'entre elles (1, 2) ne sont initialement visibles que par le MJ. De plus, les joueurs se sont probablement investis dans ou en dehors de certaines de ces options - s'ils ont interagi avec le personnage Y et fait des choses à cause de ces interactions, revenir à 3 ne va pas être une bonne idée. S'ils se sont convaincus que quelque chose comme 1 ou 2 est le cas et est important ils peuvent avoir basé leurs actions sur cette idée. Dans ce cas, le fait même de dire "ce n'est pas important, passons à autre chose" peut être une pilule amère - il peut y avoir un sentiment de frustration, d'effort gaspillé, etc. Certains joueurs peuvent être réellement incapables d'éteindre le sentiment d'importance, ou d'arrêter de penser aux raisons désormais inexistantes des actions qu'ils ont entreprises. Il est souvent plus facile de faire un retconning d'une manière qui n'est visible que pour le MJ (ce que nous ne considérons pas souvent comme un retconning de toute façon).

[ UPDATE : Le but n'est pas de trouver toutes les mesures correctives possibles et de les énumérer toutes ; le but est d'en énumérer quelques-unes et de montrer qu'elles se résument toutes à ce que le MJ modifie le concept original en coulisse pour que les joueurs ne le voient pas, ou qu'il modifie quelque chose en amont pour qu'ils le voient. La continuité de quelqu'un est modifiée rétroactivement - celle du MJ, celle des joueurs, ou les deux].

J'ai envisagé ce scénario comme le pire des cas, où toute la bonne volonté des joueurs du monde ne servira pas à grand-chose. En tant que MJ, vous n'avez que peu de crédit, mais si cela se produit continuellement avec des problèmes relativement mineurs... Je n'hésiterais pas à donner la consigne de s'en remettre, de s'en occuper et de passer à autre chose. Ou si c'est vraiment se produit souvent, je pourrais commencer à me demander si mon cadre ou mon intrigue ne sont pas trop complexes.

13voto

Rufo Sanchez Points 390

Vous confondez deux choses assez différentes dans cette question, IMO.

Pédanterie

Les experts en décors ou en histoire peuvent vous dire que les couteaux du 15e siècle ne fonctionnent pas de cette façon ou que Tattooine est très éloigné de Jakku. Vous devez vous attendre à ce que votre jeu se déroule dans une version fantastique et qu'il s'écarte de n'importe quel canon/histoire parce que c'est votre version, mais vous pouvez certainement envisager d'utiliser leurs connaissances pour enrichir votre jeu (changer le type de couteau vous fait-il du tort ?). Si quelqu'un continue à être odieux à ce sujet, répétez simplement "pas ici, ce n'est pas là". Mais vous devez réaliser que lorsque vous situez un jeu dans l'époque moderne, l'univers de Star Wars, etc, vous exploitez à votre avantage ce que les joueurs connaissent de ce cadre. S'ils ne savent pas à quoi s'attendre, cela peut devenir un problème, car ils basent leurs actions sur leur compréhension du cadre. Le type exact de couteau ne devrait pas affecter leur jeu, mais des changements plus importants pourraient très bien le faire.

Trous d'intrigue

Si un groupe de PC est confronté à une maladie qui est censée agir de telle ou telle façon mais qui agit de telle ou telle façon sans qu'il y ait de raison, il est évident qu'ils essaient de comprendre pourquoi. Ce n'est pas "ça fonctionne différemment dans mon univers de jeu", c'est "c'est incohérent et déroutant". C'est une erreur de votre part, et puisque vous essayez d'amener vos joueurs à s'engager mentalement avec le monde du jeu, vous brisez votre jeu lorsque vous le faites. "Que se passe-t-il quand j'attrape cette maladie ?" se demandent-ils. Ce n'est pas un "problème de joueurs", c'est votre problème et vous devez le résoudre, soit par un retcon, soit par une explication ("c'est ce que le docteur X vous a dit...") ou autre. Si vous attendez simplement des joueurs qu'ils ne "s'inquiètent pas de ces détails" et qu'ils se contentent d'aller là où vous leur dites d'aller maintenant, c'est un bien mauvais GM de chemin de fer. Si mes joueurs retournent dans une ville et que je leur dis que tous les gardes de la ville ont des armes de poing, et qu'ils disent "attendez, la dernière fois vous avez dit qu'ils n'avaient que des matraques", c'est génial - ils s'engagent dans la fiction - soit je dois dire "oh oui, vous avez raison, ils ont des matraques", soit je dois dire "vous avez raison, on dirait qu'ils ont évolué. Peut-être qu'ils ont vu plus de combats qu'avant", comme une accroche. "Arrête de me subvertir en ramenant des détails que je t'ai déjà racontés" n'est pas une réponse valable à ce problème.

Refroidissement

Ces questions n'ont pas grand-chose à voir l'une avec l'autre, si ce n'est qu'elles sont deux sources de conflit entre MJ et joueurs (la légalité des règles en est une autre). J'ai l'impression que vous faites l'amalgame entre les deux et que vous écartez les trous de l'intrigue en les considérant comme un "problème de joueur", alors que cela n'est vraiment justifié que par une pédanterie extrême du décor. J'ai l'impression qu'il y a un ton général de conflit entre les joueurs et les gestionnaires qui fait que ces différents problèmes deviennent plus toxiques qu'ils ne devraient l'être. Vous les considérez comme "subversifs" et comme une menace pour votre autorité. C'est peut-être le cas, mais il se peut aussi qu'ils soient en partie votre problème et que vos joueurs vous considèrent à leur tour comme "autoritaire et déroutant". Travaillez sur les parties de ce problème qui vous concernent et, de manière générale, essayez d'arrêter de voir les choses en termes d'opposition. Il se peut que vos joueurs essaient simplement de comprendre le monde dans lequel évolue leur personnage, et que vous les rendiez peu clairs et confus quant à ce sur quoi ils peuvent compter. (Beaucoup de bonnes questions sur le droit des règles sur ce site en viennent à ce point aussi, les amoureux des règles les considèrent comme la physique du monde du jeu et si une règle maison est bien, la règle changeant de minute en minute brise leur capacité à s'engager de manière significative).

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