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En tant que MJ, comment réagir aux joueurs qui contestent les contradictions de votre narration ?

Comme pour toute position de pouvoir, une responsabilité est conférée à un MJ lorsqu'il dirige un jeu. Parce qu'un bon MJ a beaucoup d'impact sur le plaisir de jouer, le MJ a un certain poids derrière ses règles et ses décisions, tant mécaniques que narratives.

Cependant, il arrive que le MJ ne soit pas la personne la plus expérimentée, la plus intelligente ou même la plus observatrice à la table. Dans ces cas-là, les joueurs sont priés d'augmenter leur degré d'incrédulité pour le bien du jeu. Comme le décrivent certains experts en RPG, tout nouveau groupe et tout nouveau MJ devrait bénéficier d'un certain crédit de confiance et l'utiliser pour introduire des défis divertissants et des histoires intéressantes dans le jeu sans être remis en question.

Cependant, il arrive que le groupe n'accorde pas suffisamment de confiance ou de temps pour que cet effort soit payant, ou qu'il ait du mal à se détacher de ses attentes (plus élevées qu'elles ne le sont). Dans ces cas, le MJ peut être confronté à des comportements subversifs. Le plus courant est le détournement des règles, surtout si des joueurs connaissent mieux les systèmes de jeu que le MJ, ce qui fait l'objet d'une autre question. Parfois, cependant, les décisions narratives sont remises en question et, de temps en temps, les joueurs ont logiquement et objectivement raison.

Par exemple, si le MJ établit qu'une certaine maladie magique ne laisse personne en vie et qu'il oublie qu'un personnage a déjà été infecté, il est possible que les joueurs fassent remarquer que le personnage est soit spécial d'une certaine manière (immunisé, protégé, etc. et il a été établi que le personnage ne l'est pas), soit qu'il devrait être mort. Il s'agit d'un moment classique de "Oh c***" et avec un bon groupe, il suffit de le signaler et le groupe passe à autre chose. Cependant, il arrive qu'un joueur s'accroche à ce détail, exigeant des explications, convainquant d'autres joueurs qu'il y a un problème avec le jeu. meilleur de conduire l'histoire ou même d'argumenter sur le manque d'information du MJ pour commettre une telle erreur. En fait, dans mes expériences précédentes, il n'a pas fallu beaucoup de temps pour que certains joueurs commencent à faire des erreurs de narration, en particulier dans des contextes modernes ou historiques. Pour mettre cela en perspective, un joueur s'est disputé avec moi sur le fait que les personnages du Moyen-Orient dans mon jeu du 15ème siècle portaient le mauvais type de couteau, et a souligné certains anachronismes concernant les tactiques militaires et la science.

Le GM lui-même peut être frustré et réticent à expérimenter lorsque cela se produit. Bien sûr, on peut balayer cela d'un revers de main en disant "oui, vous avez raison" et faire un retcon rapide, mais cela ne semble pas être une bonne stratégie à long terme. On pourrait aussi bien utiliser son autorité présumée et dire "C'est comme ça, parce que je le dis" ou même essayer de réécrire des parties du récit pour l'adapter à son bêtisier, ce qui pourrait changer l'objectif narratif de l'histoire et faire dérailler le jeu.

Ces comportements, dans une certaine mesure, seront toujours présents dans les nouveaux groupes dans leur phase d'assaut, où les joueurs testent les limites du contrat social et du jeu, probablement sans mauvaises intentions. Cependant, j'aimerais savoir comment le MJ réagit à de tels défis sans entraver son potentiel narratif futur ?

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Dronz Points 5581

Il n'y a pas de formule ou de réponse unique. Chaque GM développe ses propres compétences et méthodes pour gérer toutes les situations qui peuvent se présenter. Et chaque joueur est différent aussi, dans ses défis et ses dons, ses goûts, et tout le reste. Mon conseil est donc d'adapter votre style aux joueurs de votre groupe. En particulier :

Avant de commencer à jouer, il est bon de s'assurer que les joueurs sont sur la même longueur d'onde à propos de diverses choses en discutant explicitement d'au moins une partie du contrat de jeu, et l'une de ces choses est d'expliquer d'où vous venez en tant que MJ, et ce que vous attendez de vos joueurs. Une chose qu'un nouveau MJ pourrait dire : "Je suis un nouveau MJ et certains d'entre vous ont plus d'expérience - j'apprécierai votre aide et vos commentaires si nécessaire, surtout entre les sessions, mais je suis le MJ, vous êtes mes invités, et je m'attends à avoir le dernier mot."

Et, si vous savez qu'il y a dans le jeu des personnes qui ne veulent pas de détails historiques, vous pouvez préciser que le monde dans lequel ils se trouvent n'est pas l'Arabie terrestre du 15e siècle, mais un pays fictif qui s'en inspire quelque peu, avec probablement quelques erreurs. Leur travail en tant que joueurs consiste à jouer leurs personnages dans la situation décrite, et non à sortir de leur personnage et à critiquer l'historicité de quoi que ce soit.

Tout d'abord, je suggère que le MJ décide s'il apprécie ou non les commentaires des joueurs pendant le jeu. Si le MJ souhaite que les joueurs modifient leur méthode pour donner leur avis, faites-le leur savoir immédiatement.

Voici un exemple d'une hypothétique escalade : Si je suis intéressé par le fait que quelqu'un aurait historiquement des couteaux différents, et si cela ne gêne personne, je peux dire "Merci, ok, tous leurs couteaux sont de type B maintenant" et continuer à jouer. . Toutefois, si le fait de parler de détails historiques gêne les gens, je peux dire que "Nous pouvons en discuter plus tard" et passer à autre chose. . Si un joueur s'immisce de manière persistante dans des discussions non souhaitées de quelque nature que ce soit, je suis susceptible de le prendre à part et de lui expliquer que Je dirige le jeu et ils peuvent faire de tels commentaires entre les sessions, mais pas pendant. . S'il y a une résistance, je peux expliquer que ils peuvent choisir de jouer le jeu que je dirige dans l'univers que je dirige en utilisant les règles que je dirige, ou ils peuvent partir. .

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Mark Rogers Points 133

Il s'agit d'un problème aux multiples facettes, mais je peux m'identifier et donner quelques conseils :

  • L'écoulement sur le pédantisme : Est-ce que cela va fondamentalement briser l'univers ou changer radicalement le cours de la bataille ? Non ? Passez à autre chose. Vous pouvez toujours discuter des détails après la partie, et apporter des corrections plus tard. Expliquez clairement à vos joueurs que vous êtes là pour jouer le jeu ; à moins que cela ne perturbe le jeu de façon importante, vous en discuterez avec eux plus tard. Présentez vos excuses et continuez à avancer.

  • S'abstenir sur le détail : Je sais que, en tant que nouveau SM, vous débordez d'idées que vous voulez communiquer. Mais l'excès d'une bonne chose peut être mauvais. Si vous investissez une tonne de temps dans la narration et le récit, vous perdrez quelques-uns de vos joueurs. De plus, en donnant des tonnes de détails, vous risquez de leur dire quelque chose que vous oublierez. Peignez les détails généraux, couvrez les choses importantes, et laissez leur imagination combler les lacunes.

  • Savoir quand passer en mode Dieu : Pour les choses qui détruisent fondamentalement votre histoire : Je suis Dieu. Sinon, essayez juste de faire avec. Est-ce que les différentes dagues ont fait dérailler votre histoire ? Probablement pas, alors faites avec ce qu'ils disent. Le survivant devait-il mourir ? C'est délicat. Trouvez une sorte de résistance temporaire entre les sessions qui lui permette de vivre aussi longtemps, mais faites-le mourir peu de temps après. Essayez de lier cela à une histoire qui les remettra sur les rails.

  • L'ignorance est une bénédiction : Je fais des erreurs tout le temps. Je lis mal les blocs de statistiques, j'oublie des noms et des races... La réalité est ce que vous leur dites qu'elle est, donc pour les choses mineures, essayez de les dissimuler. Vous avez oublié que vous aviez une embuscade dans la pièce suivante ? Ne faites pas marche arrière, ajustez simplement et essayez d'avoir l'embuscade plus tard dans le donjon.

En réalité (du moins pour les pré-mades), vous faites suivre à ces personnes votre histoire préétablie. Votre travail en tant que DM est de faire en sorte qu'ils n'aient pas l'impression d'être bousculés. S'ils deviennent pédants, acquiescez simplement, acceptez, prenez le contrôle et passez à autre chose.

Vos joueurs sont comme des enfants. Donnez-leur un jouet sympa ou quelque chose qu'ils aiment, et vous les distrairez pendant des heures. Essayez de les faire investir dans quelque chose qu'ils n'aiment pas, et ils se transformeront en petits démons.

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