Le sorcier, sans avoir besoin de rien, est la classe la plus puissante* du jeu. Ils n'ont PAS besoin d'aide.
Il y a plusieurs choses qui me semblent fausses dans votre question, mais principalement, vous semblez avoir un joueur qui veut jouer dans une niche spécifique. Comme avec une niche, cela signifie qu'il sera moins polyvalent, et la polyvalence est la plus grande arme du magicien.
Vous pourriez donner à ce joueur tous les sorts de sorcier du jeu, mais s'il choisit de revivifier plutôt que d'hypnotiser, de ralentir ou de lancer des boules de feu, alors c'est son choix et ce n'est pas un problème avec la liste des sorciers ou des clercs.
Cela dit, voici quelques-unes de mes observations sur les classes, tirées de mes années d'expérience de jeu et de lecture.
La liste de sorts des sorciers est incroyable.
La guérison dans le 5e est surestimée, tout comme les dégâts des sorts dans une large mesure. Le magicien dispose des sorts les plus puissants du jeu, et ce sont les sorts de contrôle. Modèle hypnotique peut transformer une rencontre mortelle avec plusieurs ennemis en plusieurs rencontres faciles. Revivifier peut vous permettre de ramener les morts à la vie, mais si le clerc disposait de Motif hypnotique et le lançait à l'avance, cette mort aurait probablement été évitée.
Il y a également de nombreux emplacements pour la préparation des sorts et des choix de sorts qui vous permettent d'avoir le beurre et l'argent du beurre. Je joue un mage de divination, et comme votre nécromancien, chaque fois que je monte de niveau, je choisis toujours un sort de divination (lorsqu'il est disponible) plus un autre sort utile. J'ai plus qu'assez de sorts géniaux pour que je doive encore réfléchir chaque jour aux sorts à préparer, et j'ai un sort pour chaque situation que j'ai rencontrée jusqu'à présent.
Me donner accès aux parchemins de sorts ne m'aiderait pas beaucoup, les seuls parchemins qui m'intéresseraient vraiment sont les rituels, car ils auraient un impact direct sur ma puissance sans me coûter d'emplacements de préparation. Cependant, il ne s'agit que d'une amélioration directe dont mon personnage n'a pas besoin.
La liste de sorts des clercs est assez pauvre après le 3ème niveau.
Revivifier, en particulier, est une taxe sur les clercs, et ils terminent souvent la journée avec un slot de 3ème niveau restant, juste au cas où. Le fait de ne pas lancer ce sort a probablement rendu la rencontre plus difficile qu'elle n'aurait pu l'être, le groupe a probablement subi plus de dégâts, et le clerc a peut-être même dépensé des emplacements de niveau inférieur pour soigner des dégâts qui n'auraient pas été infligés s'il n'avait pas eu peur d'utiliser un emplacement de 3e niveau - ou plus précisément s'il avait été un sorcier et avait eu accès à des sorts de contrôle.
J'ai jeté un coup d'oeil aux sorts de 4ème niveau au hasard. Il y en a 8 (contre 34 pour un magicien !). Banishment est souvent considéré comme puissant, mais en dehors de cibler une sauvegarde rare, il fait moins que hypnotic pattern, qui est un sort de sorcier de 3ème niveau. Les autres bons sorts sont divination (un rituel que les sorciers obtiennent également) et death ward qui est un autre sort que vous n'auriez probablement pas besoin de lancer si vous étiez proactif avec les sorts de contrôle.
Les autres, comme le contrôle de l'eau, la liberté de mouvement et la localisation des créatures, se situent quelque part entre le situationnel, le très situationnel et le médiocre. Et en dehors de quelques sorts exceptionnels, et des gens qui survalorisent les soins, il n'y a pas beaucoup mieux.
Les sorts les plus importants pour les clercs sont l'arme spirituelle et les gardiens de l'esprit. Il s'agit de sorts de bas niveau qui permettent au clerc d'entrer en mêlée et de faire des dégâts. C'est la force d'un clerc, mais elle s'épuise assez rapidement.
J'ai joué un clerc, et plutôt que de me demander quels sorts incroyables je devrais ne pas préparer aujourd'hui (comme le fait mon magicien), je me suis demandé " avec lesquels de ces sorts situationnels je dois remplir mes emplacements de préparation ".
Les clercs permettent aux joueurs de corriger leurs mauvais choix de sorts tous les jours, un sorcier récompense (ou même nécessite) une planification et une compréhension des options.
La seule chose qui va dans le sens des clercs est que si le joueur fait un mauvais choix dans la préparation, il peut simplement choisir de meilleurs sorts le jour suivant. Le joueur sorcier, quant à lui, est coincé avec les deux sorts qu'il a choisis, à moins que le MD ne lui permette de changer. Il incombe donc au joueur de comprendre ses choix de sorts. Je considère cela comme un avantage plutôt qu'un inconvénient, car il est bon de connaître les choses.
Si votre joueur a du mal à choisir les bons sorts, il est préférable de lui permettre d'échanger des sorts lorsqu'il monte de niveau ou quelque chose de similaire plutôt que de lui donner plus de sorts. Personnellement, je dirais à mon joueur de faire des efforts et d'apprendre ses sorts - j'ai d'ailleurs une règle selon laquelle les lanceurs de sorts de mon jeu DOIVENT connaître leurs sorts, et je les teste de temps en temps (les nouveaux joueurs ont un laissez-passer pendant que je leur enseigne).
* J'ai pensé que je devais expliquer mon utilisation de la puissance. Un sorcier ne gagne peut-être pas un combat à lui tout seul, mais il est le plus grand multiplicateur de force du jeu, et c'est là que réside le véritable pouvoir dans un jeu comme D&D, qui est un jeu de gestion des ressources par essence. Un magicien bien joué permet aux autres joueurs de faire plus avec moins et fait vraiment briller les personnages de mêlée.
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+1 juste parce que j'adore la façon dont cette question touche au cœur de la façon dont (je crois) l'expérience de jeu d'un sorcier est meilleure lorsque le MJ reconnaît que le joueur a opté pour le jeu de son choix. en au "pillons quelques donjons, trouvons des parchemins, et construisons mon collection de sorts".
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Est-ce que vous ajoutez Revivifier à la liste des sorts de sorcier ? Il n'est normalement pas disponible, même pour un Nécromancien.
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" Il semble que l'équilibre du Sorcier repose spécifiquement sur mon intervention en tant que DM "Cette question mérite à elle seule une série de questions-réponses, parce que tous L'équilibre des classes dépend spécifiquement de votre intervention en tant que DM, en fonction de votre cadre de campagne et de votre style de DM. C'est vous qui choisissez les rencontres en tant que DM, vous pouvez donc sérieusement bousculer tous en fonction des ennemis, du terrain, etc. que vous choisissez pour une rencontre.
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N'oubliez pas que les sorciers ont la possibilité de compléter leur livre de sorts en achetant/empruntant des parchemins/autres livres de sorts et en dépensant du temps et de l'argent pour copier des sorts à partir de ces derniers. La fréquence de cette possibilité dans le jeu est bien sûr laissée à la discrétion du DM, mais il semble assez raisonnable de supposer qu'une ville assez grande pour accueillir une guilde de mages aura la possibilité d'emprunter, si la guilde de mages apprécie suffisamment le joueur, et que tout vendeur d'objets magiques en général aura des parchemins dont le mage pourra s'inspirer. Non pas qu'ils devraient avoir à acheter tout - mais s'ils veulent quelque chose qu'ils n'ont pas trouvé...
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Je vois que @coppereyecat m'a devancé, mais je vais reformuler ma question : y a-t-il une raison pour que votre Nécromancien ne puisse pas acheter de parchemins ?
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@SeriousBri juste un point sur les parchemins, je ne l'avais pas remarqué. Je suis d'accord avec toi sur le fait que la collection est un aspect amusant en fait.
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@Tack voulez-vous dire le choix d'un plus grand nombre de sorts à préparer, quelle que soit la source ?