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Comment puis-je expliquer narrativement que les circonstances du jeu ne permettent pas mécaniquement à un PC de tuer instantanément un PNJ ?

Inspiré par cette question en particulier cet aspect :

. comment gérer le réalisme et le fait de tirer sur les boss en dehors des combats ?

Si j'ai bien compris, toute créature, même une "personne normale", ne peut pas être tuée instantanément par une seule attaque (en minuscule ou en majuscule) en contournant les mécanismes de HP et de dégâts.

Ce que je me demande, c'est comment gérer narrativement une situation dans laquelle, en dehors du combat, un PC tente un tir de létalité sur une créature qui, logiquement, y serait vulnérable, sans dire au joueur "non, vous ne pouvez pas faire ça" ou "votre main glisse pour une raison quelconque".


Au combat, visant des parties spécifiques du corps peut être expliqué en disant que la créature a redirigé un coup ciblé vers une région du corps moins critique, et cette explication est facilitée par le fait que la CA et les HP sont des abstractions de la difficulté à toucher et à tuer une créature, respectivement.

Mais si les mouvements d'un PNJ sont totalement limités avec le cou exposé, comment pourrais-je, en tant que DM, répondre à un joueur qui veut trancher la gorge du PNJ d'une manière qui empêche le résultat souhaité de se produire lorsque les règles ne le permettent pas, tout en continuant à raconter la tentative ?

58voto

Gandalfmeansme Points 35753

Les points de vie peuvent représenter beaucoup de choses

Les points de vie sont souvent considérés comme une indication du nombre de coups qu'il faudra donner avec une arme pour terrasser un ennemi. Cela a du sens lorsque nous imaginons un énorme dragon qui pourrait être couvert de blessures de flèches mais qui reste une menace mortelle : cela a moins de sens lorsque nous imaginons un sorcier ou un seigneur de guerre maléfique solitaire.

Mais en réalité, la mécanique des points de vie et des dégâts ne concerne pas toujours la quantité de punition physique qu'un ennemi peut supporter. Les points de vie sont décrits de la manière suivante (PHB, p. 196) :

Les points de vie représentent une combinaison de durabilité physique et mentale, de volonté de vivre et de chance.

On nous dit aussi que (ibid) :

Une attaque qui vous réduit à 0 point de vie vous frappe directement, laissant une blessure saignante ou un autre traumatisme.

Les points de vie peuvent donc faire plus que représenter le nombre de coupures ou de perforations que votre corps peut subir avant de tomber : Les points de vie peuvent représenter votre capacité à vous empêcher d'être "frappé directement". (jusqu'à ce qu'ils soient épuisés).

Si votre joueur tente de frapper le méchant "hors combat" (il faut d'abord faire un jet d'initiative), vous pourriez dire que le méchant puise dans sa "volonté de vivre", qu'il se bat contre ce qui "limite complètement" ses mouvements et qu'il tressaille à la dernière seconde, ce qui fait que la lame s'enfonce dans sa clavicule (ou la rate complètement) au lieu de plonger dans son artère. Naturellement, un tel effort est éprouvant et ne peut pas être fait plusieurs fois (ou est juste super chanceux, et on ne peut pas s'attendre à ce qu'il se répète) : c'est pourquoi il déduit de ses points de vie.

Le retournement de situation est un jeu équitable

Un joueur peut objecter qu'un tel "twitch" est impossible. Peut-être que le méchant est sous l'influence d'un Tenir la personne et les joueurs affirment que le méchant ne peut pas bouger du tout et doit rester totalement immobile. Vous pouvez présenter un grand nombre de contre-arguments à ce sujet (par exemple, que les " paralysie "est relative, puisque vous pouvez apparemment toujours respirer et que votre cœur bat toujours), mais la plus puissante est probablement celle qui dit que les joueurs ne voudraient pas que cette règle soit appliquée de la même manière à leurs personnages. .

Rappelez-leur que la prochaine fois qu'ils seront au combat avec une bande de gobelins minables, ils auront peut-être le sort Sommeil (qui n'a pas de jet de sauvegarde) lancé sur eux. Ils peuvent aussi être attaqués la nuit, alors que la plupart des membres du groupe sont endormis, et leurs ennemis peuvent leur lancer un sort d'attaque. Silence sur le campement avant le premier round de combat (qui, là encore, n'a pas de jet de sauvegarde). Et que pendant que l'un d'entre eux sommeille paisiblement sur le sol (et est donc inconscient qui a tous les inconvénients dans le jeu d'être paralysé ), un gobelin peut utiliser son tour de six secondes pour enfoncer avec précaution la hampe d'une de ses flèches rudimentaires dans l'œil du personnage et dans son cerveau.

S'ils ne veulent pas que ça arrive, ils feraient mieux d'être d'accord pour que le méchant puisse faire des mouvements.

45voto

PixelMaster Points 24542

Si la seule raison pour laquelle le PNJ "ne mourrait pas" est que, mécaniquement, vous ne pouvez pas lui infliger suffisamment de dégâts avec un couteau pour le tuer - ignorez simplement la mécanique.

Les règles sur les points de vie, les dégâts, etc. sont destinées au combat. Si un PNJ est totalement impuissant et qu'un (N)PC veut lui trancher la gorge, qu'il le fasse.

Les règles ne sont qu'un outil - si, d'après les règles, vous devez égorger quelqu'un 15 fois jusqu'à ce qu'il meure, alors le problème vient des règles, pas du fait que quelqu'un a été égorgé.

Quoi qu'il en soit, l'une des premières choses que le PHB mentionne à propos des jets de dé est que pour faire un jet, le résultat doit être incertain en premier lieu :

Dans les cas où l'issue d'une action est incertaine Le jeu Donjons & Dragons utilise un dé à 20 faces, le d20, pour déterminer le succès ou l'échec.

<sup>PHB, p. 7, "Le d20". C'est moi qui souligne.</sup>

Notez que ce n'est pas parce que vous êtes sous l'effet du Contrainte condition, essayer de vous trancher la gorge n'est pas nécessairement un succès garanti. Le site Contrainte La condition est très générale. Cela peut signifier que vous avez un tentacule enroulé autour de vous jusqu'aux aisselles, vous rendant immobile et vous donnant un désavantage sur les attaques puisque vos bras sont quelque peu bloqués. Vous pouvez néanmoins vous défendre contre quelqu'un qui tenterait de vous trancher la gorge.

Un exemple de situation dans laquelle vous seriez complètement sans défense est lorsque vous êtes assommé par le froid, ou lorsque vous êtes attaché au type de chaise d'opération qui retient également votre tête, que l'on trouve dans un film d'horreur ou de super-héros sur deux. Faites attention avec le premier exemple - si vous autorisez l'autodestruction de personnages inconscients (aussi logique que cela puisse paraître), vos joueurs commenceront probablement à abuser de l'option de l'autodestruction. Sommeil ou une magie similaire.

14voto

Kamlesh Points 21

Les règles sont les règles

Ce que vous demandez en fait, c'est comment expliquer les règles du jeu de manière narrative. C'est un peu délicat à tout niveau et cela peut être le signe d'un problème d'immersion. Comprendre qu'il y a des règles du jeu et devoir les respecter semble être un problème plus important. Si les joueurs demandent constamment "pourquoi cette règle", alors ils ont du mal à s'immerger dans le système avec les contraintes données (ou ils veulent essayer de contourner ces contraintes).

Vous ne devriez pas avoir à expliquer pourquoi les règles sont les règles. Vous devriez simplement faire savoir aux gens qu'il y a des règles et juger de la manière d'appliquer ces règles à une situation donnée.

Le cas (ou l'absence de cas) d'autohit/autodeath sur les créatures paralysées

Dans ce cas, d'un point de vue narratif, vous pourriez simplement dire que la créature se tortille et qu'elle est encore difficile à tuer - mais même les conditions qui devraient rendre extrêmement facile le fait de tirer une balle n'offrent pas cette option.

Même un paralysé la créature n'est pas autodétruite ou même autoportée. Les hits sont des crits à moins de 5', mais ce n'est pas un autokill. Même le Assassinat de Rogue Assasinate La fonction n'assassine pas vraiment.

Attaquer, c'est combattre, et le combat se fait généralement dans le cadre de l'initiative. Et il se peut que ce ne soit pas la cible qui cause le ratage... un 1 naturel est toujours un ratage et l'attaquant pourrait simplement avoir... tâtonné.

8voto

Giorgio Galante Points 230

Si le résultat narratif escompté est que le PNJ meurt en fait, en contradiction avec ses points de vie et les dégâts d'un couteau, alors ce que vous recherchez est le résultat suivant coup de grâce mécanisme. Malheureusement, à ma connaissance, un tel mécanisme n'existe pas dans 5e.

Ma réponse à cela, en tant que GM, est de canaliser M. Bumble :

Si le règlement suppose cela, le règlement est un âne - un idiot. Si c'est l'œil du règlement, le règlement est un célibataire ; et le pire que je souhaite au règlement est que son œil soit ouvert par l'expérience. pire que je souhaite au règlement, c'est que son œil soit ouvert par l'expérience - par l'expérience."

Le livre de règles, cependant, soutient M. Bumble à la page 5 du DMG :

Les règles ne tiennent pas compte de toutes les situations possibles qui peuvent survenir au cours d'une session D&D typique.

L'implication ici est que si un coup de grâce a du sens, alors il a du sens, et vous pouvez et devez le suivre.


Si le résultat narratif voulu est de s'en tenir aux règles telles qu'elles sont écrites et que le type survit parce qu'il n'y a pas de règle du coup de grâce alors vous êtes assez bien coincé. Vous pourriez, je suppose, décider que le type s'est libéré juste à temps et que vous êtes maintenant dans les règles de combat standard. Cela pourrait même être justifié par les compétences du PNJ. Mais soyons clairs : tout comme il n'y a pas de règle mécanique de coup de grâce en 5e, il n'y a pas non plus de lien mécanique entre "A trop de points de vie pour mourir d'une attaque au couteau" et "Se libère au bon moment", du moins pas en 5e. (Il existe des jeux à structure narrative plus poussée où il pourrait y en avoir, mais 5e n'en fait pas partie).

Le PC pourrait offrir une récompense pour sa vie. Ou vous pourriez faire en sorte que le gars soit sauvé. Ou le PC peut être distrait au moment crucial par une autre circonstance incontournable, comme un raid orc. Ou le PC peut avoir oublié d'aiguiser son couteau. Ou des éclairs bleus venant du ciel pourraient frapper le PC. Mais ce sont des artifices, et c'est pourquoi ils deviennent de plus en plus artificiels au fil des exemples. Plus important encore, ils sont également complètement déconnecté mécaniquement des règles et de l'idée de points de vie dans 5e.

J'insiste sur ce point parce que je pense que c'est important : il y a son des choses que vous pouvez faire, narrativement, pour vous sortir de ce pétrin. Les trois premières que j'ai données ci-dessus sont sérieuses ou semi-sérieuses. Mais vous devez être absolument clair sur le fait que cela n'a presque rien à voir avec les règles, ou le jet de dégâts, ou le nombre de points de vie du PNJ, et que cela relève plutôt d'une convention de genre (une convention d'immunité scénaristique) que vous appliquez. C'est votre droit et votre responsabilité en tant que MJ de choisir et d'appliquer vos conventions de genre. Soyez simplement clair sur le fait que c'est ce que vous faites, et que vous le faites à cause de l'absence d'un mécanisme spécial mais de bon sens dans les manuels de règles.

4voto

AGML Points 139

Je pense La réponse de Gandalfmeansme est fondamentalement correct, en ce sens que l'abstraction des points de vie est la solution de base. Il me semble que l'autre élément vient des règles citées par d'autres utilisateurs concernant les jets représentant l'incertitude. C'est-à-dire qu'un ou plusieurs jets devrait être nécessaire en cas d'issue incertaine. Normalement, vous n'avez pas besoin de faire un jet pour manger un sandwich, mais vous pourriez le faire si ce sandwich est le phylactère d'une liche qui vous lance des boules de feu.

De ce point de vue, il me semble qu'il y a essentiellement deux situations. Dans la première, le PNJ est si complètement impuissant qu'il y a 100% (ou presque) de chances que les PCs soient capables de le tuer dans un combat "normal". Dans ce cas, vous devriez probablement supprimer le combat et les laisser égorger le PNJ, parce que c'est beaucoup plus cool.

Dans le second cas, il y a une certaine incertitude quant à l'issue d'un combat complet, même si une "personne normale" serait capable de porter facilement un coup fatal. Ce serait le cas si l'impuissance du PNJ est due à un sort à durée limitée, si les amis du PNJ sont à portée de voix, si le PC qui tient le couteau a été empoisonné, etc. Dans ce cas, il me semble que "les points de vie peuvent être d'autres ressources" entre en jeu. Dans ce cas, il me semble que la notion de "points de vie peut être une autre ressource" entre en jeu. Certes, cela peut être un peu compliqué dans certains cas, mais n'oubliez pas que si tout échoue, les points de vie peuvent représenter la "chance".

Cela couvre également l'exemple susmentionné des gobelins sournois. Ils n'ont pas le droit de tuer instantanément avec leurs flèches, parce que cela pourrait ne pas réussir. Vous pouvez, par exemple, raconter toutes les attaques qu'ils effectuent avant que les PC ne se réveillent comme un "coup de poing". simple L'attaque, dévastatrice, est interrompue à la dernière seconde par un des gobelins qui frappe un PC par inadvertance.

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