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Comment puis-je expliquer narrativement que les circonstances du jeu ne permettent pas mécaniquement à un PC de tuer instantanément un PNJ ?

Inspiré par cette question en particulier cet aspect :

. comment gérer le réalisme et le fait de tirer sur les boss en dehors des combats ?

Si j'ai bien compris, toute créature, même une "personne normale", ne peut pas être tuée instantanément par une seule attaque (en minuscule ou en majuscule) en contournant les mécanismes de HP et de dégâts.

Ce que je me demande, c'est comment gérer narrativement une situation dans laquelle, en dehors du combat, un PC tente un tir de létalité sur une créature qui, logiquement, y serait vulnérable, sans dire au joueur "non, vous ne pouvez pas faire ça" ou "votre main glisse pour une raison quelconque".


Au combat, visant des parties spécifiques du corps peut être expliqué en disant que la créature a redirigé un coup ciblé vers une région du corps moins critique, et cette explication est facilitée par le fait que la CA et les HP sont des abstractions de la difficulté à toucher et à tuer une créature, respectivement.

Mais si les mouvements d'un PNJ sont totalement limités avec le cou exposé, comment pourrais-je, en tant que DM, répondre à un joueur qui veut trancher la gorge du PNJ d'une manière qui empêche le résultat souhaité de se produire lorsque les règles ne le permettent pas, tout en continuant à raconter la tentative ?

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Daniel Points 11

Basé sur un commentaire de PixelMaster. réponse tu as dit :

Je pense également que, pour l'exemple spécifique que j'ai fourni, un PNJ peut être autorisé à effectuer des tests de capacité pour se libérer des contraintes, en mettant un coût en temps sur les frappes répétées.

C'est une raison narrative pour appeler un jet d'attaque en soi. Si le PNJ se débat, alors toucher les organes vitaux devient non trivial. Ensuite, lorsque les PJ ne parviennent pas à abattre l'ennemi, vous pouvez dire que les attaques des joueurs sont profondes, mais qu'elles ont manqué les organes vitaux de la cible.

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John Gallagher Points 49

Gardez l'explication simple et revenez au jeu.

Il m'arrive d'entendre mes joueurs dire : "Cela tuerait certainement quelqu'un dans la vraie vie ! Ma réponse standard est : "Dans D&D, les lois de la nature sont différentes." Le simple fait de rappeler à mes joueurs que les choses fonctionnent différemment dans D&D que dans la vie réelle est généralement suffisant pour les satisfaire. Trouver une explication alambiquée sur la façon dont l'arme ne se connecte pas complètement prend du temps qui serait mieux utilisé à poursuivre l'aventure.

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MichaelS Points 1250

Les gens sont en fait assez difficiles à tuer.

Dans certains cas, il n'y a aucune raison logique pour que le joueur ne soit pas capable de tuer l'ennemi assez facilement. Mais les êtres vivants se sont adaptés pour survivre, et il est remarquable de constater à quel point une chose peut survivre, même si ce n'est que pour un temps.

Avec la magie de guérison de D&D, la survie est encore plus probable si l'ennemi se trouve à proximité de ses amis.

(Avertissement : ces liens peuvent être considérés comme graphiques, même si je n'y ai rien vu de trop sérieux. Sauf celui avec l'avertissement en gras ; il est décemment graphique).

  1. Des coups de cœur. Contrairement aux représentations hollywoodiennes, tirer sur quelqu'un en plein cœur ne le tue pas, c'est l'hémorragie qui le tue.
    1.1. Après un tir dans le cœur, un cerf peut continuer à courir pendant deux minutes s'il n'a pas épuisé ses réserves d'énergie anaérobie par un effort physique, mais il s'évanouit généralement par perte de pression sanguine au bout de 10 à 15 secondes (ou instantanément). en fonction du coup ). Cela représente 2 à 10 rounds de jeu de combats potentiels.
    1.2. Les flèches et les couteaux ne sont pas aussi mortels que les balles parce qu'ils n'ont pas la vélocité, et ils aident à boucher le trou s'ils ne sont pas enlevés. De nombreuses personnes ont survécu à des carreaux d'arbalète dans le cœur, comme par exemple ce type qui a survécu à une tentative de suicide bien qu'un boulon ait pénétré dans son cœur, et ce type qui a non seulement survécu au premier tir en plein cœur, mais a chargé un deuxième boulon, a tiré à nouveau, et a encore été sauvé.
  2. Tirs de tête. Même les tirs à la tête ne sont pas toujours fatals.
    2.1. Ce garçon de 11 ans a survécu à une flèche qui a traversé son œil et a touché l'arrière de son crâne.
    2.2. Ce soldat de l'armée américaine a été poignardé sur le côté de la tête avec un couteau, et a non seulement survécu, mais a repris son service militaire actif. deux ans plus tard .
  3. Trancher une gorge. La jugulaire et la carotide sont assez bien protégées des entailles par le cartilage qui entoure la trachée, et il est relativement facile de rater une attaque au couteau du premier coup si vous ne savez pas exactement où viser.
    3.1. A homme en Nouvelle-Zélande a survécu à un type qui lui tranchait la gorge par derrière, et a pu marcher jusqu'à une crèmerie voisine plusieurs minutes plus tard.
    3.2. Un rapport médical ( celui-ci est plus graphique que les autres ) raconte trois patients qui ont survécu à un coup de couteau ou à une entaille dans le cou, dont l'un (le troisième) était une tentative de suicide délibérée. Dans le deuxième cas (le barbier a eu une crise pendant qu'il rasait son client, lui tranchant le cou ; oups !), la coupure a touché la jugulaire, mais le gars a quand même survécu. L'introduction du rapport indique que les "traumatismes pénétrants du cou" ont été fatals dans 11 % des cas pendant la Première Guerre mondiale, dans 7 % des cas pendant la Deuxième Guerre mondiale et dans 3 à 6 % des cas chez les civils aujourd'hui. Évidemment, cela inclut les accidents, etc., mais même les blessures par balle peuvent potentiellement être évitées.

Mais ce sont des tueurs entraînés, non ?

Cela dépend vraiment du niveau, de la classe, etc. de votre joueur. Il va de soi qu'un combattant de niveau 10 sait probablement comment poignarder quelqu'un dans le cou pour qu'il se vide de son sang. Mais, comme d'autres l'ont mentionné, si le gars essaie activement d'éviter de mourir, il est probablement assez bon pour savoir comment s'écarter du chemin (s'il est de haut niveau), ou une attaque standard le tuera de toute façon (s'il est de bas niveau).

D'autre part, un sorcier de niveau 1 n'aura peut-être même pas la force de faire passer sa dague à travers l'os ou le cartilage de manière constante, même si l'adversaire est dans un coma de longue durée. Une sorte de jet de dé serait donc certainement approprié, quel que soit le statut de l'ennemi.

De plus, D&D est rempli de créatures différentes qui peuvent avoir une anatomie très différente de celle d'un humain, ce qui rend moins probable que même un combattant expérimenté soit certain de pouvoir tuer.

Enfin, les PNJ sont aussi des tueurs entraînés. Pour ne pas mourir, ils doivent notamment se protéger des aventuriers désagréables qui essaient de vous tirer dessus. Comme les PNJ sont susceptibles de porter des armures, votre joueur doit non seulement viser au bon endroit, mais aussi pénétrer un quart de pouce de maillons de chaîne (ou autre). Et avec la magie, il pourrait y avoir un grand nombre d'effets qui empêcheraient une mort instantanée, en particulier sur les boss et les personnes riches.

Idées de règles de la maison.

Je ne connais pas bien la 5e, alors ne prenez pas cette partie trop au sérieux.

En accord avec ce qui précède, vous pourriez :
1. Limiter l'auto-kill aux personnages de haut niveau (peut-être lié à des exploits impliquant des meurtres spécialisés, comme Martial Adept ou Sharpshooter).
2. Exiger un test d'Intelligence ou de Perception pour voir si le joueur sait où frapper (peut-être avec un bonus pour le niveau du joueur, et un malus pour les créatures non humaines).
3. Exigez un jet d'attaque réussi même si vous n'exigez pas de jet de dégâts (attaque avec avantage si la cible est vraiment immobilisée, normalement si elle peut se tortiller, et avec désavantage pour les créatures extraterrestres ou les classes de joueurs peu susceptibles d'être formées à l'anatomie). Un jet d'attaque raté pourrait représenter une touche normale dans ce cas, nécessitant un jet de dégâts standard, réveillant les ennemis qui ne sont pas comateux, et leur permettant de crier au meurtre pour alerter tout le monde autour.
4. Les autodafés ne devraient pas être possibles s'il y a un moyen pour un soigneur ennemi de les atteindre à temps pour arrêter l'hémorragie et les dommages cérébraux. Ni lorsque tuer l'ennemi déclencherait logiquement le combat (donner aux amis de l'ennemi une chance de le sauver).

Résumé.

Je pense qu'il y a des cas où un auto-kill a juste du sens. Si le type est piégé dans un four crématoire et que vous l'allumez, le jeu est terminé. Si le gars est complètement comateux, la différence entre les règles de combat et l'auto-kill est juste le temps que vous perdez pour arriver à l'inévitable. Etc.

Mais les gens peuvent survivre à des dommages assez importants, même à des tirs directs dans la tête, le cœur, les poumons et le cou. De plus, les armures contribuent grandement à empêcher la mort si les joueurs ne les ont pas enlevées.

Et D&D est plein de magie et de merveilles extraterrestres qui peuvent être utilisées pour rendre les ennemis encore plus résistants que les humains du monde réel.

En fin de compte, demander aux joueurs de faire des jets d'attaque contre des cibles sans défense ne fait pas seulement partie des règles. Cela peut avoir du sens.

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