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Distance de rencontre RAW

Le Guide du Maître du Donjon (pp. 86-92) indique la distance maximale de repérage pour chaque type de terrain. Dans le Manuel du joueur, sous l'entrée de la compétence Spot (p. 83), il est indiqué que le MJ peut demander un test de Spot pour déterminer la distance de rencontre.

J'ai lu des avis divergents sur la façon dont cela est censé fonctionner... Est-ce que vous supposez que les parties se déplacent directement l'une vers l'autre, ou est-ce que la direction du déplacement ne joue aucun rôle selon RAW ? En d'autres termes, une fois que vous avez atteint la distance maximale indiquée dans le DMG, comment un test de repérage et/ou d'écoute détermine-t-il la distance ?

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N'ajoutez pas d'étiquette brute si vous êtes prêt à accepter les règles internes, s'il vous plaît.

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@Molot J'ai modifié mon message, les règles internes n'étaient qu'une réflexion après coup.

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Wyrmwood Points 7434

Le fait de commencer une rencontre n'est jamais explicité et il n'existe pas d'exemples concrets à ma connaissance. Cependant, vous pouvez élaborer des règles sur Cacher / Spot , Déplacez-vous en silence / Écoutez , Furtivité et détection dans un [environnement]. , Surprise y Comment fonctionne le combat pour trouver une méthode du genre :

D'abord, déterminez si quelqu'un se cache. Si personne ne se cache, vous pouvez passer à l'étape 3 de Comment fonctionne le combat lorsque la ligne de vue est obtenue.

Déterminez si le repérage ou l'écoute est possible et si oui, à quelle distance, en fonction de l'environnement. Les murs ou les obstructions peuvent empêcher le repérage et gêner l'écoute, tandis que l'absence de couverture ou de dissimulation empêche la dissimulation.

Lancez Cacher/Déplacer/Ecouter pour toutes les personnes concernées et ajoutez des modificateurs pour la distance. Techniquement, vous pouvez effectuer ce lancer encore et encore jusqu'à ce que quelqu'un soit au courant ou vous pouvez simplement modifier la distance jusqu'à ce qu'au moins quelqu'un soit au courant sur la base d'une série de lancers, à condition qu'au moins un côté se ferme.

Si au moins une créature est consciente de chaque côté, et qu'au moins une créature est inconsciente, un tour de surprise s'ensuit. En attendant, les créatures conscientes peuvent agir librement, ou commencer le round de surprise en attaquant.

Librement, avec l'avertissement que tout ce qui alerte l'autre camp va changer le principe sous-jacent, à savoir que seul un camp est au courant et qu'un tour de surprise s'ensuit. Si vous lancez l'initiative alors qu'un seul camp est au courant, c'est OK, mais vous aurez la possibilité de plusieurs tours de surprise, ce qui peut être gênant.

Les trois paragraphes précédents sont implicitement mentionnés dans l'étape 2 du fonctionnement du combat.

Comment fonctionne le combat Le combat est cyclique ; chacun agit à son tour dans un cycle régulier de rounds. Le combat suit cette séquence :

  1. Chaque combattant commence par avoir les pieds plats. Dès qu'un combattant agit, il n'a plus les pieds plats.
    1. Déterminer quels personnages connaissent leurs adversaires au début de la bataille. Si certains des combattants, mais pas tous, sont au courant de leurs adversaires, un round de surprise a lieu avant que les rounds de combat réguliers ne commencent. Les combattants qui connaissent leurs adversaires peuvent agir lors du round de surprise, ils effectuent donc un jet d'initiative. Dans l'ordre d'initiative (du plus haut au plus bas), les combattants qui ont commencé le combat en connaissant leurs adversaires font chacun une action (une action standard ou une action de mouvement) pendant le round de surprise. Les combattants qui n'étaient pas au courant n'ont pas le droit d'agir pendant le round de surprise. Si personne ou tout le monde commence la bataille en étant conscient, il n'y a pas de round de surprise.
    2. Les combattants qui n'ont pas encore jeté l'initiative le font. Tous les combattants sont maintenant prêts à commencer leur premier round de combat régulier.
    3. Les combattants agissent dans l'ordre d'initiative (du plus haut au plus bas).
    4. Lorsque tout le monde a eu son tour, le combattant ayant l'initiative la plus élevée agit à nouveau, et les étapes 4 et 5 se répètent jusqu'à la fin du combat.

Si l'environnement est un donjon, en raison des modificateurs d'Écoute supplémentaires des murs et des portes et de l'incapacité à Repérer en raison du manque de ligne de vue, les distances de rencontre sont généralement plus proches qu'à l'extérieur et les créatures entendent généralement avant de voir les ennemis. En extérieur, les rencontres peuvent commencer beaucoup plus loin, en fonction du terrain. S'il n'y a pas de couverture ou de dissimulation, ou si personne n'entend les autres, alors une fois que la ligne de vue est obtenue, vous pouvez simplement passer à l'étape 3.

Partez-vous du principe que les parties se déplacent directement l'une vers l'autre, ou la direction du déplacement ne joue-t-elle aucun rôle selon les règles de RAW ?

La direction que prend le groupe dépend du groupe, et la direction de l'ennemi dépend du DM (vous).

En d'autres termes, une fois que vous avez atteint la distance maximale de la DMG, comment un test de repérage et/ou d'écoute détermine-t-il la distance ?

Repérer et écouter ne détermine pas la distance, mais un jet de dé basé sur l'environnement (ou mieux, votre jugement basé sur les caractéristiques du terrain ou son absence) détermine la distance maximale à laquelle deux groupes opposés ont une chance de repérer un adversaire caché (Repérer/Cacher). Au-delà de cette distance, les groupes ne peuvent plus se voir. Si aucun groupe ne se voit à la distance maximale et qu'au moins un groupe se rapproche, les modificateurs de distance changeront au fur et à mesure de leur déplacement et quelqu'un finira par voir un ennemi.

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Techniquement, non : le côté "conscient" peut, moyennant notification, faire des "choses" avant le combat commence ; quoi qu'il en soit, ils bénéficient d'un tour de surprise quand le combat commence. D'après ce que j'ai lu, tout ce qui pourrait briser l'invisibilité déclencherait également le combat, de sorte que le camp "conscient d'être en avance" peut buffler et signaler des renforts et autres à sa guise, mais la première flèche tirée déclenche le combat et le round de surprise de son camp. (par d20srd.org/srd/combat/initiative.htm : "Si certains combattants, mais pas tous, connaissent leurs adversaires, un round surprise se déroule avant le début des rounds normaux.)

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Droite : seul le camp A est conscient, il se prépare donc à tirer sur le camp Oblivious O ; A bénéficie d'un round de surprise avant que O ne puisse répondre. Ce tour de surprise (au cours duquel tous les membres de A, et seulement eux, peuvent agir) déclenche le combat. Mais, avant de commencer le combat (lire : commencer le round de surprise), ils peuvent faire d'autres choses (comme se buffériser). D'un autre côté, si (comme c'est souvent le cas), aucun des deux camps n'est conscient de l'autre (par exemple, après avoir enfoncé la porte), personne de chaque côté n'est conscient de l'autre, et il n'y a donc pas de round de surprise. Les embuscades font mal.

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@minnmass a raison. Le jeu veut vraiment que l'initiative soit lancée, tout le temps. Voir Commencer une rencontre avec un camp conscient en premier, en particulier le paragraphe commençant par "D'autres fois, le camp conscient a quelques rounds pour se préparer" ( Guide du maître du donjon 22).

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