En complément de la réponse de Raven :
Dwarf fortress a quatre valeurs différentes pour les fichiers de police et de jeu de caractères. C'est parce qu'il réutilise les mêmes symboles à la fois pour le texte, l'affichage des tuiles et les données. Cependant, DF est assez intelligent pour pouvoir utiliser un jeu de tuiles uniquement pour ses graphiques, pas pour son texte, 'principalement'. Il est conçu pour être utilisé avec le codage standard windows-1252 (également connu sous le nom de latin-1 ou IBM CP 437). La raison pour laquelle il peut quelque peu séparer les choses est parce qu'il a tendance à utiliser l'ensemble ASCII pour le texte et l'ensemble Étendu pour les "graphismes".
Voici ce que signifient chacune des quatre options de valeur de police :
'Correction' de l'issue :
Cela définit les images de remplacement pour les 256 caractères de police. Vous pouvez et devez définir ceci comme un fichier de police de texte (c'est-à-dire par défaut), pas comme vos graphismes de jeu de tuiles. Cela empêche vos graphismes de jeu de tuiles d'écraser des caractères tels que 0
ou .
Si vous préférez les graphismes pour ces tuiles plutôt qu'un texte un peu moins lisible, vous pouvez définir ceci comme votre fichier de graphismes. Assurez-vous de définir l'option TRUETYPE
sur YES
(voir ci-dessous).
Cela définit les images de remplacement pour les 256 caractères lorsque le jeu est en plein écran. C'est généralement la même chose que FONT
.
Cela doit être défini sur YES
. Cela permet de remplacer votre police de jeu de tuiles par la police data/art/font.ttf
pour tout le texte en dehors de la zone de jeu, réduisant ainsi quelque peu les problèmes de corruption du texte.
Détails
En utilisant les réglages ci-dessus avec DF régulier, vous obtiendrez un jeu qui est quelque peu lisible, mais qui a quelques bizarreries :
Les packs de polices graphiques laissent généralement les lettres a-zA-Z0-9
telles quelles tout en modifiant des caractères tels que éáö&
. Cela laisse quelques graphismes à la place du texte, et un peu de texte à la place des graphismes, mais dans l'ensemble le jeu sera lisible et fonctionnera.
Pourquoi vous rencontrez des problèmes de Mojibake complets, c'est parce que vous utilisez probablement une version des graphismes de jeu de tuiles destinée à TWBT. (Voir plus d'informations ci-dessous). Une version destinée au jeu régulier laisse la plupart des lettres intactes pour conserver la lisibilité du texte.
Premièrement, parfois des caractères étendus sont utilisés dans le texte (noms nains et qualités d'objets en tête). Ceux-ci sont ensuite remplacés par des graphismes.
Deuxièmement, parfois des caractères réguliers sont utilisés pour les créatures et ainsi de suite. Ceux-ci s'affichent toujours comme des lettres.
Une simple modification de jeu de tuiles ne peut pas résoudre ces deux problèmes par elle-même. Mais installer partiellement un jeu de tuiles juste pour les caractères étendus rend votre texte plus lisible.
Les deux autres options [GRAPHICS_FULLFONT]
et [GRAPHICS_FONT]
doivent être utilisées si vous voulez utiliser un pack de graphismes de créature aux côtés de vos graphismes de jeu de tuiles.
Graphismes de créature
Les jeux de tuiles graphiques peuvent également être ajoutés à Dwarf fortress pour avoir plus de 256 symboles à votre disposition, et ainsi présenter plus de détails dans les vues de jeu. Ce sont des fichiers d'image supplémentaires qui contiennent toutes les créatures du jeu, dans divers états. D'autres éléments n'ont actuellement pas de données définies pour des graphismes et doivent encore utiliser le jeu de tuiles régulier.
Ils sont souvent créés pour être combinés avec un jeu de tuiles. Vous pouvez mélanger et assortir, tant que vous utilisez la même taille de pixel pour un carré. (Ainsi, n'importe quel jeu de tuiles 16x16 peut être combiné avec n'importe quel ensemble de graphismes de créature 16x16).
Pour installer un tel ensemble manuellement, définissez d'abord l'option GRAPHICS = yes
dans init.txt
. Ensuite, copiez le dossier /raw/graphics
de l'ensemble. Celui-ci contient des fichiers texte indiquant au jeu où trouver quel graphisme, ainsi que des feuilles de tuiles. Le jeu lira automatiquement tous les fichiers texte de ce dossier. Les fichiers texte créent des objets de données de jeu appelés pages de tuiles avec des étiquettes arbitraires pointant vers les fichiers, et ajoutent l'index de la page de tuiles à une créature pour lui donner son graphisme. Un exemple pour illustrer (provenant des graphismes Phoebus) :
[TILE_PAGE:PHOEBUS_DD]
[FILE:doren/042.png]
[TILE_DIM:16:16]
[PAGE_DIM:12:5]
Cela crée une nouvelle page de tuiles appelée PHOEBUS_DD
à utiliser avec les nains. Elle peut être trouvée dans le fichier /raw/graphics/doren/042.png
. Les tuiles qu'elle contient sont grandes de 16x16
pixels, et il y a 60 tuiles dans le fichier : il fait 12 de large et 5 de haut. Ensuite, pour attribuer une créature à l'ensemble, vous utilisez :
[CREATURE_GRAPHICS:DWARF]
[SAGE:PHOEBUS_DD:0:0:AS_IS:DEFAULT]
Cela indique au jeu que l'image du coin supérieur gauche (l'index [0,0]
) est celle d'un nain adulte qui a actuellement le métier de "Sage".
Vous pouvez trouver une liste de (quelques) jeux de tuiles graphiques sur le répertoire des jeux de tuiles graphiques. Consultez également Quelle est la différence entre un jeu de caractères et un jeu de graphismes ? pour plus d'informations.
DFHack à la rescousse
Si vous êtes prêt à essayer quelque chose de plus avancé...
Heureusement, de nombreux autres ont trouvé ces solutions alternatives pas entièrement satisfaisantes et quelqu'un a écrit un plugin DFhack nommé de façon appropriée Text Will Be Text. Voir également sa page de répertoire.
Ce plugin remplacera Dwarf fortress pour qu'il puisse utiliser l'ensemble complet de texte (à la fois ASCII et Étendu) pour à la fois [FONT]
et [FULLFONT]
. Il utilisera [FONT]
pour le texte, mais il utilisera [FULLFONT]
pour les tuiles. Cela devrait résoudre tous les problèmes de corruption, mais c'est un peu plus difficile à installer. Assurez-vous de lire le fil lié pour les instructions.
Son répertoire peut être obsolète (actuellement, cela l'est, je viens de vérifier). Vous devrez reconstruire la source par rapport à la DFhack actuelle (c'est-à-dire plonger dans le code C++ et le réparer). Heureusement, quelqu'un semble l'avoir fait pour vous, avec une version non officielle pour la dernière DFhack.
Si Dwarf fortress se met à jour davantage à partir de là, alors regardez les changements faits par Thurin. Si vous regardez le code source de DFHack, vous devriez être en mesure de trouver les nouveaux décalages nécessaires pour faire fonctionner à nouveau ce plugin.
Assurez-vous que DF, DFHack et TWBT sont toutes des versions compatibles. Sinon, votre jeu risque d'être instable et de planter lorsque vous ne le voulez pas. Ou, plus probablement, des vérifications de version seront déclenchées et DFHack ou TWBT refuseront même de s'exécuter.
Ressources supplémentaires