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Comment installer manuellement un tileset pour Dwarf Fortress

Je vais tenter de nous épargner de la frustration et souligner le fait que je ne demande pas sur LNP ou sur n'importe quel autre outil pré-emballé similaire.

Je ne trouve aucune référence nulle part qui explique le processus d'installation manuelle d'un nouveau jeu de tuiles. La documentation de DF est assez mince et je n'ai pas réussi à installer avec succès un quelconque jeu de tuiles en la suivant. Et toutes les autres références, tutoriels, livres ou vidéos que j'ai trouvés renvoient tous à l'utilisation de LNP sur lequel je ne demande pas.

À ce que je peux comprendre, il semble qu'il y a en fait de multiples (voire beaucoup) de fichiers/réglages différents qui doivent être modifiés pour utiliser un jeu de tuiles donné. Et pour ajouter plus de complication, il semble peut-être que tous ne doivent pas être modifiés, en fonction de divers facteurs (comme la résolution actuelle). Mais je ne trouve aucune référence qui documente quelles modifications doivent être apportées, ce que font les différentes modifications (pour que je puisse décider si je dois apporter ce changement particulier), etc. Ou je pourrais avoir totalement tort à ce sujet.

Comment puis-je installer manuellement un jeu de tuiles dans Dwarf Fortress juste en vanilla, tel qu'il est livré ?

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Raven Dreamer Points 167710

Le Wiki DF a tout ce qu'il vous faut!

  1. Téléchargez le tileset en faisant un clic droit et en enregistrant sous. Le tileset est juste une image.
  2. Vérifiez que le tileset est un fichier PNG 24 bits avec un fond transparent. Au cas où vous auriez besoin de le convertir, NE changez PAS simplement l'extension en .bmp ou .png ; vous devez utiliser un programme comme MS Paint pour l'enregistrer correctement.
  3. Placez-le dans le répertoire data/art de votre installation de Dwarf Fortress.
  4. Ouvrez data/init/init.txt
  5. Il y a 4 valeurs que vous pouvez changer : [FULLFONT], [FONT], [GRAPHICS_FONT], et [GRAPHICS_FULLFONT]. Habituellement, vous définissez simplement les 4 sur le même nom de fichier du tileset que vous venez de télécharger ([FONT:mon_tileset.png] par exemple).
  6. [FULLSCREENX:800] et [FULLSCREENY:600] définissent votre résolution, mais il est recommandé de laisser le jeu décider automatiquement en la réglant sur 0 ; De même, [WINDOWEDX:800] et [WINDOWEDY:600] indiquent votre résolution en mode fenêtré en pixels (mais en tuiles si elle est inférieure à 256).
  7. Il est également recommandé de garder [BLACK_SPACE:YES] pour éviter l'étirement des graphismes.
  8. Enregistrez le fichier .txt, et vous êtes prêt à jouer!

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C'est la "documentation" dont j'ai parlé et elle est clairsemée et ne documente pas grand-chose. J'ai essayé ça tellement de fois. Ça fonctionne partiellement, mais le texte est remplacé par des glyphes non alphanumériques et rend donc le jeu inutilisable. Je dois sélectionner aveuglément l'option pour quitter dans le menu car je ne peux pas le lire. J'essaie d'utiliser le tileset Meph d'ici bay12forums.com/smf/index.php?topic=161047.0 (si cela fait une différence)

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@Allen C'est un problème avec DF lui-même car il utilise ces caractères pour les entités de jeu. Si vous voulez que le texte utilise efficacement un ensemble de tuiles différent, vous avez besoin des bons mods. Si je me souviens bien, Masterwork l'a fait plutôt bien. La réponse ci-dessus est aussi correcte que possible en dehors des manipulations de dfhack et/ou mods malheureusement

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Jusqu'à ce que DF sorte sur steam, de toute façon!

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aphid Points 7356

En complément de la réponse de Raven :

Dwarf fortress a quatre valeurs différentes pour les fichiers de police et de jeu de caractères. C'est parce qu'il réutilise les mêmes symboles à la fois pour le texte, l'affichage des tuiles et les données. Cependant, DF est assez intelligent pour pouvoir utiliser un jeu de tuiles uniquement pour ses graphiques, pas pour son texte, 'principalement'. Il est conçu pour être utilisé avec le codage standard windows-1252 (également connu sous le nom de latin-1 ou IBM CP 437). La raison pour laquelle il peut quelque peu séparer les choses est parce qu'il a tendance à utiliser l'ensemble ASCII pour le texte et l'ensemble Étendu pour les "graphismes".

Voici ce que signifient chacune des quatre options de valeur de police :

'Correction' de l'issue :

  • FONT

Cela définit les images de remplacement pour les 256 caractères de police. Vous pouvez et devez définir ceci comme un fichier de police de texte (c'est-à-dire par défaut), pas comme vos graphismes de jeu de tuiles. Cela empêche vos graphismes de jeu de tuiles d'écraser des caractères tels que 0 ou .

Si vous préférez les graphismes pour ces tuiles plutôt qu'un texte un peu moins lisible, vous pouvez définir ceci comme votre fichier de graphismes. Assurez-vous de définir l'option TRUETYPE sur YES (voir ci-dessous).

  • FULLFONT

Cela définit les images de remplacement pour les 256 caractères lorsque le jeu est en plein écran. C'est généralement la même chose que FONT.

  • TRUETYPE

Cela doit être défini sur YES. Cela permet de remplacer votre police de jeu de tuiles par la police data/art/font.ttf pour tout le texte en dehors de la zone de jeu, réduisant ainsi quelque peu les problèmes de corruption du texte.

Détails

En utilisant les réglages ci-dessus avec DF régulier, vous obtiendrez un jeu qui est quelque peu lisible, mais qui a quelques bizarreries :

Les packs de polices graphiques laissent généralement les lettres a-zA-Z0-9 telles quelles tout en modifiant des caractères tels que éáö&. Cela laisse quelques graphismes à la place du texte, et un peu de texte à la place des graphismes, mais dans l'ensemble le jeu sera lisible et fonctionnera.

Pourquoi vous rencontrez des problèmes de Mojibake complets, c'est parce que vous utilisez probablement une version des graphismes de jeu de tuiles destinée à TWBT. (Voir plus d'informations ci-dessous). Une version destinée au jeu régulier laisse la plupart des lettres intactes pour conserver la lisibilité du texte.

Premièrement, parfois des caractères étendus sont utilisés dans le texte (noms nains et qualités d'objets en tête). Ceux-ci sont ensuite remplacés par des graphismes.

Deuxièmement, parfois des caractères réguliers sont utilisés pour les créatures et ainsi de suite. Ceux-ci s'affichent toujours comme des lettres.

Une simple modification de jeu de tuiles ne peut pas résoudre ces deux problèmes par elle-même. Mais installer partiellement un jeu de tuiles juste pour les caractères étendus rend votre texte plus lisible.

Les deux autres options [GRAPHICS_FULLFONT] et [GRAPHICS_FONT] doivent être utilisées si vous voulez utiliser un pack de graphismes de créature aux côtés de vos graphismes de jeu de tuiles.

Graphismes de créature

Les jeux de tuiles graphiques peuvent également être ajoutés à Dwarf fortress pour avoir plus de 256 symboles à votre disposition, et ainsi présenter plus de détails dans les vues de jeu. Ce sont des fichiers d'image supplémentaires qui contiennent toutes les créatures du jeu, dans divers états. D'autres éléments n'ont actuellement pas de données définies pour des graphismes et doivent encore utiliser le jeu de tuiles régulier.

Ils sont souvent créés pour être combinés avec un jeu de tuiles. Vous pouvez mélanger et assortir, tant que vous utilisez la même taille de pixel pour un carré. (Ainsi, n'importe quel jeu de tuiles 16x16 peut être combiné avec n'importe quel ensemble de graphismes de créature 16x16).

Pour installer un tel ensemble manuellement, définissez d'abord l'option GRAPHICS = yes dans init.txt. Ensuite, copiez le dossier /raw/graphics de l'ensemble. Celui-ci contient des fichiers texte indiquant au jeu où trouver quel graphisme, ainsi que des feuilles de tuiles. Le jeu lira automatiquement tous les fichiers texte de ce dossier. Les fichiers texte créent des objets de données de jeu appelés pages de tuiles avec des étiquettes arbitraires pointant vers les fichiers, et ajoutent l'index de la page de tuiles à une créature pour lui donner son graphisme. Un exemple pour illustrer (provenant des graphismes Phoebus) :

[TILE_PAGE:PHOEBUS_DD]
  [FILE:doren/042.png]
  [TILE_DIM:16:16]
  [PAGE_DIM:12:5]

Cela crée une nouvelle page de tuiles appelée PHOEBUS_DD à utiliser avec les nains. Elle peut être trouvée dans le fichier /raw/graphics/doren/042.png. Les tuiles qu'elle contient sont grandes de 16x16 pixels, et il y a 60 tuiles dans le fichier : il fait 12 de large et 5 de haut. Ensuite, pour attribuer une créature à l'ensemble, vous utilisez :

[CREATURE_GRAPHICS:DWARF]
  [SAGE:PHOEBUS_DD:0:0:AS_IS:DEFAULT]

Cela indique au jeu que l'image du coin supérieur gauche (l'index [0,0]) est celle d'un nain adulte qui a actuellement le métier de "Sage".

Vous pouvez trouver une liste de (quelques) jeux de tuiles graphiques sur le répertoire des jeux de tuiles graphiques. Consultez également Quelle est la différence entre un jeu de caractères et un jeu de graphismes ? pour plus d'informations.

DFHack à la rescousse

Si vous êtes prêt à essayer quelque chose de plus avancé...

Heureusement, de nombreux autres ont trouvé ces solutions alternatives pas entièrement satisfaisantes et quelqu'un a écrit un plugin DFhack nommé de façon appropriée Text Will Be Text. Voir également sa page de répertoire.

Ce plugin remplacera Dwarf fortress pour qu'il puisse utiliser l'ensemble complet de texte (à la fois ASCII et Étendu) pour à la fois [FONT] et [FULLFONT]. Il utilisera [FONT] pour le texte, mais il utilisera [FULLFONT] pour les tuiles. Cela devrait résoudre tous les problèmes de corruption, mais c'est un peu plus difficile à installer. Assurez-vous de lire le fil lié pour les instructions.

Son répertoire peut être obsolète (actuellement, cela l'est, je viens de vérifier). Vous devrez reconstruire la source par rapport à la DFhack actuelle (c'est-à-dire plonger dans le code C++ et le réparer). Heureusement, quelqu'un semble l'avoir fait pour vous, avec une version non officielle pour la dernière DFhack.

Si Dwarf fortress se met à jour davantage à partir de là, alors regardez les changements faits par Thurin. Si vous regardez le code source de DFHack, vous devriez être en mesure de trouver les nouveaux décalages nécessaires pour faire fonctionner à nouveau ce plugin.

Assurez-vous que DF, DFHack et TWBT sont toutes des versions compatibles. Sinon, votre jeu risque d'être instable et de planter lorsque vous ne le voulez pas. Ou, plus probablement, des vérifications de version seront déclenchées et DFHack ou TWBT refuseront même de s'exécuter.

Ressources supplémentaires

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J'étais excité de essayer votre réponse, mais cela ne semble pas faire quoi que ce soit. Le texte est lisible, mais ne semble pas du tout être affecté. Je suis curieux de votre brève phrase sur [GRAPHICS_FULLFONT]. Pourriez-vous en dire un peu plus sur ces "packs graphiques de créatures"? Pouvez-vous fournir un exemple de tileset qui a un tel pack de graphiques de créatures?

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Je n'ai pu revenir à cela que récemment. Je laisse ceci comme réponse acceptée parce que je ne peux pas imaginer ce qui pourrait éventuellement manquer, mais je ne parviens toujours pas à voir des graphiques apparaître dans vanilla DF. Ce que je retiens, c'est que les outils LNP et DFHack ont poussé les développeurs à permettre à la fonctionnalité du jeu de tuiles native de devenir défectueuse. Peut-être qu'à un moment donné, j'essaierai un des outils pré-configurés comme LNP.

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