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Mouton existant chevauchant un nouveau mouton

J'essaie de faire en sorte qu'un mouton monte un autre mouton. Le premier mouton existe déjà, et je voudrais qu'il monte un nouveau mouton. Existe-t-il un moyen de faire cela avec des blocs de commande ?

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/entitydata @e[type=Sheep] {Riding:{type:Sheep}} - Je le posterai comme réponse quand je pourrai me mettre sur un ordinateur.

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@aytimothy Je pensais qu'il y aurait une summon là-dedans quelque part ? C'est peut-être une erreur.

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Nope. Tu n'as pas besoin d'invoquer un nouveau mouton pour qu'il en chevauche un autre. @Ben.

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aytimothy Points 15721

Vous pouvez faire en sorte qu'un mouton chevauche un autre mouton en utilisant la fonction {Riding:{[Insert Mob Info]} Données NBT.

Si vous voulez simplement ajouter un mouton sur un autre, vous pouvez utiliser :

/entitydata @e[type=Sheep] {Riding:{id:Sheep}}

El /entitydata vous permet de définir les données NBT dans un mob.
Sa syntaxe est la suivante : /entitydata [entity] [new data]


Cependant, cela ne fonctionne pas car les entités empilées sont considérées comme deux entités différentes, bien que ce soit la commande correcte.

Pourquoi ?

Lorsque vous utilisez /summon avec le {Riding:{id:[Mob Name]}} Données NBT, le jeu crée automatiquement le mob pour vous. (Toutes les autres données, de l'UUID aux statuts).

Toutefois, l'utilisation du /entitydata n'ajoute que les données NBT que vous avez ajoutées. Ainsi, l'ajout sur {Riding:{id:[MobName]}} n'est pas simplement suffisant pour définir un mob.

Mise à jour : Vous ne pouvez pas appréhender une entité sur une autre entité sans modifier manuellement son entité. (Sauvegarde ou bug).

Méthode suggérée :

  1. Ouvrez votre .mca données mondiales avec n'importe quel éditeur NBT tel que NBTExplorer
  2. Recherchez l'emplacement des deux mobs que vous souhaitez fusionner.
    Utilisez F3 pour rechercher les coordonnées du chunk dans lequel vous vous trouvez. N'utilisez pas les coordonnées brutes.
  3. Allez dans le(s) chunk(s) où se trouvent les mobs avec votre éditeur NBT.
  4. Allez à l'entité que vous voulez placer en haut de la pile.
    Les entités se trouvent dans Chunk [X, Y] > Level > Entities > ...
  5. Créer une balise composée dans la balise composée de l'entité. Nommez-la Riding:
    Le côlon doit être là. Les majuscules ont également leur importance.
  6. Allez à l'entité que vous voulez voir figurer au bas de la pile.
  7. Coupez toutes les entrées dans la balise composée de l'entité et déplacez-la dans la nouvelle balise créée. Riding: la balise composée que vous avez créée.
  8. Maintenant, supprimez la balise composée de l'ancienne entité. (Pour nettoyer)
  9. Sauvegardez et ouvrez dans Minecraft. Allez à l'emplacement du mob que vous n'ont pas supprimé.

Si vous voulez des piles supérieures à 2, cela devient plus compliqué.

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Ça ne marche pas. Pour une raison quelconque, l'ajout ultérieur de la balise ne change rien. Peut-être s'agit-il d'un bug ?

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Je viens de réviser ma réponse. La commande n'a pas fonctionné parce que l'identifiant du type de mob est {id:[Mob Type]} et le fait d'ajouter 1 au score des moutons voisins perturberait simplement la isNear=1 condition que je recherche. (Cela signifie : La condition ne serait vraie que pendant un tick avant de continuer à compter sauvagement).

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La première solution n'a pas fonctionné non plus.

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