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Ce build est-il un Sorcier de mêlée viable ?

Mon but est d'avoir un sorcier viable en première ligne - "viable" signifie qu'il a une CA suffisante pour rester en première ligne (une CA aussi élevée que celle d'un rogue devrait suffire, non ?), et des dégâts suffisants pour qu'il ne soit pas une mauvaise mule pour le groupe (le build n'abandonne pas vraiment beaucoup de dégâts, comparé à un sorcier normal ; donc, cela ne devrait pas être un problème). Idéalement, le build devrait inclure War Caster et Sentinel, afin d'obtenir 2 castings par round, aussi souvent que possible.

Je me demande si le build suivant serait viable pour un sorcier de mêlée (survivre en mêlée, et infliger des dégâts supérieurs à la moyenne). Si ce n'est pas le cas, avez-vous des suggestions pour le rendre viable ?

Général

  • Classe : 1 Voleur, 19 Sorcier
  • Origine sorcière : Lignée draconique (Bronze-Lightning)
  • Race : Drow

Stats

  • Str 8
  • Dex 16 (14 de départ, +2 Drow)
  • Con 14
  • Int 10
  • Wis 10
  • Cha 20 (15 de départ, +1 Drow, +4 de l'augmentation des capacités)

Points forts

  • Adepte élémentaire
  • Sentinelle (ou chanceux)
  • Maître de guerre (ou duelliste défensif)

Concept

  • L'essentiel est que la lignée draconique accorde +19 HP et 13+Dex Mod AC (mieux qu'une chemise à chaîne), donc le personnage devrait être bien pour la CA dans les bas niveaux (et j'espère trouver une armure légère/moyenne pour la fin du jeu - idéalement quelque chose qui n'interfère pas avec les ailes de dragon).
  • D'un point de vue offensif, la rapière avec l'attaque sournoise s'occupera des 2-3 premiers niveaux, jusqu'à ce que Shocking Grasp (par exemple, obtient des dégâts +Cha mod) ait été mis à l'échelle, et des sorts de plus haut niveau si nécessaire.
  • Vraisemblablement, Sentinelle et Caster de guerre me permettront de lancer deux sorts par round (2x Shocking Grasps, dans le pire des cas), et j'espère que ces dégâts seront suffisamment décents (avec les +Cha Mods), tout en exerçant un certain contrôle sur le champ de bataille.
  • Alternativement, Duelliste défensif et Chanceux me donneront beaucoup plus de survivabilité, mais au prix de la puissance offensive.

Je n'ai pas encore choisi de sorts, mais je pencherai pour des offensives sans portée et sans concentration (les suggestions sont les bienvenues). J'espérais utiliser la furtivité (avec une action de ruse) pour me cacher pendant le combat, mais à moins de lancer l'invisibilité en premier, je ne vois pas comment faire autrement.

10voto

Nathan Fellman Points 31310

Ce n'est vraiment pas aussi viable que vous le souhaiteriez.

Tout d'abord, il n'y a pas vraiment de moyen de se cacher et de jouer en mêlée en même temps (sauf si vous êtes un halfling).

Deuxièmement, une CA de 16 est acceptable au premier niveau, mais sera plutôt mauvaise en fin de partie (les quelques créatures à CR élevé que nous avons vues atteindraient ce niveau 95% du temps, ce qui est le maximum qu'elles puissent faire). Donc vous êtes définitivement en difficulté à la fin du jeu.

Si vous voulez patcher le CA, vous allez devoir soit Passez à une armure moyenne, ou envisagez un combattant, un paladin ou un ranger pour les deux premiers niveaux. Le Combattant et le Pally vous donneront accès à une armure lourde, les trois vous donneront un bouclier, mais plus important encore, les trois vous donneront accès au style de combat Défensif qui vous donnera un bonus de +1 à la CA gratuitement si vous portez une armure.

Pour ce qui est de l'utilisation des ailes de dragon dans les armures, le seul problème est que vous devez vous procurer une armure spécialement conçue pour elles. Cela ne devrait pas être difficile à commander et ne devrait pas être beaucoup (voire pas du tout) plus cher qu'une armure standard (bien que cela puisse prendre quelques jours ou semaines à obtenir).

Vous avez aussi une caractéristique de trop ici. Si vous prenez 2 niveaux d'une classe, et ensuite 18 d'une autre classe, vous n'obtenez que 4 augmentations de capacité au lieu de 5, puisque vous dépensez 2 pour booster le cha, vous n'obtiendrez que 2 feats. A vous de choisir lesquelles. Ou vous pouvez vous en tenir à un 18 CHA, ce n'est pas le meilleur choix, mais c'est tout à fait viable.

Donc non, je ne pense pas que Rogue 2/Sorcerer 18 soit viable en mêlée. Je pense que ça pourrait être une classe intéressante à jouer, mais elle devrait probablement s'en tenir à se faufiler et à tirer depuis l'ombre plutôt que de se mêler à la mêlée.

5voto

András Points 51322

Cela dépend de votre définition de viable mais cette construction est loin d'être puissante

Shocking Grasp fait 4d8+5 (23) dégâts à votre tour, 46 au total si vous êtes chanceux (les ennemis intelligents ne déclenchent pas Sentinelle).
Un simple Ranger de même niveau avec Hunter's Mark et un arc long ferait (1d8+1d6+5) x 3 = 39, et nous ne considérons même pas les objets magiques.

Les armes magiques s'ajoutent également aux dégâts, tandis que les instruments magiques ne s'ajoutent qu'à l'attaque, ce qui fait que le lanceur de sorts s'en sort encore plus mal. Un paladin ou un combattant avec une maîtrise de l'arme blanche pourrait faire beaucoup plus de dégâts.

Ce n'est pas tant que votre construction n'est pas bon en mêlée, Les sorciers en général sont mauvais dans ce domaine. Les cantrips sont même conçus ne pas être compétitif avec les attaques d'armes (sauf pour Eldritch Blast). Les lanceurs ont des dégâts de base plus faibles, et des novas plus importants.

Quels casters sont bons en mêlée ?

Maintenant que nous avons les cantrips du Sword Coast Adventurer's Guide, le Sorcier est une très bonne classe secondaire, si votre objectif est de faire des dégâts en mêlée. A accéléré La lame de flamme verte fait de gros dégâts.
Avec un paladin combattant avec une grande arme, vous pouvez avoir une main libre quand vous voulez lancer quelque chose.

  • Commencez par le Paladin si vous accordez plus d'importance à la CA et aux HP, commencez par le Sorcier si vous vous souciez plus des sauvegardes de Con. Je choisirais Paladin, la compétence en armure lourde est difficile à trouver.
  • Passez Paladin au niveau 2, pour gagner le style de combat. Le combat avec une grande arme n'est plus un must, car il n'améliore plus Smite divine, Smite divine améliorée et Faveur divine.
  • Si vous n'avez pas commencé avec le Sorcier, c'est un bon endroit pour obtenir un niveau de celui-ci, pour le Bouclier.
  • 4 niveaux supplémentaires de Paladin vous donnent une Attaque supplémentaire et une Aura de protection. Les deux sont extrêmement bons, mais pour des raisons différentes
  • Prenez 3 niveaux supplémentaires de Sorcier, 3 pour le accéléré Lame de flamme verte, une de plus pour ASI
  • Terminez votre formation de paladin au niveau 12, rien ici n'augmentera vos dégâts.
  • Le reste devrait être Sorcier

Au niveau 20, vous pourrez lancer des sorts de sorcier de niveau 4 et de paladin de niveau 3 dans des emplacements de sorts de niveau 7. Lancer un sort d'aveuglement sur 6 cibles avec une action bonus est une bonne chose, tout comme une boule de feu avec 12d6 points de dégâts, et vous pouvez faire autant de dégâts que n'importe quel paladin.

3voto

lillq Points 4161

Il me semble que ce build est viable mais pas optimal.

Le maniement de deux armes sera plus efficace que l'utilisation d'une rapière 1d8. (vous ferez 2d6 quand vous toucherez les deux fois). Lorsque vos cantrips ou vos sorts seraient mieux utilisés que d'attaquer avec une arme, vous pouvez, en tant qu'"action libre" (il n'y a pas de vrai terme dans 5e), ranger une de vos armes, ce qui vous donne une main libre, que vous pouvez utiliser pour accéder à votre pochette de composants et faire des gestes somatiques.

Pour l'armure, vous commencerez avec 16 AC, que vous utilisiez une armure moyenne ou votre héritage draconique, ou que vous ayez accès à une armure lourde. Avec une armure moyenne, vous pouvez ensuite augmenter votre CA à 17, et avec une armure lourde, elle peut aller jusqu'à 18. Si vous êtes multi-classe avec un accès à l'armure lourde plutôt qu'un rogue, vous pouvez mettre vos stats en con ou autre chose à la place. Au niveau 20 cependant, une CA de 16 n'est pas tout à fait suffisante. La raison pour laquelle un rogue peut s'en sortir avec une CA de 17 est qu'il aura de multiples capacités pour entrer et sortir de la mêlée, ainsi que pour éviter les dégâts des sauvegardes de Dex. La CA seule ne définit pas votre capacité de survie. Mais en tant que sorcier, vous aurez également la capacité de voler dans le même but.

Vous n'allez pas mourir plus facilement qu'un rogue, puisque votre héritage draconique vous donne effectivement un d8 au lieu d'un d6, et vous gagnez tous vos bits de sorcellerie. Mais en fonction de ce que vous essayez de faire, il y a probablement de meilleures façons de le faire.

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