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Quand et comment dois-je faire en sorte que les joueurs réduisent leurs bavardages hors du personnage ?

J'aime que mes joueurs soient tous devenus de si bons amis. Mais ils sont tous plus bruyants que moi. Nous finissons par bavarder et traîner ensemble plus que par jouer parce que je n'arrive pas à les faire cesser d'avoir des conversations hors de leur personnage.

J'ai essayé de leur donner du temps avant le début du match. Je me suis dit que ça leur permettrait de se sortir ça du système. Je pense que cela a en fait empiré les choses car cela donne à la conversation le temps de prendre de l'ampleur.

J'ai aussi essayé de les amener à se socialiser davantage en dehors des jeux. Il est évident qu'ils sont impatients de se voir puisque nous ne nous réunissons que toutes les deux semaines pour jouer. Mais il est beaucoup plus difficile de réunir 6 personnes juste pour traîner ensemble que pour un jeu.

Enfin, j'ai considéré que mon jeu pouvait être ennuyeux. Si c'est le cas, très bien. Cependant, je suis toujours intéressé par la recherche de moyens de contrôler les conversations hors personnage, donc pour cette question, veuillez supposer que les sessions de jeu ne sont pas en cause.

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Un facteur que j'ai oublié de mentionner au début est que l'un des joueurs fume. Cela signifie qu'une fois par heure, nous faisons une pause et que d'autres conversations commencent pendant que les gens sont dehors. Je dois alors surmonter à nouveau la conversation extérieure pour que le jeu reprenne. Lorsque c'est possible, je fais le jeu de rôle à l'extérieur, afin que les pauses cigarettes ne soient pas une interruption, mais la session de jeu ne répond pas toujours aux besoins en nicotine de mon ami. Serait-il impoli de continuer le jeu pendant qu'il est dehors au lieu de le laisser dérailler chaque fois qu'il a besoin de fumer ?

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user254 Points 657

Tout d'abord, les conseils génériques :

  1. Prévoyez-le. [Mettez de côté les 30 à 60 premières minutes pour discuter.
  2. Maintenez l'intérêt de vos joueurs avec un jeu passionnant. [S'ils bavardent, franchement, ils préfèrent bavarder que jouer. Faites en sorte qu'ils aient plus envie de jouer que de bavarder en rendant votre jeu plus intéressant. Y a-t-il beaucoup de temps d'arrêt entre les moments de "projecteurs" pour un joueur donné ? Intégrez davantage d'activités dans le jeu afin de faire participer tous les joueurs en même temps.
  3. Créez un rituel pour commencer à jouer. Faites quelque chose de distinctif à chaque jeu quand il est temps de commencer à jouer : sonner une cloche, lancer des dés, se lever, dire "Et c'est ainsi que ça commence...".
  4. Posez des questions aux joueurs. Dire aux joueurs d'arrêter ne les engage pas. Leur poser des questions attire leur attention et exige une réponse.

Vous avez fait certaines de ces choses (se préparer, ne pas avoir un jeu ennuyeux). Leur avez-vous demandé pourquoi ils sont plus intéressés par les discussions que par les jeux ? Êtes-vous le seul qui veut vraiment jouer ?

Considérez ceci : Arrêtez d'être GM pour eux. Rejoignez simplement leur chat. Au bout d'un certain temps - peut-être une heure ou deux - ils vous demanderont de diriger le jeu (et vous pouvez le faire en précisant que vous vous arrêterez dès que le chat reprendra) ou vous réaliserez qu'ils sont là pour socialiser, pas pour jouer à des jeux. Dans ce dernier cas, vous devriez peut-être jouer au poker ou à quelque chose d'autre qui se prête mieux à la discussion.

Fumer : Il n'est pas impoli de continuer à jouer pendant que votre ami fume. Il est impoli si votre ami s'attend à ce que tout le monde arrête ce qu'il fait 4 ou 5 fois pendant que vous jouez, même s'il DOIT fumer toutes les heures. Proposez à tout le monde une pause de cinq minutes à intervalles réguliers. En dehors de ces pauses, continuez à jouer aussi bien que vous le pouvez sans les joueurs absents. Les gens doivent aller aux toilettes, chercher des boissons, etc., mais ces interruptions ne doivent pas nécessairement arrêter le jeu, pas plus qu'une pause cigarette.

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Matthew Schinckel Points 446

L'une de mes solutions préférées à ce problème était un DM qui faisait réagir les PNJ aux conversations OOC comme si elles leur étaient adressées. Généralement à des moments très inopportuns. Ou bien le groupe manquait une opportunité parce que le temps de jeu continuait à s'écouler pendant que la conversation se poursuivait. Il nous a fait comprendre que le bavardage OOC avait un coût, et que nous pouvions continuer, à condition d'en accepter les conséquences.

J'ai fini par comprendre que mon DM n'est pas un magnétoscope numérique et qu'il est impoli de s'attendre à ce qu'il se mette en pause sur mon caprice.

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CodeSlave Points 7133

Voici quelque chose d'un peu différent à essayer. Donnez une tâche à chacun des 3 joueurs les plus bruyants.

Le moins bruyant des trois devrait être le gardien du temps. C'est son travail de savoir combien de temps s'est écoulé "dans le temps de jeu". Par exemple : "Ce combat et le court repos qui a suivi ont pris à notre groupe 40 minutes de temps de jeu". Ils doivent en garder une trace écrite. Ils peuvent également consulter les règles pour vous en cas de besoin.

La personne suivante devrait être l'enregistreur d'actes. C'est leur travail de faire des notes d'une ou deux phrases sur ce qui vient de se passer. Ce n'est pas Guerre et Paix et ça ne se discute pas. La seule personne qui regarde ces notes est vous et vous le faites sur demande. Relisez-les 2 à 5 fois pendant la session de jeu, ne dites rien et rendez-les. Si on vous le demande, dites-leur que vous êtes à la recherche d'idées et d'accroches pour l'intrigue. C'est également un excellent moyen de se souvenir de ce qui s'est passé entre les sessions et de fournir une récapitulation. Conservez-les après chaque session.

Enfin, le plus vocal est votre gardien de la séquence. Qui, ou quoi, va suivre. Par écrit. Ils doivent annoncer qui est debout et les 3 prochains combattants qui vont agir. Il peut même avoir quelque chose que tout le monde peut voir et suivre. Ils pourraient afficher une liste des effets et dommages actuels.

Cela fait plusieurs choses pour vous : D'abord, ils sont occupés, plus de travail, moins de discussion. Ils auront naturellement moins de temps pour bavarder et seront nécessairement plus concentrés sur le jeu et ce qui se passe. Deuxièmement, vous vous êtes déchargé d'une partie du travail de MJ et vous avez plus de temps pour contrôler la table de jeu, ce qui n'est jamais une mauvaise chose. Troisièmement, vous avez de toute façon besoin de bonnes notes et quoi de mieux que de demander aux joueurs de compléter ce que vous faites déjà.

Essayez-le - je l'ai fait il y a environ 2 ans et cela a changé la façon dont mes tables fonctionnent, pour le mieux.

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Pat Ludwig Points 26164

Une chose que nous avons faite est de commencer chaque session par un dîner. Actuellement, nous nous rencontrons dans un restaurant local et nous prenons environ une heure avant d'aller chez notre hôte pour jouer le jeu. Cela permet d'évacuer une grande partie de la discussion OOC de notre système.

Auparavant, nous nous faisions livrer des pizzas ou d'autres plats. Il était clairement entendu que pendant que nous mangions, il n'y aurait pas de jeu sérieux, mais une fois la table débarrassée, nous devenions sérieux (enfin... plus sérieux !).

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epatel Points 32451

1) Demandez-leur d'arrêter. Ils ne savent peut-être pas que vous pensez que c'est un problème. Pour certaines personnes (j'en fais partie), l'aspect social du jeu est souvent la meilleure partie. D'autres peuvent simplement s'appuyer sur des habitudes acquises dans d'autres jeux. Faites en sorte que vos attentes soient claires - vous êtes le MJ, après tout.

2) Donnez aux aventures plus/moins de contenu social. Votre style de MJ penche probablement vers une extrémité du spectre de l'interaction avec les personnages ; nous avons tous nos préférences. Essayez de changer le vôtre et voyez si cela amène les joueurs à se concentrer davantage sur ce qui se passe dans le jeu. Si vous avez l'habitude de faire du "tout-hack-no-interact" dans les donjons, mettez plus de PNJ à qui parler, pour que les joueurs puissent se défouler. Ou si vous organisez des jeux politiques où les conversations sont lourdes et les intrigues nombreuses, faites venir des hommes de main. Beaucoup d'hommes de main. Si les PCs s'enfuient, ils n'auront pas le temps de se défouler.

3) Courir des aventures plus courtes. Si vous prévoyez 6 heures, mais que vos joueurs passent 3 de ces heures à parler, voyez ce qui se passe si vous réduisez vos attentes de quelques heures.

4) Écoutez Raymond Chandler et Greg Costikyan. Lorsque les choses s'enlisent, lorsque l'histoire fait des méandres, demandez à des voyous armés d'essayer de tuer les PC. Cela attire leur attention, leur donne quelque chose à faire, et parfois vous lance dans une direction intéressante que vous n'aviez pas envisagée.

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