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Quand et comment dois-je faire en sorte que les joueurs réduisent leurs bavardages hors du personnage ?

J'aime que mes joueurs soient tous devenus de si bons amis. Mais ils sont tous plus bruyants que moi. Nous finissons par bavarder et traîner ensemble plus que par jouer parce que je n'arrive pas à les faire cesser d'avoir des conversations hors de leur personnage.

J'ai essayé de leur donner du temps avant le début du match. Je me suis dit que ça leur permettrait de se sortir ça du système. Je pense que cela a en fait empiré les choses car cela donne à la conversation le temps de prendre de l'ampleur.

J'ai aussi essayé de les amener à se socialiser davantage en dehors des jeux. Il est évident qu'ils sont impatients de se voir puisque nous ne nous réunissons que toutes les deux semaines pour jouer. Mais il est beaucoup plus difficile de réunir 6 personnes juste pour traîner ensemble que pour un jeu.

Enfin, j'ai considéré que mon jeu pouvait être ennuyeux. Si c'est le cas, très bien. Cependant, je suis toujours intéressé par la recherche de moyens de contrôler les conversations hors personnage, donc pour cette question, veuillez supposer que les sessions de jeu ne sont pas en cause.

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Un facteur que j'ai oublié de mentionner au début est que l'un des joueurs fume. Cela signifie qu'une fois par heure, nous faisons une pause et que d'autres conversations commencent pendant que les gens sont dehors. Je dois alors surmonter à nouveau la conversation extérieure pour que le jeu reprenne. Lorsque c'est possible, je fais le jeu de rôle à l'extérieur, afin que les pauses cigarettes ne soient pas une interruption, mais la session de jeu ne répond pas toujours aux besoins en nicotine de mon ami. Serait-il impoli de continuer le jeu pendant qu'il est dehors au lieu de le laisser dérailler chaque fois qu'il a besoin de fumer ?

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Rufo Sanchez Points 390

Certaines personnes sont plus intéressées par la socialisation que par les jeux ou vice versa. La première chose à faire est d'en discuter avec vos joueurs. "J'ai l'impression que nous n'apprécions pas le jeu autant que nous le pourrions parce que nous n'arrivons jamais à entrer dans le rythme du jeu sans être perturbés. Que pensez-vous de l'idée d'essayer de rester dans le personnage et de ne pas parler d'autres choses à la table ? Nous ferons des pauses pour fumer, parler, etc.". Il se peut que vos joueurs préfèrent le format actuel. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez compter sur leur aide active pour apporter un changement.

C'est comme ça que j'ai géré un jeu d'IC profond pendant 5 ans. Nous jouions 50 minutes et prenions une pause de 10 minutes. Nous étions d'accord pour rester dans notre personnage et pour indiquer les déclarations OOC (liées au jeu) pendant que nous étions à la table. Nous prenions des pauses pour manger, parler, fumer, etc. Et nous déjeunons à l'avance afin d'évacuer l'essentiel des conversations aléatoires de chacun.

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Pulsehead Points 17106

Obtenir un cloche . Quand vous voulez relancer le jeu, donnez-lui un bon coup de fil. Cela attire l'attention des gens. Même aujourd'hui (des années plus tard), cette cloche est morte depuis longtemps, mais quelqu'un tient sa main parallèlement à la table/au sol et pousse sa main vers le bas en disant "Ding", comme un signe que nous utilisons maintenant. Si quelqu'un commence à parler au moment même où vous frappez la cloche, il a le droit de terminer, puis de passer au jeu.

Ou vous pourriez acheter un minuteur de cuisine. Quand le fumeur s'éteint, réglez-le sur 15 minutes. Pendant ce temps, si quelqu'un a besoin de nicotine, d'une boisson supplémentaire, d'une pause aux toilettes, d'une conversation secondaire, etc. Occupez-vous-en à ce moment-là. Quand le minuteur s'arrête, commencez à jouer.

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kaiz.net Points 1611

Adam Dray avait, dans le cadre de sa réponse, "Créer un rituel pour commencer à jouer". J'aimerais développer ce point :

Créez un rituel pour commencer à jouer à un moment intéressant .

Dans le cadre d'une campagne Star Wars, je commençais chaque session par la lecture du titre principal de la bande-son et par la lecture d'un texte préparé à l'avance qui résumait l'histoire jusqu'à présent (dans le style du texte défilant jaune sur le champ d'étoiles). Je reprenais généralement l'histoire un bit plus loin, juste assez pour passer le prochain intermezzo ennuyeux (comme le voyage vers le prochain système stellaire et l'établissement d'une base ou quelque chose comme ça), de sorte que le groupe commence directement dans une scène (comme la mise en place d'un groupe de recherche pour un éclaireur disparu, l'attaque d'une patrouille, ou le briefing de la prochaine mission).

De cette façon, les joueurs n'ont pas été pris au dépourvu (" Où sommes-nous partis ? Que devrions-nous faire ? Mince, le match de football d'hier soir..."), mais se retrouvaient tout de suite dans le cadre et l'intrigue. Le fait de terminer la session avec un certain suspense favorise également cette approche. (Évidemment.)

Avance rapide.

Si vous sentez que les choses se relâchent - par exemple, le voyage ennuyeux vers la ville voisine, discutons un peu - reprenez le rythme. avant le chat prend le relais. Sauter le temps. Avance rapide sur la partie ennuyeuse. Important : Commencez votre phrase par l'affirmation que le temps a passé. Cela attire généralement l'attention immédiate des joueurs, car ils ne peuvent plus être sûrs de la situation :

"Deux mois après le nettoyage, vous avez tous eu la visite tant attendue des guérisseurs, ainsi qu'un peu de repos. Vous avez eu l'occasion de faire quelques achats occasionnels, que nous détaillerons à la fin de la session si nécessaire. Non, Dave, pas d'artefacts puissants à trouver au bazar, à nouveau . Vous profitez de l'hospitalité des habitants de la ville et commencez à vous ennuyer, quand un jour..."

Gardez toujours le contrôle du rythme. Ne vous embourbez pas dans le fait qu'un personnage fasse des courses, qu'un autre se batte contre la bureaucratie pour faire enregistrer son véhicule de guerre auprès des autorités (à moins qu'il ne s'agisse d'un point essentiel de l'histoire), tandis que le troisième compte le nombre de jours nécessaires à sa guérison. S'il n'y a pas de "moment de récompense" ou de "moment de caractère", avance rapide. On n'a jamais vu Conan R&R non plus.

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