Les règles complètes sur la prise de raccourcis en magie, comme vous l'avez demandé. (Désolé, c'est long...)
Si vous refusez de prendre un raccourci pour sortir d'une boucle infinie lorsque vous en avez l'occasion, vous perdez délibérément du temps, comme le suggère la réponse d'Andrey ; c'est une chose à éviter dans un tournoi et, espérons-le, dans un groupe amical également !
- Prendre des raccourcis
715.1. Lorsqu'ils jouent, les joueurs utilisent généralement des raccourcis mutuellement compris raccourcis mutuellement compris plutôt que d'identifier explicitement chaque choix de jeu (que ce soit choix (action ou priorité) qu'ils font.
715.1a Les règles pour prendre des raccourcis sont largement non formalisées. Comme Tant que chaque joueur comprend l'intention de chacun des autres joueurs, les règles de raccourcis ne sont pas formalisées. joueur, tout système de raccourci qu'ils utilisent est acceptable.
715.1b De temps en temps, le jeu se retrouve dans un état dans lequel un ensemble de actions pourrait être répétées indéfiniment (créant ainsi une "boucle"). Dans Dans ce cas, les règles de raccourci peuvent être utilisées pour déterminer combien de fois ces actions sont répétées sans avoir à les réaliser, et comment la boucle est interrompue.
715.2. La prise d'un raccourci suit la procédure suivante.
715.2a A tout moment de la partie, le joueur prioritaire peut suggérer un raccourci en décrivant une séquence de choix de jeu, pour tous les joueurs, qui peuvent être légalement pris en se basant sur l'état actuel du jeu et les résultats prévisibles de la séquence de choix. Cette séquence peut être une série de choix non répétitifs, une boucle qui répète une séquence de choix nombre de fois, des boucles multiples ou des boucles imbriquées, et peut même traverser plusieurs tours. plusieurs tours. Elle ne peut pas inclure d'actions conditionnelles, où le résultat d'un événement du jeu détermine le tour suivant. l'issue d'un événement du jeu détermine la prochaine action du joueur. Le site point final de cette séquence doit être un endroit où un joueur a la priorité, mais il n'est pas nécessaire qu'il soit prioritaire. priorité, mais il n'est pas nécessaire que ce soit le joueur qui propose le raccourci. Exemple : Un joueur contrôle une créature enchantée par Présence de Gond, qui accorde à la créature la capacité "{T} : Placez un symbole de créature Elfe 1/1 vert sur le champ de bataille", et un autre joueur contrôle Intruder Alarm, qui se lit comme suit contrôle Intruder Alarm, qui se lit, en partie, "Chaque fois qu'une créature entre sur le champ de bataille, démontez toutes les créatures". Lorsque le joueur a priorité, il peut suggérer "Je vais créer un million de jetons", en indiquant indiquant la séquence d'activation de la capacité de la créature, tous les joueurs passant la priorité, laisser la capacité de la créature se résoudre et placer un jeton sur le sur le champ de bataille (ce qui provoque le déclenchement de la capacité d'Intruder Alarm), le contrôleur d'Intruder Alarm met la capacité déclenchée sur la pile. pile, tous les joueurs passent la priorité, la capacité déclenchée d'Alarme Intruder d'Intruder Alarm se résout, tous les joueurs passent la priorité jusqu'à ce que le joueur proposant le raccourci ait la priorité, et en répétant cette séquence 999 999 fois de plus, en terminant juste après la résolution de la dernière capacité créant des jetons. résolue.
715.2b Chaque autre joueur, dans l'ordre de son tour en commençant après le joueur qui a suggéré le raccourci, peut soit accepter la séquence proposée, ou la raccourcir en nommant un endroit où il ou elle fera un choix de jeu qui est différent de ce qui a été proposé. (Le joueur n'a pas besoin de de préciser à ce moment-là quel sera le nouveau choix). Cet endroit devient le nouveau point final de la séquence proposée. Exemple : Le site joueur actif tire une carte pendant son étape de tirage, puis dit "Go". Le joueur non actif joueur inactif a en main Into the Fray (un instantané qui dit "La créature ciblée attaque ce tour si elle le peut") et dit : "J'aimerais lancer un sort pendant votre étape de début de combat". Le raccourci actuel raccourci proposé actuellement est que tous les joueurs passent la priorité à toutes les opportunités pendant le tour jusqu'à ce que le joueur non actif ait la priorité pendant l'étape de début du combat.
715.2c Une fois que le dernier joueur a accepté ou raccourci le proposition de raccourci, le raccourci est pris. La partie avance jusqu'au dernier point de fin proposé, avec tous les choix de jeu contenus dans la proposition de raccourci ayant été pris. Si le raccourci a été raccourci par rapport à la proposition initiale, le joueur qui a maintenant la priorité doit faire un choix de jeu différent de celui qui lui était proposé à l'origine. joueur.
715.3. Parfois, une boucle peut être fragmentée, ce qui signifie que chaque joueur impliqué dans la boucle effectue une action indépendante qui a pour résultat que le même état de jeu est atteint plusieurs fois. Si cela se produit, le joueur actif (ou, si le joueur actif n'est pas impliqué dans la boucle, le premier joueur dans l'ordre du tour qui est impliqué) doit alors faire un choix de jeu différent afin que la boucle ne se reproduise pas. choix de jeu différent afin que la boucle ne se poursuive pas. Exemple : Dans un jeu jeu à deux joueurs, le joueur actif contrôle une créature avec la capacité capacité "{0} : [Cette créature] gagne le vol", le joueur inactif contrôle un permanent avec la capacité "{0} : La créature cible perd vol", et rien dans le jeu ne se soucie de savoir combien de fois une capacité a été a été activée. Disons que le joueur actif active la capacité de sa créature. créature, elle se résout, puis le joueur inactif active la capacité de son capacité de son permanent ciblant cette créature, et elle se résout. Ce ramène le jeu à l'état où il se trouvait auparavant. Le joueur actif doit faire un choix différent (en d'autres termes, tout ce qui n'est pas l'activation d'une capacité). activer à nouveau la capacité de cette créature). La créature n'a pas de de vol. Notez que le joueur non actif aurait pu éviter la boucle fragmentée en n'activant pas sa capacité permanente, auquel cas la créature aurait auquel cas la créature aurait pu voler. Le joueur non actif a toujours le choix final et est donc en mesure de déterminer si la créature a le vol.
715.4. Si une boucle ne contient que des actions obligatoires, la partie est nulle. (Voir les règles 104.4b et 104.4f).
715.5. Aucun joueur ne peut être forcé d'effectuer une action qui mettrait fin à une boucle. boucle, à l'exception des actions demandées par les objets impliqués dans la boucle. Exemple : Un joueur contrôle Seal of Cleansing, un enchantement dont le texte est le suivant qui dit : "Sacrifiez Sceau de la Purification : Détruisez la cible artefact ou enchantement". Une boucle obligatoire qui implique un artefact commence. Le joueur joueur n'est pas obligé de sacrifier Seal of Cleansing pour détruire l'artefact et l'artefact et mettre fin à la boucle.
715.6. Si une boucle contient un effet qui dit "[A] à moins que [B]," où [A] et [B] sont chacun des actions, aucun joueur ne peut être forcé d'effectuer [B]. pour rompre la boucle. Si aucun joueur ne choisit d'effectuer [B], la boucle sera la boucle se poursuivra comme si [A] était obligatoire.
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Si vous avez une vie infinie et que j'active mon
Door to nothingness
vous perdez quand même le match.0 votes
@ColinD Seulement si la priorité a changé pour vous afin que vous puissiez légalement l'exploiter.
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Votre combo utilise probablement la pile, donc j'aurai la priorité avant que votre combo ne puisse se résoudre.
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@Stephen, La vie ne sert à rien. Si vous n'avez plus de tirage, vous êtes mort.
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Connexes : boardgames.stackexchange.com/questions/24435/