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Comment récompenser les joueurs qui viennent préparés pour des situations non combattantes et non RP ? C'est-à-dire, la vie réelle

Par exemple, les joueurs qui dépensent leur or de départ pour l'équipement de combat, mais pas pour des articles comme les sacs de couchage et les rations, ou qui, lors de la création de leur personnage, ont simplement ignoré les packs d'équipement et se sont contentés de l'équipement de combat et des outils ?

Sans vouloir être trop difficile, je trouve qu'un groupe d'aventuriers dont un seul membre porte son sac à dos, son sac de couchage, sa gourde et ses rations est... bizarre/lazy/lame ?

Je pense à un petit avantage qui est à la fois désirable, mais équilibré.

72voto

SevenSidedDie Points 237971

Ce que vous expérimentez est un décalage entre ce que vous attendez tous et la réalité. jeu d'être. En tant que tel, un avantage ne compensera probablement pas la confusion - au mieux, il sera inexplicablement inefficace pour modifier les choix des joueurs, et au pire, il exacerbera le problème.

Jeux différents, même nom

Vous considérez le jeu de rôle et l'aventure dans un monde crédible comme l'activité essentielle du jeu, et peut-être que le joueur qui a équipé son personnage d'un équipement raisonnable pour un explorateur est également sur votre longueur d'onde.

Les joueurs qui n'achètent que des équipements de combat ne considèrent pas cela comme une activité essentielle. Pour eux, le jeu qui s'offre à eux dans leur imagination est un jeu largement composé de combat et d'énigmes mécaniques - mécaniques dans le sens de la mécanique du jeu, pas de leviers et de poulies dans l'univers du jeu. Construire efficacement leur personnage pour les défis (attendus) du jeu axé sur le combat qu'ils anticipent est de la plus haute importance, sinon ils échoueront, et cet échec sera entièrement leur faute pour avoir créé un "mauvais" personnage. Ils évitent naturellement cela à tout prix, ce qui inclut de gaspiller de l'argent pour des objets dont ils n'auront pas besoin - ou, s'ils en ont besoin, qui apparaîtront commodément dans l'aventure à proximité de l'endroit où ils doivent être utilisés.

Vous pouvez peut-être voir pourquoi ces deux ensembles de croyances sur l'activité future du jeu pourraient tous deux naître de "jouons à D&D", et pourquoi ils vont avoir de nombreux points de friction l'un avec l'autre. Vous ne voyez probablement que la toute petite pointe de l'iceberg ici, en ce qui concerne les façons dont ces joueurs entreront en conflit avec leurs idées respectives et les vôtres sur ce qu'est l'activité fondamentale du jeu. point de jeu est. Pour utiliser l'analogie de quelqu'un d'autre, c'est comme si vous vous asseyiez et disiez "jouons aux cartes", et que vous ayez en tête le Go Fish alors que les autres s'attendent à un poker à cinq cartes. Si vous ne discutez pas à l'avance de ce que vous faites et du but de la partie, vous pouvez facilement vous retrouver à mi-chemin de la partie avant qu'elle ne commence à s'effondrer sous la tension des personnes qui essaient de jouer "correctement", en fonction de leur propre méthode de jeu. s'attendre à pour qu'il fonctionne.

Un petit avantage est un outil trop petit pour ce problème.

Un avantage mineur semble être une bonne idée - un renforcement positif, suffisamment mineur pour que son absence ne soit pas une punition, et un encouragement pour les joueurs à modifier leur façon de jouer pour obtenir ce petit avantage supplémentaire.

Sauf que ça ne va pas se passer comme ça.

  • Le joueur qui le gagne dès le début n'en a pas besoin, car il a déjà veulent pour jouer de cette façon. C'est juste des trucs gratuits pour rien pour eux.
  • Les joueurs chez qui vous souhaitez le plus encourager un comportement différent ne changeront pas, parce qu'il est inacceptable d'obtenir un petit avantage au prix d'une compromission fatale de la qualité mécanique de leur personnage. S'il y a une chance que l'obtention d'un avantage puisse se faire sans compromettre leur personnage, ils le feront, sans changer leur jeu d'aucune autre manière.
  • Les joueurs qui no qui en bénéficient auront l'impression d'être victimes de favoritisme de la part du SM, et n'apprécieront pas qu'on leur propose un "faux" choix qu'ils n'accepteront jamais.

Le problème fondamental est que vous essayez tous de jouer un jeu différent et un petit avantage qui a du sens dans le jeu. vous êtes essayer de jouer ne va pas fonctionner comme prévu dans le jeu ils sont essayer de jouer. La racine du problème est plus profonde et ne va pas être résolue en s'attaquant à un symptôme mineur.

Vous devez vous mettre d'accord sur ce que vous allez faire.

Vous jouez à un jeu où la performance émotionnelle est primordiale ? Où la résolution intelligente des problèmes en utilisant les outils à votre disposition est la clé ? Où l'exploitation habile des interactions des règles de combat mène au succès ?

Ce sont tous des objectifs différents. Ils ne sont pas incompatibles, mais ne se souciant pas tous du même objectif est incompatible.

Pour remédier à cela, vous devez vous asseoir et avoir une conversation sur ce que "jouer à D&D" signifie pour chacun de vous, et découvrir si vous avez un terrain d'entente. Oui, cela peut sembler prendre un jeu trop au sérieux. L'alternative est d'aller de l'avant sans se soucier de cela - peut-être que les choses s'arrangeront d'une manière ou d'une autre, peut-être pas, et prendre ce pari est totalement une option.

Si vous souhaitez adopter une approche plus mesurée, ou si vous voulez éviter que le groupe de jeu ne se termine de manière désordonnée, vous devez vous mettre d'accord avant d'aller beaucoup plus loin dans cette voie et que les joueurs s'investissent davantage dans leur vision personnelle de la manière dont le jeu "devrait" être.

Heureusement, il y a L'outil de la même page à cette fin. En gros, c'est une liste de contrôle des choses qui sont actuellement toutes supposé par vous et vos joueurs, mais qui sont des façons et des buts mutuellement exclusifs de jouer à un jeu de rôle en premier lieu. L'utilisation de l'outil pour expliquer ce que vous êtes (il ne s'agit pas d'un questionnaire à remplir individuellement, vous ne devriez pas avoir plus d'une copie sur la table), vous donne un point de départ pour expliquer des choses sur le jeu que vous avez l'intention d'organiser pour eux, des choses dont vous ne vous rendez probablement pas compte qu'elles ont besoin d'être expliquées ou que vous saviez déjà. existait comme des points de divergence.

Remplissez votre vision personnelle de l'outil "Même page", et apportez-la à votre groupe. Voyez s'ils sont d'accord, s'ils ne sont pas d'accord, et ayez une conversation à ce sujet. Peut-être pouvez-vous tous vous ajuster et faire des compromis - c'est probable. Peut-être pas, et vous devrez alors déterminer ce que cela signifie pour vous en tant que groupe. Quoi qu'il en soit, la connaissance est un pouvoir. C'est bien mieux que de tâtonner dans le noir et d'avoir des expériences de jeu malheureuses, parce que le jeu de rôle est censé être apprécié !

7voto

Tritium21 Points 9611

Posez-vous les questions suivantes :

  • Y a-t-il une raison logique pour laquelle le personnage ne devrait pas avoir une telle chose ?
  • L'absence d'une telle chose a-t-elle un rapport mécanique direct avec le combat (ce pour quoi vos joueurs sont apparemment à votre table de jeu) ?
  • Y a-t-il une raison de caractère pour laquelle ils ne devraient pas avoir une chose ? (Ils viennent de s'échapper de la prison, ils se sont fait voler tout leur équipement, etc.)

Si vous pouvez répondre "non" à toutes ces questions, ils n'ont que le matériel nécessaire et vous pouvez passer à autre chose.

2voto

Shalvenay Points 10666

Tenir compte de la situation

Au lieu de se contenter de donner un "petit cadeau" uniforme à ceux qui viennent se préparer à vivre dans la nature sauvage, au lieu de s'attendre à ce qu'on leur fournisse quelque chose, intégrez les provisions dans le jeu. La nourriture et l'eau, en particulier, peuvent faire partie de l'aventure, car le groupe doit trouver un équilibre entre son désir de voyager léger - et donc de vivre de la terre et du fruit de ses chasses - et le désir d'avoir une source de nourriture stable et de qualité connue, comme les rations préemballées. Cela peut nécessiter de saupoudrer des rencontres bestiales de bas niveau parmi ce que l'aventure fournit habituellement, cependant : les sangliers sont bien meilleurs à manger que les troglodytes ou les élémentaires !

2voto

zimbatm Points 2525

Pourquoi ne pas leur demander sur quoi ils dorment quand la nuit tombe. Il ne devrait pas y avoir beaucoup d'arguments (bien qu'il y en aura), quand vous donnez à tous ceux qui n'ont pas d'équipement de camp un -1 aux jets d'attaque, ou aux défenses si vous choisissez, le jour suivant pour être raide et endolori d'avoir dormi sur le sol après une nuit affamée sans manger.

Il existe généralement deux types de joueurs lorsqu'il s'agit de jeux :

  1. Hack et slashers - il suffit de s'engager dans le combat autant que possible et de renoncer à toutes les autres choses "intermédiaires".

  2. Les joueurs de rôle - des personnes qui s'engagent dans l'expérience "complète". Ils aiment voyager, explorer les donjons, faire du rp'ing - l'aventure dans son ensemble, pas seulement le combat.

Vous devez soit pousser le groupe dans la direction que vous, en tant que maître de jeu, souhaitez donner à votre monde. OU adapter votre aventure aux tendances du groupe. S'ils sont tous d'accord pour être des pirates et des tueurs, alors ne vous préoccupez pas des provisions et des combats.

Honnêtement, il suffit de leur demander comment ils veulent jouer.... ou de leur dire comment se déroule votre aventure. Parlez-en, au lieu d'essayer d'en finir avec un système de récompense.

Par ailleurs, je n'aime pas trop la réponse de KRyan ci-dessus, mais chacun a droit à son opinion. Ayant joué aux deux styles de jeu, je trouve que le style jeu de rôle est un système beaucoup plus impliqué et agréable, mais là encore, je joue avec un public plus âgé. Les jeunes joueurs ont tendance à jouer dans un style plus "hack and slash". Je pense que D&D en tant que système de jeu a beaucoup de règles pour s'adapter à n'importe quel style de jeu...

-2voto

Scott Points 4740

Si les personnes qui n'achètent pas de matériel le font pour obtenir un avantage financier, alors punissez-les, ne récompensez pas les joueurs qui respectent les règles.

S'ils ignorent les rations, qu'ils s'affaiblissent et finissent par mourir de faim.

S'ils ignorent une tente, des animaux pourraient voler leur nourriture, une embuscade à l'aide d'arcs visera le gars à l'air libre plutôt que le gars caché dans une tente.

Mais, comme le dit KRyan, la plupart des gens n'achètent pas ces choses simplement parce que ce n'est pas amusant de s'en préoccuper. Chaque fois que je suis DM, j'autorise simplement les joueurs à payer un montant raisonnable pour écrire "matériel d'aventure" sur leur liste d'équipement et j'oublie tout ça.

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