41 votes

Le fait d'avoir un joueur "appelant" a-t-il eu une influence positive sur le gameplay de Moldvay's Basic D&D ?

Dans les règles de base de D&D de 1980 (Gygax et Arneston, édition Moldvay), le texte suivant apparaît en Partie 4 : L'aventure :

L'APPELANT : Un joueur doit être choisi pour informer le DM des plans et des actions du groupe. Ce joueur est le appelant . Les joueurs peuvent dire au DM ce que font leurs personnages, mais le jeu se déroule plus facilement lorsque le DM est en mesure d'expliquer ce qu'il fait. appelant relaie l'information. Le site appelant doit s'assurer de vérifier avec chaque membre du groupe avant d'annoncer toute action (comme "Nous allons tourner à droite" ou "Le voleur va vérifier les pièges"). Le site appelant est généralement un personnage avec un score de Charisme élevé, et devrait être près de l'avant du groupe, où le personnage serait en mesure de voir ce que le DM décrit.

Du point de vue de la conception du jeu, nous comprenons maintenant qu'il ne s'agit pas d'une responsabilité du personnage mais du joueur. Est-ce que le fait d'avoir ce joueur "appelant" a permis une meilleure jouabilité que sans ?

Pour cette question, je définis le "meilleur jeu" comme suit :

  1. Un gameplay plus rapide
  2. Un gameplay fluide
  3. Un gameplay qui suscite moins de confusion
  4. Gameplay qui a eu un effet neutre ou positif sur le plaisir du groupe.

54voto

SevenSidedDie Points 237971

L'appelant est un rôle archaïque qui n'est pertinent que lorsque le groupe de jeu est très grand. Et par très grand, je ne veux pas dire six ou huit joueurs, je veux dire dix ou seize. Notre sens de ce qu'est un "grand" groupe a radicalement changé depuis que BD&D a été écrit, et par conséquent le but et l'utilité d'un crieur n'est plus évident.

Les avantages de l'appelant sur le plan du jeu sont tous ceux qui précèdent. Au début de D&D, il n'était pas rare d'avoir une douzaine de joueurs ou plus dans une session de jeu. Le rôle de l'appelant était principalement tableau rôle : ils étaient la liaison entre le mob géant de joueurs et le DM. Le rôle de l'appelant a permis de transférer les responsabilités de la gestion de la table, de l'organisation des joueurs, du maintien de la courtoisie et de la discipline, et de la recherche d'un consensus en termes de ligne de conduite, de la chaise du DM à l'un des joueurs. Le chaos de la réponse à la question "Que faites-vous ?" par un brouhaha d'une douzaine ou d'une quinzaine de voix parlant toutes les unes par-dessus les autres est remplacé par un seul interlocuteur pour le groupe de joueurs.

Bien sûr, cela signifie toujours que le appelant devaient s'occuper de ce babillage, mais la division du travail faisait qu'ils étaient mieux à même de le faire que le SM. De plus, cela a donné aux joueurs une motivation plus ou moins subtile pour être plus organisés et disciplinés dans leur communication - si crier le plus fort ne vous permet pas de dominer l'attention du DM parce que vos déclarations doivent toujours passer par l'appelant, et que cela ne fait qu'interférer avec la capacité de l'appelant à apporter un consensus de groupe au DM en temps voulu (ce qui peut être mortel parfois !), alors vous êtes beaucoup moins susceptibles de recourir à des cris impuissants et plus susceptibles de développer un esprit de groupe vif. ), alors vous êtes beaucoup moins susceptibles de recourir à des cris impuissants et plus susceptibles de développer des compétences de prise de décision de groupe par nécessité.

Un objectif bien plus secondaire du rôle de l'appelant était de parler au nom du groupe aux PNJ, et pas seulement au DM. C'est une extension naturelle du rôle d'intermédiaire entre les joueurs et le DM, puisque l'appelant parle aux PNJ selon les plans du groupe. Mais, en tant qu'orateur, son Charisme influence les jets de réaction des PNJ, d'où le conseil de faire tenir le rôle de l'appelant par un joueur dont le PC a aussi au moins un Charisme décent. Il était tout à fait possible que l'appelant ne soit pas le "visage" de la partie en déléguant le rôle : au lieu de dire "le voleur va chercher des pièges", l'appelant pourrait dire "notre magicien charismatique va négocier avec le maire", et à ce moment-là, la communication directe passerait du DM à l'appelant au DM à l'interlocuteur indiqué.

Cela ne veut pas dire que l'appelant était le seulement des moyens de communication avec le DM. C'était un formalisme pour mettre en place par défaut et de modifier le comportement du groupe dans son ensemble lorsqu'il est très grand. Mais les DM pouvaient s'adresser et s'adressaient à des joueurs individuels si cela avait plus de sens, comme par exemple lorsqu'un PNJ s'adressait directement à leur PC au lieu de celui de l'appelant, ou lorsque le PC du joueur était séparé du groupe ou percevait des choses propres à son PC. Le DM consultera également le mappeur (un autre rôle de joueur avec un rôle de personnage mixte), le chronométreur et les autres rôles de joueurs à responsabilité distribuée, s'ils sont utilisés par le groupe.

Dans les petits groupes, avoir un appelant n'était évidemment pas aussi utile, et on s'en passait souvent. Dans une partie de BD&D aujourd'hui, même ce que nous considérons aujourd'hui comme un "grand" groupe serait probablement assez petit pour ne pas voir l'utilité de nommer un crieur. Si vous n'avez que six ou sept personnes autour de la table, le groupe est capable de s'auto-organiser assez facilement sans avoir besoin d'un leader dans le rôle d'un joueur, et le DM peut recueillir les plans d'action souhaités par chacun et les garder en mémoire plus ou moins bien que le filtre d'un appelant n'accélèrerait pas beaucoup les choses du tout ; donc la perte du va-et-vient direct vaut moins la peine d'être acceptée s'il y a peu ou pas de gain.

6voto

Grant Points 190

Les temps d'arrêt - l'ennemi du jeu amusant

Le plus gros problème des "grandes" parties est le temps d'arrêt. C'est-à-dire le temps passé à ne pas jouer parce que d'autres personnes sont en train de jouer.

Ayant dirigé des jeux pour des groupes allant jusqu'à 13 joueurs et 23 PC (Oui, la plupart avaient 2 PC), la gestion des temps d'arrêt se tourne vers plusieurs éléments différents. L'un d'entre eux est ...

L'appelant

Le travail de l'appelant est de rassembler les actions des PC et des mercenaires, puis, une fois que le MJ a fini de traiter les actions des PNJ, de présenter les actions des joueurs au MJ, de préférence avec les joueurs prêts à lancer le dé.

Un appelant est, pour les groupes modernes de 3-5 joueurs, un inconvénient. Il éloigne tout le monde de l'attention du MJ, et fournit une deuxième couche potentielle de malentendus. Et, dans un petit groupe, il ne fait pas vraiment gagner beaucoup de temps.

Dans un groupe de 15 à 25 joueurs de style Early-Gygaxian, cependant, c'est presque essentiel. Il permet au MJ de ne pas s'occuper des joueurs individuels, mais seulement de leurs actions. L'interlocuteur n'est pas non plus un assistant du MJ, mais il permet au MJ de gérer un groupe plus important avec moins de temps mort. Pendant que le MJ s'occupe des PNJ, l'interlocuteur peut rassembler les actions des joueurs. Le MJ reçoit alors la liste dans l'ordre de l'appelant, et ce n'est que si nécessaire qu'il interagit directement avec le joueur. En fait, dans de tels groupes, il est souvent préférable d'avoir deux interlocuteurs, ou même trois, chaque joueur étant confié à un interlocuteur.

Dans les tailles intermédiaires (6-14 joueurs), un appelant peut parfois être utile. Ces groupes sont suffisamment petits pour qu'un appelant ne soit pas essentiel pour réduire les temps morts, mais il peut vraiment aider, surtout dans les grandes batailles ou lorsque le MJ décide d'être loquace avec ses descriptions de combat. De même, un appelant peut faciliter les choses lorsque les joueurs ont beaucoup de mercenaires, en se rappelant que les mercenaires sont généralement sous le contrôle du joueur du personnage qui les engage.

2voto

Brett Veenstra Points 10238

L'appelant de Moldvay Basic était suffisamment intéressant pour qu'il devienne un rôle dans Porteur de flambeau .

Le leader

Il arrive souvent qu'un personnage soit à l'origine de l'aventure : il trouve la carte, reçoit des nouvelles de ses contacts ou doit même lever un mauvais sort. Ce personnage est considéré comme le leader de cette aventure.

Le leadership est un rôle informel. Vous réglez les différends entre les personnages concernant la direction ou la méthode d'approche. Le rôle de chef change avec chaque aventure - chaque joueur devrait donc avoir une chance de diriger une expédition.

Comme l'appelant d'autrefois, le leader détermine ce que le parti fait à l'heure actuelle . Mieux encore, si un joueur n'est pas d'accord avec le chef de file sur un plan d'action, il peut passer (lire : gaspiller) un tour dans la phase d'aventure à essayer de convaincre le chef de file de changer d'avis.

Contrairement à l'appelant d'autrefois, il s'agit d'une position tournante et non d'une nécessité née de la taille du groupe (le porteur de flambeau est meilleur avec 3-6 joueurs).

0voto

Noah Yetter Points 350

L'autre rôle de l'appelant, pour avoir vu ce rôle émerger naturellement dans quelques groupes, est de faire naviguer le groupe dans le traditionnel donjon labyrinthique. Lorsque vous traversez plusieurs salles entre chaque rencontre, avec toutes les vérifications de pièges, de cartes, etc., il est plus facile d'utiliser la procédure d'opération standard, et à ce moment-là, tous les joueurs n'ont pas vraiment besoin d'un guide. besoin de pour être engagé tout le temps.

Si nous avions un interlocuteur (parfois appelé le "conducteur") à qui nous pouvions faire confiance pour être raisonnable, nous lisions nos livres de règles, en particulier les sorts, nous bavardions tranquillement entre nous et nous attendions généralement la prochaine rencontre.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X