L'appelant est un rôle archaïque qui n'est pertinent que lorsque le groupe de jeu est très grand. Et par très grand, je ne veux pas dire six ou huit joueurs, je veux dire dix ou seize. Notre sens de ce qu'est un "grand" groupe a radicalement changé depuis que BD&D a été écrit, et par conséquent le but et l'utilité d'un crieur n'est plus évident.
Les avantages de l'appelant sur le plan du jeu sont tous ceux qui précèdent. Au début de D&D, il n'était pas rare d'avoir une douzaine de joueurs ou plus dans une session de jeu. Le rôle de l'appelant était principalement tableau rôle : ils étaient la liaison entre le mob géant de joueurs et le DM. Le rôle de l'appelant a permis de transférer les responsabilités de la gestion de la table, de l'organisation des joueurs, du maintien de la courtoisie et de la discipline, et de la recherche d'un consensus en termes de ligne de conduite, de la chaise du DM à l'un des joueurs. Le chaos de la réponse à la question "Que faites-vous ?" par un brouhaha d'une douzaine ou d'une quinzaine de voix parlant toutes les unes par-dessus les autres est remplacé par un seul interlocuteur pour le groupe de joueurs.
Bien sûr, cela signifie toujours que le appelant devaient s'occuper de ce babillage, mais la division du travail faisait qu'ils étaient mieux à même de le faire que le SM. De plus, cela a donné aux joueurs une motivation plus ou moins subtile pour être plus organisés et disciplinés dans leur communication - si crier le plus fort ne vous permet pas de dominer l'attention du DM parce que vos déclarations doivent toujours passer par l'appelant, et que cela ne fait qu'interférer avec la capacité de l'appelant à apporter un consensus de groupe au DM en temps voulu (ce qui peut être mortel parfois !), alors vous êtes beaucoup moins susceptibles de recourir à des cris impuissants et plus susceptibles de développer un esprit de groupe vif. ), alors vous êtes beaucoup moins susceptibles de recourir à des cris impuissants et plus susceptibles de développer des compétences de prise de décision de groupe par nécessité.
Un objectif bien plus secondaire du rôle de l'appelant était de parler au nom du groupe aux PNJ, et pas seulement au DM. C'est une extension naturelle du rôle d'intermédiaire entre les joueurs et le DM, puisque l'appelant parle aux PNJ selon les plans du groupe. Mais, en tant qu'orateur, son Charisme influence les jets de réaction des PNJ, d'où le conseil de faire tenir le rôle de l'appelant par un joueur dont le PC a aussi au moins un Charisme décent. Il était tout à fait possible que l'appelant ne soit pas le "visage" de la partie en déléguant le rôle : au lieu de dire "le voleur va chercher des pièges", l'appelant pourrait dire "notre magicien charismatique va négocier avec le maire", et à ce moment-là, la communication directe passerait du DM à l'appelant au DM à l'interlocuteur indiqué.
Cela ne veut pas dire que l'appelant était le seulement des moyens de communication avec le DM. C'était un formalisme pour mettre en place par défaut et de modifier le comportement du groupe dans son ensemble lorsqu'il est très grand. Mais les DM pouvaient s'adresser et s'adressaient à des joueurs individuels si cela avait plus de sens, comme par exemple lorsqu'un PNJ s'adressait directement à leur PC au lieu de celui de l'appelant, ou lorsque le PC du joueur était séparé du groupe ou percevait des choses propres à son PC. Le DM consultera également le mappeur (un autre rôle de joueur avec un rôle de personnage mixte), le chronométreur et les autres rôles de joueurs à responsabilité distribuée, s'ils sont utilisés par le groupe.
Dans les petits groupes, avoir un appelant n'était évidemment pas aussi utile, et on s'en passait souvent. Dans une partie de BD&D aujourd'hui, même ce que nous considérons aujourd'hui comme un "grand" groupe serait probablement assez petit pour ne pas voir l'utilité de nommer un crieur. Si vous n'avez que six ou sept personnes autour de la table, le groupe est capable de s'auto-organiser assez facilement sans avoir besoin d'un leader dans le rôle d'un joueur, et le DM peut recueillir les plans d'action souhaités par chacun et les garder en mémoire plus ou moins bien que le filtre d'un appelant n'accélèrerait pas beaucoup les choses du tout ; donc la perte du va-et-vient direct vaut moins la peine d'être acceptée s'il y a peu ou pas de gain.