Eh bien, c'est compliqué. Le problème est que la frontière entre l'acceptable et l'inacceptable est assez floue, et difficile à analyser à partir d'un bref message sur un forum.
Étape 1 : Est-ce que tu réagis de façon excessive ?
Pour commencer, une certaine dose de moquerie est une pratique assez courante. Appeler des personnages inhumains par des noms d'animaux domestiques est extrêmement courant (vache, chaton, chiot, etc.), à tel point que je m'y attends.
Au mieux, c'est un terme d'affection. Au pire... Eh bien, il y a des piques plus cruelles qui peuvent être transmises.
Une chose qui semble problématique est cette citation :
Vous savez que je ne commencerai pas un combat JcJ, mais votre personnage voit un Minotaure prêt à combattre et vous l'insultez sans cesse.
Cela donne l'impression que vous attendez des autres joueurs qu'ils aient trop peur de votre personnage pour pouvoir plaisanter avec lui (ou le regarder). C'est un gros non-non. Peu importe la taille, l'effroi, la monstruosité, le sérieux ou la puissance de votre personnage, les autres joueurs sont vos pairs. Même si vous pensez pouvoir les battre dans un combat, l'hypothèse est que tous les personnages-joueurs sont égaux à un certain niveau.
Deuxième étape : la communication
Si cela vous dérange vraiment, parlez-en aux joueurs. Demandez-leur s'ils peuvent essayer d'atténuer un peu les choses. La plupart du temps, ils pensent simplement que tout le monde s'amuse... Les groupes raisonnables se contrôlent (un peu) quand on leur demande.
Troisième étape : Que pouvez-vous faire d'autre ?
Alors, quels sont les éléments déclencheurs d'un mauvais comportement de groupe que vous pouvez éviter ?
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Caractères dérivés
Des PC ou des PNJ qui sont des imitations de Drzzt, par exemple. Ou même certains archétypes comme le "solitaire maussade né d'une tragédie dans son passé". Les joueurs peuvent reconnaître la nature unidimensionnelle de ces personnages ("vraiment, vous ne riez jamais ?"), et répondent généralement en conséquence.
N'oubliez pas que les autres joueurs ne voient qu'une partie très limitée de l'histoire du personnage. Même si votre histoire est unique et magnifique, si le résultat de cette histoire est "solitaire maussade", c'est tout ce qui compte.
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Désaccord de la tonalité
Un parent du point précédent. Si les joueurs s'attendent à une aventure de type Star Wars, mais qu'ils obtiennent quelque chose de sinistre, de sombre et de sordide, ils seront plus enclins à en dénoncer les défauts. L'inverse est également vrai.
L'inadéquation du style de jeu peut également jouer un rôle : si le groupe s'attend à un jeu de donjon de type hack-and-slash et qu'il obtient un jeu politique élaboré, il aura du mal à s'y intéresser.
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Exposition excessive
N'oubliez pas que le jeu de rôle est un processus de collaboration. Si le jeu passe trop de temps à ce qu'un joueur essaie d'élaborer son histoire, ou à ce que le MJ essaie de raconter l'histoire du monde, les joueurs commenceront à se désintéresser. Quand est-ce que c'est leur tour d'intervenir ?
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Ennui
Les joueurs qui ne s'intéressent pas à l'histoire (en raison d'une discordance de ton, d'un manque d'interactivité ou simplement parce qu'ils ne sont pas intéressés par l'intrigue) sont susceptibles de s'amuser autrement.
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Noms imprononçables
Il y a une longue tradition d'utilisation de noms inventés dans la fantasy. Si vous le faites, assurez-vous que vos noms sont simples et faciles à prononcer à voix haute. Restez-en aux phonèmes de la langue maternelle des autres joueurs.
Même si les autres joueurs ne sont pas malicieux, leur cerveau simplifiera toujours les choses à quelque chose qui leur est familier. Ce ne sera généralement pas quelque chose de flatteur.
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Absence de conséquences dans le jeu
De temps en temps, c'est une bonne idée d'appeler les joueurs sur leurs manigances dans le jeu. Pas à chaque fois... Mais de temps en temps, planter ses pieds et refuser de suivre le plan jusqu'à ce que les joueurs arrêtent de vous traiter de vache peut aider.
Soyez astucieux dans votre réaction. Tout affront ne mérite pas un combat à mort. Choisissez vos batailles et vos réponses pour qu'elles soient appropriées et efficaces.
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C'est peut-être quelque chose qu'ils recherchent
Parfois, il peut être amusant de faire en sorte que le méchant soit vraiment en colère et frustré que les héros ne cessent de massacrer son nom. Intégrez-le à l'intrigue et amusez-vous avec.
Quatrième étape : Se moquent-ils de vous directement, ou seulement de vos personnages ?
C'est le dernier point, car c'est un sujet inconfortable. Parfois, dans un groupe de personnes, il y a quelqu'un qui est considéré comme un paria. La cible de toutes les blagues. Le souffre-douleur.
Si c'est votre cas, et que le fait d'en parler ne vous aide pas, alors vous devez commencer à prendre de la distance rapidement.
Cinquième étape : Ce dernier point était un peu sombre, n'est-ce pas ? Ne nous arrêtons pas là.
Voici quelques bandes dessinées qui montrent des relations DM/joueurs totalement toxiques. Voyez si vous pouvez repérer où les choses ont mal tourné :
DM des Anneaux
Dark et Droïdes
Bikini en cotte de mailles