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Comment faire face à un powergamer dans un jeu rempli de débutants dans un club scolaire ?

Je suis le DM d'un groupe de joueurs, dont 4 sont très nouveaux dans le jeu, et dont l'un est un très joueur expérimenté.

J'ai rencontré un problème où le joueur expérimenté essaie effectivement de jouer les personnages des autres (en leur disant ce qu'ils devraient faire, en étant frustré quand ils ne font pas ce qu'il dit, etc.) Ce joueur est également un énorme avocat des règles, ce qui rend la situation plutôt frustrante pour moi. Il argumente contre les règles qu'il n'aime pas, et essaie de me faire changer les règles qui lui sont défavorables. Exemple : Il s'est lancé dans une discussion de 10 minutes pour essayer de me faire changer les vulnérabilités aux dommages des tapis animés pour inclure le feu parce qu'il pensait qu'ils devraient, et qu'il était un élémentaire de feu à l'époque.

En outre, il continue à jouer des personnages optimisés qui rendent difficile la formation de rencontres de toute sorte, parce que si une rencontre fonctionne contre lui, il se plaint de la façon dont je suis "spécifiquement en train d'essayer de nerf son caractère parce qu'il sait comment jouer." Plus précisément, le personnage optimisé en question est un druide Aarakokra. Il vole au-dessus de vous et se transforme en éléphant. Il se plaint quand je mets quelque chose qui peut le frapper quand il est dans les airs.

J'ai essayé de lui en parler, mais il ne veut pas revenir sur sa position et je ne sais pas trop quoi faire. I serait Je lui demande respectueusement de partir, mais je suis DM dans un club intra-muros après l'école (école secondaire) et je ne peux pas le faire partir, en raison de la nature des clubs scolaires. Nous sommes tous deux étudiants. Nous avons un conseiller pédagogique, mais il ne comprend pas le problème.

Et tout le monde a accepté de me laisser DM au début parce que j'étais le seul à avoir une expérience de DM. Nous avons déjà mené et apprécié une campagne ensemble.

Quelqu'un a-t-il été confronté à une situation similaire et a-t-il trouvé une solution qui lui convient ?

48voto

Mołot Points 19466

Il y a plusieurs problèmes avec ce joueur, alors divisons-les en plusieurs parties faciles à gérer :

Joueur arrogant

Dire aux autres joueurs ce qu'ils doivent faire n'est tout simplement pas acceptable. Cette règle doit être énoncée clairement, et répétée avant chaque session si nécessaire. Il existe des exceptions spécifiques où il est acceptable de dire aux autres ce qu'ils doivent faire, par exemple :

  • Le maître du donjon dit "Les gars, s'il vous plaît, s'il vous plaît, ne divisez pas le parti, ça me rend la vie difficile et je doute de pouvoir gérer".
  • un noble ou un chef d'équipe dans le personnage qui donne des ordres à d'autres personnages, et jeux de rôle être frustré quand ils n'écoutent pas

Si quelqu'un essaie de dire aux autres ce qu'ils doivent faire, la seule ligne de conduite qui ait jamais fonctionné pour moi (et j'étais DMed dans un club de RPG avec peu de contrôle sur ceux qui jouent à mon jeu) était de mettre le jeu en pause et de dire quelque chose du genre :

Josh, il n'y a pas de mal à rappeler aux autres joueurs une règle ou une capacité de personnage qu'ils pourraient oublier, mais s'il vous plaît, n'essayez pas de dire aux autres comment jouer. Nakravein est joué par James, pas par vous. S'il vous plaît, respectez cela. Je comprends que vous voulez juste aider*, mais vous n'aidez pas en prenant le contrôle et le plaisir des autres joueurs.

James, que fait Nakravein ?

* La moitié du temps, cette partie était un bluff de ma part et je ne croyais pas vraiment qu'ils voulaient aider, mais un bluff très utile qui réduisait les chances de se mettre davantage à dos le joueur problématique.

Cela fixe des limites assez fermes et redonne le contrôle au joueur qui devrait l'avoir. Si "Josh" est toujours frustré et essaie de dire aux autres joueurs ce qu'ils doivent faire, tout ce que vous pouvez faire est de répéter le processus. Vous devez fixer des limites et faire comprendre que vous ne permettrez pas qu'elles soient modifiées, et que le jeu ne continuera pas s'il agit de la sorte.

Parfois, une conversation en tête-à-tête après la séance peut être utile :

Josh, les autres joueurs veulent obtenir leur une expérience quelque part, et veut s'amuser et se faire remarquer. Vous êtes tous égaux à ma table.

Cela devrait être un bon début. Votre club a un superviseur, j'en suis sûr. Si vous avez besoin de répéter cette discussion en tête à tête, invitez ledit superviseur. Vous ne pouvez pas dire au joueur à problèmes de se comporter correctement ou de partir. Le superviseur le peut.

Un grand avocat des règles

S'il n'est pas respectueux, il n'y a pas grand-chose que vous puissiez faire :

  • Donnez votre décision. S'il se dispute, dites-lui qu'il ne s'agit que d'une décision temporaire et invitez-le à en parler après la partie. Fixez fermement l'interdiction de se disputer à la table de jeu comme une limite que vous ne laisserez personne franchir. Renforcer ces limites - voir la section précédente.
  • Si vous le pouvez, arrivez tôt à votre session de jeu. Dites que tous ceux qui ont eu des problèmes avec les règles et les décisions, ou qui s'attendent à en avoir, sont invités à arriver tôt et à en discuter avec vous. Insistez sur le fait qu'une fois le jeu commencé, il n'y aura pas de discussion.
  • Voir Comment puis-je gérer un joueur qui prépare à l'avance des arguments concernant mes décisions sur RAW ?

S'il est respectueux, employez-le !

J'ai un joueur qui est un grand avocat des règles. Lorsque le groupe monte en niveau, je peux le laisser répondre à la plupart des questions en sachant qu'il ne prendra aucune décision de son propre chef et que tout ce qu'il dira aux autres joueurs sera strictement conforme à la loi. Cela m'enlève une charge énorme. Je peux lui donner un nombre d'XP pour une rencontre et oublier les calculs. Je peux lui poser des questions sur des sorts dont je ne me souviens pas, ce qui m'évite d'avoir à parcourir un livre de référence. Cela fonctionne très bien parce que j'ai l'aide dont j'ai besoin, il se sent important (et à juste titre !) sans aucune chance de désorganiser ma partie, et les autres joueurs ont quelqu'un à qui ils peuvent demander des choses si je suis occupé avec un autre joueur.

Concevoir des rencontres contre son caractère

Cela semble un peu injuste. Prenons mon dernier personnage comme exemple : J'en ai fait un excellent menteur. Si je me rendais compte ensuite que mon maître du donjon a gonflé le PNJ pour qu'il reconnaisse plus facilement les mensonges, je me sentirais frustré. OK, bien sûr, vous ne devriez pas le laisser passer à travers toutes les rencontres (par exemple, l'araignée géante ne s'est pas souciée de mon discours, les pièges non plus), mais s'il a construit un personnage qui est bon contre les choses qu'il pourrait raisonnablement s'attendre à rencontrer dans votre campagne, et maintenant il rencontre des choses qui sont spécifiquement conçu pour être particulièrement efficace contre lui, alors Il a raison et vous êtes en train d'affaiblir son personnage. . Et c'est loin d'être juste.

Si tu veux faire ça, fais-le avec style. Laissez-le gagner contre des ennemis inconscients. Rendez la deuxième ou la troisième rencontre difficile, car son personnage devient célèbre et il y a dans le jeu des raisons pour que les méchants soient préparés contre lui, surtout. Une nouvelle tribu de bugbear ou une nouvelle ville ne devrait pas être plus consciente et préparée qu'un aventurier ordinaire.

S'il a optimisé son personnage, il est normal que certaines rencontres soient faciles pour lui. Et lorsque les méchants se préparent spécialement pour lui, il devrait lutter, mais il devrait le recevoir comme un badge d'honneur : "J'étais si dangereux qu'ils ont fait de moi leur cible principale ! Ils avaient peur de moi !" - Se battre pour le PC, mais d'une manière qui ne punit pas le joueur, ou du moins qui n'en a pas l'impression.

Prends sa tactique Vol -> Polymorphe -> Chute. C'est normal que des ennemis qui n'en ont jamais entendu parler tombent dans le panneau. Étant donné que ce n'est pas dans le RAW, c'est à vous de décider si c'est une attaque (jet d'attaque qui peut rater) ou quelque chose qui donne à la cible un jet de sauvegarde de Dextérité. En aucun cas cela ne devrait être un auto-hit, comme un sort de destruction de vache dans Baldur's Gate. Il devrait subir tous les dégâts de la chute, qu'elle soit réussie ou manquée. Et après quelques utilisations, les ennemis auront des faucons de chasse (ou pire) pour décourager cela, parce que les ennemis ne sont pas si stupides (sauf si, vous savez, il n'a attaqué que les stupides de cette façon - alors ils le sont).

Et si vous pensez que cela lui donnera trop de visibilité, alors préparez des situations où d'autres personnages brilleront. Ou lutteront, d'ailleurs. Mais si vous continuez à affaiblir son personnage, sa frustration va augmenter. Pire encore, son envie de forcer les autres joueurs à optimiser leurs personnages augmentera, car ce n'est que lorsqu'ils seront à égalité qu'il y aura une chance que vous cessiez de le cibler et de le punir. Enfin, c'est ce que je pense en me basant sur les erreurs de Dungeon Master que j'ai commises dans le passé.

10voto

David Coffron Points 63984

Donnez un défi au joueur.

Une façon de traiter les power gamers dans des jeux plus "noob-friendly" (par manque d'un meilleur mot), est de donner au joueur un défi d'optimisation. Les nouveaux joueurs auront probablement des personnages d'un niveau de puissance inférieur à celui d'un power gamer, ce qui peut les amener à moins s'amuser. Au lieu de cela, donnez au power gamer une restriction sur la construction de son personnage. Cela abaissera artificiellement son propre niveau de puissance tout en lui permettant de continuer à profiter du processus d'optimisation.

exemple : "Pour que les choses restent équilibrées entre les membres du groupe, n'hésitez pas à optimiser votre personnage autant que vous le souhaitez, mais voici un défi de construction de personnage pour vous : jouez un combattant qui n'utilise que ses sorts raciaux/fétiches pour attaquer -ou- jouez un clerc de vie qui ne prépare que des sorts sans attaque".

En général, si un joueur est réceptif au jeu coopératif, cela lui permettra d'étendre ses connaissances du jeu (avec un personnage unique et cool) sans perturber le plaisir du reste du groupe. Si le joueur souhaite simplement que son personnage soit "meilleur que les autres", cette méthode ne fonctionnera pas aussi bien. Cherchez plutôt à La section de Moot sur la conception des rencontres contre son personnage. pour de bons conseils sur les parties avec des personnages de niveaux de puissance différents.

Je m'impose également ce type de restrictions lorsque je suis avec un groupe de nouveaux joueurs, car j'aime personnellement beaucoup le processus d'optimisation. Il tend à placer mon personnage au bon niveau de puissance, tout en permettant des types de personnages uniques, comme un sorcier qui utilise une épée royale ou un barbare lanceur de sorts.

Laissez le power gamer briller de temps en temps.

Si le power gamer ne doit pas être le centre d'attention en permanence, il doit pouvoir bénéficier d'une partie des projecteurs à l'occasion. Parfois, la motivation de l'hyper-optimisation est de se sentir important pour l'histoire. Si vous laissez leurs concentrations affecter les points clés de l'intrigue (pas plus que les autres joueurs, mais assurez-vous de le permettre), cela satisfera ce désir.

Je ne suis pas sûr de leurs motivations pour votre joueur spécifique, mais s'assurer que les joueurs (tous) peuvent influencer l'histoire de manière significative éliminera cette cause potentielle de désaccord de la part du joueur.

exemple : Un personnage a une compétence Outils de voleurs ridicule à cause de conseils d'orientation de Magic Initiate : clerc, Expertise et Talent Fiable du voleur, et DragonMark of Warding d'Eberron. Il serait utile pour ce personnage d'avoir des portes qu'il peut ouvrir et qui permettent des raccourcis ou des secrets puisqu'il s'est tellement concentré sur cet aspect du personnage

5voto

Philip Durbin Points 1943

Travailler avec le joueur expérimenté pour faciliter l'apprentissage des nouveaux joueurs.

Tout d'abord, cette réponse dépend de la bonne volonté du joueur et nécessite que vous vous asseyiez et discutiez avec lui du problème actuel et de la manière dont vous souhaitez le résoudre. Rappelez-vous pendant cette discussion que ce n'est pas LUI le problème, mais que vous partagez tous les deux un problème : vous devez aider les nouveaux joueurs à voir ce qu'est DnD et ce qu'il peut être. Si votre joueur n'est pas réceptif à la collaboration et ne respecte pas votre autorité, cette réponse ne vous conviendra pas.

Lorsque je joue avec des joueurs inexpérimentés et un DM expérimenté, j'ai trouvé un grand succès en travaillant aux côtés du DM de manière passive et active pour faciliter une bonne expérience pour les nouveaux joueurs. De la même manière, vous pouvez travailler avec le joueur expérimenté pour rendre le jeu passionnant pour tous.

Cette méthode vous permet à tous deux de collaborer sur son caractère puissant et le rôle de son personnage dans l'histoire. Elle lui permet de continuer à être optimisé et fort sans trop lui voler la vedette. Mais avoir la vedette en soi n'est pas une mauvaise chose, car son personnage peut être un bon exemple de ce qui est possible dans DnD. Son temps d'attention a donc un but. Pensez à lui comme à un personnage comme Goku, de DBZ. Goku est ultra-puissant et il gagne tout le temps. Mais les scénaristes de DBZ ont trouvé des moyens de faire en sorte que le reste du groupe soit sous les feux de la rampe en donnant à Goku d'autres choses à faire ou en jouant contre ses forces. Vous pouvez travailler avec lui en lui donnant des obstacles spécifiques que son personnage peut vraiment aider à résoudre, tout en présentant des situations où il perd la vedette au profit des nouveaux joueurs.

Cette technique repose sur le fait que lorsqu'on lui confie une tâche - lorsqu'il est plus impliqué dans la campagne - il se comportera mieux, faute de mieux. En lui donnant quelque chose à faire SANS lui retirer des choses, il se sentira important et donnera de la valeur/de la motivation à l'idée de se retenir un peu. Plutôt que de dire aux autres joueurs ce qu'ils doivent faire, il peut voir l'intérêt de se retirer (comme le ferait un SM) et de laisser le groupe résoudre les problèmes par lui-même, tout en restant impliqué. Ceci, encore une fois, dépend fortement du fait d'être sur la même longueur d'onde.

Il y a deux façons de travailler avec vous :

Activement

Travailler activement avec le DM signifie que vous et lui pouvez planifier certains arcs de l'histoire, des rencontres, des expériences, etc. que vous voulez que les nouveaux joueurs voient. Cela signifie qu'il doit être respectueux de votre autorité en tant que DM en prenant certaines décisions qui entrent en conflit avec ses désirs. Le respect des règles est un problème en soi. Cela signifie également que les choix qu'il fait concernant la construction de son personnage peuvent aussi refléter vos intentions.

Travailler activement signifie que les actions de son personnage ont un but précis, quelle que soit sa puissance. La valeur de ses actions ne se limite plus à "vaincre la rencontre" mais à "rendre l'histoire/expérience géniale". C'est quelque chose que tous les joueurs doivent apprendre, et vous l'enseignerez sournoisement à lui et au reste du groupe.

Cela signifie également que vous voudrez peut-être rééquilibrer l'équilibre entre les combats et les rencontres hors combat, comme la résolution d'un mystère ou le franchissement d'un obstacle social. C'est ce que je vous conseille vivement, quelle que soit la ligne de conduite que vous adoptez face à ce problème.

Passivement

Travailler passivement, c'est tout lui. Il doit avoir le tact et les moyens de reconnaître certaines situations dans lesquelles il peut simplement "s'asseoir" et laisser le groupe se débrouiller. Il peut toujours être impliqué dans la discussion, mais il peut se retenir un peu. En tant que joueur, je trouve cette technique vraiment gratifiante et amusante, comme tout DM qui voit son groupe apprendre et grandir. De la même manière, vous devriez lui expliquer que vous voulez voir la partie grandir, et qu'il peut aider à faciliter cette croissance en ne contrôlant pas le comportement de chacun.

En tant que joueur passif, j'aime donner des options au groupe lorsqu'il ne semble pas savoir quoi faire. Encore une fois, cela dépend fortement de sa bonne attitude. Expliquez-lui également cela. Ne l'empêchez pas de collaborer avec les joueurs, mais suggérez-lui plutôt de proposer des options aux joueurs. Il ne doit pas dire au groupe ce qu'il doit faire, mais il peut (et peut-être doit) leur donner des options en combat. Nous faisons cela tout le temps pour les joueurs timides et je le fais tout le temps pour les nouveaux joueurs. Rappelez-leur certains résultats vers lesquels ils peuvent tendre. Par exemple :

Joueur à problèmes : Billy, tu devrais essayer d'empêcher ce gars de jeter des sorts si tu peux. Ou peut-être que tu pourrais pousser ce type pour qu'on puisse l'attaquer plus facilement. Ou peut-être qu'il y a un objet à proximité que nous pourrions utiliser. Ou encore, tu pourrais simplement infliger autant de dégâts que possible. Voici les sorts que tu as et qui infligent le plus de dégâts, ainsi que leur probabilité de réussite.

Il doit proposer des résultats et des options, mais toujours laisser le joueur décider.

En choisissant cette option, vous devez vous occuper de son comportement comme on s'occupe d'un jardin. Je m'attends à ce qu'il s'écarte du chemin après votre première discussion, alors assurez-vous de continuer à le réaligner. Rappelez-lui ce que vous essayez de faire. Mais surtout, reconnaissez que vous collaborez et qu'il a aussi des idées et des intentions, et vous devez respecter cela comme tout SM le ferait. Ce processus est un donnant-donnant et nécessitera des compromis des deux côtés. Assurez-vous que vous le comprenez tous les deux. Et assurez-vous d'avoir cette conversation en personne et d'être aussi respectueux et délicats que possible. S'il est vraiment un joueur à problèmes et qu'il ne coopère pas, alors vous avez un problème différent et plus grave.

3voto

It'seasy Points 1

(Cela ne correspond pas tout à fait aux balises, mais je suis nouveau et je n'ai pas les points pour ajouter des commentaires).

Ce joueur est également un grand défenseur des règles, ce qui rend la situation plutôt frustrante pour moi. Il argumente contre les règles qu'il n'aime pas, et essaie de me faire changer les règles qui lui sont défavorables. Exemple : Il s'est lancé dans une discussion de 10 minutes pour essayer de me faire changer les vulnérabilités aux dommages des tapis animés pour inclure le feu parce qu'il pensait qu'ils devraient, et qu'il était un élémentaire de feu à l'époque.

Votre joueur problématique est le contraire d'un avocat des règles. Les avocats des règles à problèmes soutiennent que lorsqu'une règle est en contradiction avec d'autres règles ou avec la logique interne de l'environnement, elle doit être maintenue (interprétée en sa faveur). Ils ne demandent pas que les règles soient explicitement modifié pour les favoriser . Les blocs de statistiques des monstres, en particulier, sont sacro-saints, car ils servent de référence pour le reste des composants du jeu.

La leçon à retenir ici est que vous ne devez pas le laisser vous bousculer en utilisant son expertise en matière de jeux comme levier, parce qu'il n'en a pas .

En outre, il continue à jouer des personnages optimisés qui rendent difficile la formation de rencontres de toute sorte, parce que si une rencontre fonctionne contre lui, il se plaint de la façon dont je suis "spécifiquement en train d'essayer de nerf son personnage parce qu'il sait comment jouer".

Il ne joue pas des personnages optimisés et il ne sait pas comment jouer.

Plus précisément, le problème du personnage optimisé est un druide Aarakokra. Il vole au-dessus de vous, se transforme en éléphant.

Ce n'est pas une construction compétente, c'est une astuce bon marché que quelqu'un sur internet a dit "ça marche carrément, mec", et vous est tombé pour cela. (Mes condoléances.)


Chaque fois que quelqu'un utilise un exploit bon marché, une combinaison astucieuse de règles juridiques ou invoque la physique, vous devriez examiner les niveaux de compétences impliqués et répondre à ces questions :

  • L'effet est-il trop puissant pour son niveau ?

  • peut-elle être répétée pour obtenir des crédits et banaliser davantage le jeu, quelle que soit la situation ?

  • Cela brisera-t-il le cadre si cela devient connu de tous ?

Dans votre cas, les réponses sont OUI à toutes. Voici comment je réagirais si quelqu'un essayait de me faire porter le chapeau dans D&D. Troisièmement Edition :

Argument des règles : Il n'y a pas de règles pour attaquer en tombant sur quelqu'un, seulement des attaques spéciales en plongée que possèdent certaines créatures. Un éléphant n'en fait pas partie.

Argument de la physique : La chute libre est relativement lente et ne peut pas être facilement contrôlée. Voler vers le haut est également lent. Les combattants peuvent réagir aux ennemis qui entrent et sortent de certains carrés tout en se déplaçant, et ils seront capables de réagir à un aarakocra qui se trouve juste au-dessus d'eux.

Par conséquent, je ne permettrais pas au personnage de faire une attaque et d'utiliser ses attributs d'échelle, je ferais en sorte que l'ennemi fasse un jet de sa statistique d'échelle contre un DC statique pour éviter un danger générique, afin de donner une date d'expiration à la tactique, et je ferais en sorte que l'éléphant subisse les dégâts de chute appropriés.

(Mais ne vous embourbez pas dans des débats sur les règles. Briser le jeu, c'est briser le jeu et c'est mauvais pour le jeu que tout le monde est venu jouer. Le joueur devrait vous persuader que la tactique n'est pas hors sujet, pas qu'elle est techniquement légale si vous louchez).

Cela s'applique indépendamment du fait que la tactique qui brise le jeu soit une astuce bon marché ou une découverte étonnante, que le joueur l'ait inventée lui-même ou qu'il l'ait vue sur Internet. (Toute personne connaissant suffisamment le jeu pour écrire un build destructeur de jeu aura réalisé qu'il est injouable avant que le travail ne soit fait). Il/elle tente de l'utiliser, vous lui dites "Oh wow, quelle excellente trouvaille, mais vous réalisez que ce sera totalement injouable, n'est-ce pas ? Désolé, mais cela va directement sur la liste des interdictions, sinon tu vas tout simplement balayer le décor. Je te promets que les ennemis ne l'utiliseront pas non plus".


Cependant, votre joueur a une raison valable d'être ennuyé. C'est vous qui avez pris la décision. Les décisions d'arbitre qui brisent le jeu, comme distribuer des objets magiques puissants ou prendre des décisions exploitables, sont normalement traitées en dehors du jeu. Vous vous excusez de votre erreur, vous expliquez en quoi elle était mauvaise pour le jeu, vous la reprenez, puis, en tant que groupe, vous trouvez le meilleur moyen d'intégrer ce changement dans l'intrigue : l'artefact avait un nombre limité de charges après tout et elles sont maintenant épuisées, le joueur est maudit ou béni, ou vous acceptez simplement d'oublier tout ça.

(Bonne chance pour traiter avec votre joueur particulier, cependant, il semble être une poignée).

2voto

colmde Points 1352

Pour les joueurs inexpérimentés, respectez les règles de base.

Quelques bonnes réponses ont déjà été données, mais j'ai pensé ajouter quelque chose :

Pour un groupe de débutants, vous ne devriez probablement pas autoriser des PC comme les Aarakokras et les Elémentaires de Feu - Tenez-vous-en aux règles de base du PHB, ce qui signifie n'utiliser que les races qui y figurent. Celles-ci ont été (espérons-le) testées par les joueurs et sont donc aussi équilibrées que possible aux yeux des créateurs du jeu.

L'équilibre est rompu lorsque vous permettez aux joueurs de jouer d'autres races, vous risquez d'introduire des capacités qui cassent le jeu comme vous l'avez vu, c'est pourquoi elles devraient être réservées à des groupes et des MJ plus expérimentés.

Il pourrait argumenter qu'il es un joueur expérimenté, mais le reste du groupe ne l'est pas, et donc l'équilibre est perdu même si vous permettez à l'équipe de jouer. todo les joueurs ont la race qu'ils veulent. S'il n'aime pas ça, il devrait rejoindre une partie avec un groupe plus expérimenté qui autorise ces races.

Bien sûr, cela ne résout pas votre problème général, mais cela peut l'atténuer quelque peu. (bien que cela puisse être trop tard si la campagne est déjà en cours).

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