Clarifier la situation
Chaque fois que mes joueurs proposent un plan qui ne fonctionnera en aucun cas, je suppose d'abord que je n'ai pas assez bien décrit les choses.
Rogue : Je me faufile dans la salle du trône, vole le document dont nous avons besoin, et pars.
DM : (Ce type doit avoir envie de mourir. Qu'est-ce que je rate ?) Le couloir menant à la salle du trône est éclairé par des torches à intervalles réguliers. Il y a des colonnes dans le couloir, mais la plus proche est à 15 pieds de la porte de la salle du trône, qui est actuellement ouverte. Deux gardes royaux encadrent la porte. L'un d'eux observe attentivement votre groupe. Comment vous faufilez-vous exactement ?
Rogue : Oh, je vois... eh bien, je suis un halfling, donc je me cache derrière le combattant. Je vais ensuite relever la capuche de mon... cape d'invisibilité et se faufiler jusqu'à la porte.
Dans cette situation, le joueur avait une image différente de la situation dans sa tête . J'ai peut-être oublié de mentionner les gardes ou les torches dans ma description initiale. Quoi qu'il en soit, les informations supplémentaires ont permis au joueur d'ajuster son plan.
Que se passe-t-il si le problème d'un plan est quelque chose que le joueur ne sait pas ? Et si chaque membre de la garde royale avait truesight qui leur permet de voir les créatures invisibles ?
DM : (Merde. Il va se faire prendre et ça va se sentir minable.) Très bien. Votre cape scintille et vous devenez invisible. Fais-moi un test d'histoire. Tu as grandi dans cette ville, donc tu as un avantage.
Rogue : (rouleaux) J'ai eu un 13.
DM : (Ce n'est pas tout à fait suffisant, mais je vais leur donner quelque chose.) Il y a quelques années, quelqu'un a essayé d'assassiner le roi. En tant que voyou, vous avez entendu dire que l'assassin avait utilisé la magie pour changer d'apparence. Vous avez également entendu dire que l'assassin n'a même pas mis un pied dans la salle du trône avant d'être abattu. Ces gardes ne prennent pas la peine de faire des prisonniers. Que voulez-vous faire ?
Lorsque vous donnez des informations, vous avez plusieurs possibilités.
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Dis-leur juste. Si c'est quelque chose que beaucoup de gens savent, ne le cachez pas derrière un rouleau.
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Faites-les rouler. Si vous n'êtes pas sûr, demandez à un ou plusieurs membres du groupe de faire un jet de dé, même ceux qui n'ont pas d'idées folles. Peut-être que le magicien du groupe peut conseiller le voyou sur les dangers de truesight .
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Modifiez l'information. Rien n'est réel tant que vous ne l'avez pas dit à la table de jeu. Vous avez prévu que les gardes aient truesight mais c'est peut-être mieux qu'ils ne le fassent pas. Cela semble bizarre quand vous le faites, mais j'ai trouvé que c'était un outil inestimable.
Impliquer le parti
Lorsqu'un personnage est sur le point de faire quelque chose de fou, il est important de se rappeler que vous contrôlez le flux du temps. Les événements ne doivent pas nécessairement se produire au moment où le joueur le demande.
DM : (s'adressant aux autres membres du parti) Vous voyez votre ami halfling se cacher des deux gardes royaux, puis devenir invisible. Que voulez-vous faire ?
Bard : Je vais m'approcher d'un des gardes et le distraire avec une conversation.
Combattant : Je vais regarder et voir comment ça se passe.
Paladin : Quoi que vous fassiez tous les trois, je ne veux pas y prendre part. Je m'éloigne de la salle du trône.
Le fait d'interrompre le cours du temps donne aux autres joueurs une chance de s'impliquer, même s'il s'agit simplement de partir avant que tout n'explose. Si les autres joueurs sont de la partie, vous avez transformé "ce joueur s'enfuit à nouveau" en "casse impromptu génial".
Si vous avez suffisamment clarifié la situation et que plusieurs joueurs discutent de leurs options, il est peut-être temps pour vous de quitter la pièce . (Merci à Skrrp dans les commentaires pour celui-ci). Je fais souvent une pause lorsqu'un plan a du potentiel, mais qu'il faut encore le peaufiner. Que ça vous plaise ou non, Dungeon Master est une position d'autorité. Si vous n'êtes pas là, les seuls à pouvoir dire "non" sont les autres joueurs, et il est parfois plus facile d'accepter le "non" d'un pair. Votre retour peut également marquer un moment logique pour mettre un terme à la discussion. "Alors, quel est le plan ?"
Étapes de l'exécution du plan
Il est difficile de se mettre d'accord sur les détails d'un plan. J'ai donc découvert qu'il était plus facile de procéder étape par étape. Après une longue explication du plan, je me retrouve souvent à dire au joueur , "Ok, alors quelle action allez-vous entreprendre en premier ?" Si le joueur ne fait que lancer des idées, il répondra souvent par un "eh bien, je ne faisais que réfléchir". Dans ce cas, le problème est résolu. Un plan fou n'est fou que si vous l'exécutez.
Vous avez donc clarifié les choses, impliqué un membre du parti ou deux, et le plan maudit est toujours en cours d'exécution. Et maintenant ? Est-il temps de déchirer quelques feuilles de personnage ?
D'après mon expérience, la plupart des situations apparemment mortelles peuvent être rendues moins mortelles avec quelques ajustements. Il est facile de dire "les gardes vous repèrent en essayant de vous faufiler dans la salle du trône et vous mourez sous une pluie de carreaux d'arbalète", mais ce n'est pas très amusant. Ma solution préférée est de faire échouer le plan à la première occasion (ou à l'occasion la plus sûre) .
DM : (s'adressant au voyou) Vous voyez votre amie barde discuter avec l'un des gardes, tandis que le paladin s'éloigne. Que voulez-vous faire ?
Rogue : Je me faufile entre les deux gardes, en faisant attention de ne pas les heurter.
DM : Dès que vous sortez de derrière le combattant, l'un des gardes pointe son arbalète lourde directement sur vous. "Qu'est-ce que tu crois faire, petit ?" Il semble pouvoir vous voir malgré votre cape. Que faites-vous ?
Si le joueur était surpris en train de mettre des documents importants dans son sac, il serait beaucoup plus difficile de justifier qu'il s'en sorte facilement. Au lieu de cela, le plan a échoué à un moment où le groupe a une porte de sortie. Ils peuvent trouver un mensonge créatif, le barde peut charmer un ou deux gardes, ou le combattant peut soudoyer les gardes et s'excuser.
Il devrait y avoir un peu de une conséquence en cas d'échec, mais cette conséquence ne devrait pas toujours (ou habituellement) être la mort. Dans la mesure du possible, la conséquence doit faire avancer l'histoire, plutôt que de la stopper net. ( Ce concept d'échec est utilisé dans Dungeon World. (un système plus narratif, mais qui s'applique aussi à 5e).
Autres considérations
Aucune de ces étapes n'implique de dire "non" à un joueur. Si j'ai clarifié la situation, impliqué d'autres membres du groupe et que le joueur a atteint une étape fatale dans l'exécution du plan, je toujours Je ne dis pas "non". A la place, je dis, "Très bien. Décrivez-moi comment votre personnage meurt." (Je demande cela juste avant le point de non-retour. Si un joueur recule ici, je l'autorise à le faire).
Cela ne veut pas dire que vous devez jamais dire non, mais que vous devez le réserver pour des cas particuliers. Si un joueur dit "mon personnage tue l'enfant ennuyeux", et que votre groupe a un accord (explicite ou implicite) pour ne pas faire de mal aux enfants, alors "non" est la réponse appropriée.
Ma réponse jusqu'à présent a supposé un joueur agissant de bonne foi. L'exécution du plan peut aider à éliminer les trolls ("Je cours vers le garde qui pointe une arbalète sur moi et le poignarde au visage"), mais il est difficile d'en être sûr. Si un joueur est intentionnellement en cassant le jeu, c'est le moment d'une conversation hors personnage.
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Êtes-vous plus préoccupé par le fait que ce joueur gâche le temps de la session ou par le fait qu'il fasse dérailler l'intrigue par ses pitreries ? Ou les deux ?
9 votes
Et est-ce qu'ils essaient de hacer ces choses folles (et vous devez les arrêter), ou est-ce qu'ils ne font que spéculer ?
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Je vais dire que je suis concerné par les deux. Je suis le SM et ils essaient de faire ces choses folles.
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Je compatis avec vous et votre joueur, car c'est un problème auquel je suis confronté à la table en tant que joueur. Je peux voir la question de l'autre point de vue comme étant intéressante - Comment puis-je faire des plans à la table qui prendraient des heures ou des semaines à organiser sans arrêter le jeu pendant des heures ou des semaines pour le faire ?
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Ce joueur exprime-t-il une plus grande objectif vers laquelle ces cascades pourraient mener ? Ou bien les cascades sont-elles des fins en soi ?
13 votes
Essayez-vous de les protéger des conséquences de leurs actes ? Pourquoi ?