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Comment faire accepter à un joueur qu'il doit arrêter d'essayer de faire des cascades sans y avoir réfléchi au préalable ?

Comment faire accepter à un joueur qu'il doit arrêter d'essayer de faire des cascades sans y avoir réfléchi au préalable ?

Pour expliquer le problème, l'un des joueurs de mon jeu veut assassiner un haut fonctionnaire du gouvernement. J'ai mentionné à plusieurs reprises que le fonctionnaire est entouré de gardes et qu'il a de puissants serviteurs. Il n'arrête pas de me parler de ces plans qui ne fonctionneront pas ; lorsque je dis non et que j'explique la raison pour laquelle ils ne fonctionneront pas, il continue à ajouter de nouveaux éléments qui volent le temps de la session pendant que le reste du groupe essaie de poursuivre la quête.

Ce n'est pas la première fois que cela se produit, car il continue à faire des plans qui ne sont pas vraiment bien pensés et à retarder le jeu. J'ai essayé de lui dire qu'il devrait réfléchir avant de demander de faire quelque chose, mais il me répond simplement qu'il l'a fait. Je ne souhaite pas simplement dire :

"Non, tu ne fais pas ça. Tu vas aller avec le groupe" ou "Ton plan échoue et tu te fais attraper avant d'être tué par les gardes. Crée un nouveau personnage."

Comment puis-je lui faire comprendre qu'il doit réfléchir aux choses, au lieu d'essayer de faire ce qui lui semble cool ?

Pour répondre aux commentaires.

Je crains à la fois de faire dérailler l'intrigue et de gaspiller le temps de la session.

Je préférerais ne pas les punir trop sévèrement pour leurs actions. Ils ne veulent rien dire par là et je ne dirige pas un jeu où les joueurs meurent à chaque session.

Je laisse mes joueurs échouer plusieurs fois, mais j'ai tendance à augmenter les DC à chaque échec pour que l'échec n'ait pas l'air d'être sans conséquences.

9 votes

Êtes-vous plus préoccupé par le fait que ce joueur gâche le temps de la session ou par le fait qu'il fasse dérailler l'intrigue par ses pitreries ? Ou les deux ?

9 votes

Et est-ce qu'ils essaient de hacer ces choses folles (et vous devez les arrêter), ou est-ce qu'ils ne font que spéculer ?

1 votes

Je vais dire que je suis concerné par les deux. Je suis le SM et ils essaient de faire ces choses folles.

191voto

Tyler Rick Points 3033

Clarifier la situation

Chaque fois que mes joueurs proposent un plan qui ne fonctionnera en aucun cas, je suppose d'abord que je n'ai pas assez bien décrit les choses.

Rogue : Je me faufile dans la salle du trône, vole le document dont nous avons besoin, et pars.

DM : (Ce type doit avoir envie de mourir. Qu'est-ce que je rate ?) Le couloir menant à la salle du trône est éclairé par des torches à intervalles réguliers. Il y a des colonnes dans le couloir, mais la plus proche est à 15 pieds de la porte de la salle du trône, qui est actuellement ouverte. Deux gardes royaux encadrent la porte. L'un d'eux observe attentivement votre groupe. Comment vous faufilez-vous exactement ?

Rogue : Oh, je vois... eh bien, je suis un halfling, donc je me cache derrière le combattant. Je vais ensuite relever la capuche de mon... cape d'invisibilité et se faufiler jusqu'à la porte.

Dans cette situation, le joueur avait une image différente de la situation dans sa tête . J'ai peut-être oublié de mentionner les gardes ou les torches dans ma description initiale. Quoi qu'il en soit, les informations supplémentaires ont permis au joueur d'ajuster son plan.

Que se passe-t-il si le problème d'un plan est quelque chose que le joueur ne sait pas ? Et si chaque membre de la garde royale avait truesight qui leur permet de voir les créatures invisibles ?

DM : (Merde. Il va se faire prendre et ça va se sentir minable.) Très bien. Votre cape scintille et vous devenez invisible. Fais-moi un test d'histoire. Tu as grandi dans cette ville, donc tu as un avantage.

Rogue : (rouleaux) J'ai eu un 13.

DM : (Ce n'est pas tout à fait suffisant, mais je vais leur donner quelque chose.) Il y a quelques années, quelqu'un a essayé d'assassiner le roi. En tant que voyou, vous avez entendu dire que l'assassin avait utilisé la magie pour changer d'apparence. Vous avez également entendu dire que l'assassin n'a même pas mis un pied dans la salle du trône avant d'être abattu. Ces gardes ne prennent pas la peine de faire des prisonniers. Que voulez-vous faire ?

Lorsque vous donnez des informations, vous avez plusieurs possibilités.

  • Dis-leur juste. Si c'est quelque chose que beaucoup de gens savent, ne le cachez pas derrière un rouleau.
  • Faites-les rouler. Si vous n'êtes pas sûr, demandez à un ou plusieurs membres du groupe de faire un jet de dé, même ceux qui n'ont pas d'idées folles. Peut-être que le magicien du groupe peut conseiller le voyou sur les dangers de truesight .
  • Modifiez l'information. Rien n'est réel tant que vous ne l'avez pas dit à la table de jeu. Vous avez prévu que les gardes aient truesight mais c'est peut-être mieux qu'ils ne le fassent pas. Cela semble bizarre quand vous le faites, mais j'ai trouvé que c'était un outil inestimable.

Impliquer le parti

Lorsqu'un personnage est sur le point de faire quelque chose de fou, il est important de se rappeler que vous contrôlez le flux du temps. Les événements ne doivent pas nécessairement se produire au moment où le joueur le demande.

DM : (s'adressant aux autres membres du parti) Vous voyez votre ami halfling se cacher des deux gardes royaux, puis devenir invisible. Que voulez-vous faire ?

Bard : Je vais m'approcher d'un des gardes et le distraire avec une conversation.

Combattant : Je vais regarder et voir comment ça se passe.

Paladin : Quoi que vous fassiez tous les trois, je ne veux pas y prendre part. Je m'éloigne de la salle du trône.

Le fait d'interrompre le cours du temps donne aux autres joueurs une chance de s'impliquer, même s'il s'agit simplement de partir avant que tout n'explose. Si les autres joueurs sont de la partie, vous avez transformé "ce joueur s'enfuit à nouveau" en "casse impromptu génial".

Si vous avez suffisamment clarifié la situation et que plusieurs joueurs discutent de leurs options, il est peut-être temps pour vous de quitter la pièce . (Merci à Skrrp dans les commentaires pour celui-ci). Je fais souvent une pause lorsqu'un plan a du potentiel, mais qu'il faut encore le peaufiner. Que ça vous plaise ou non, Dungeon Master est une position d'autorité. Si vous n'êtes pas là, les seuls à pouvoir dire "non" sont les autres joueurs, et il est parfois plus facile d'accepter le "non" d'un pair. Votre retour peut également marquer un moment logique pour mettre un terme à la discussion. "Alors, quel est le plan ?"

Étapes de l'exécution du plan

Il est difficile de se mettre d'accord sur les détails d'un plan. J'ai donc découvert qu'il était plus facile de procéder étape par étape. Après une longue explication du plan, je me retrouve souvent à dire au joueur , "Ok, alors quelle action allez-vous entreprendre en premier ?" Si le joueur ne fait que lancer des idées, il répondra souvent par un "eh bien, je ne faisais que réfléchir". Dans ce cas, le problème est résolu. Un plan fou n'est fou que si vous l'exécutez.

Vous avez donc clarifié les choses, impliqué un membre du parti ou deux, et le plan maudit est toujours en cours d'exécution. Et maintenant ? Est-il temps de déchirer quelques feuilles de personnage ?

D'après mon expérience, la plupart des situations apparemment mortelles peuvent être rendues moins mortelles avec quelques ajustements. Il est facile de dire "les gardes vous repèrent en essayant de vous faufiler dans la salle du trône et vous mourez sous une pluie de carreaux d'arbalète", mais ce n'est pas très amusant. Ma solution préférée est de faire échouer le plan à la première occasion (ou à l'occasion la plus sûre) .

DM : (s'adressant au voyou) Vous voyez votre amie barde discuter avec l'un des gardes, tandis que le paladin s'éloigne. Que voulez-vous faire ?

Rogue : Je me faufile entre les deux gardes, en faisant attention de ne pas les heurter.

DM : Dès que vous sortez de derrière le combattant, l'un des gardes pointe son arbalète lourde directement sur vous. "Qu'est-ce que tu crois faire, petit ?" Il semble pouvoir vous voir malgré votre cape. Que faites-vous ?

Si le joueur était surpris en train de mettre des documents importants dans son sac, il serait beaucoup plus difficile de justifier qu'il s'en sorte facilement. Au lieu de cela, le plan a échoué à un moment où le groupe a une porte de sortie. Ils peuvent trouver un mensonge créatif, le barde peut charmer un ou deux gardes, ou le combattant peut soudoyer les gardes et s'excuser.

Il devrait y avoir un peu de une conséquence en cas d'échec, mais cette conséquence ne devrait pas toujours (ou habituellement) être la mort. Dans la mesure du possible, la conséquence doit faire avancer l'histoire, plutôt que de la stopper net. ( Ce concept d'échec est utilisé dans Dungeon World. (un système plus narratif, mais qui s'applique aussi à 5e).

Autres considérations

Aucune de ces étapes n'implique de dire "non" à un joueur. Si j'ai clarifié la situation, impliqué d'autres membres du groupe et que le joueur a atteint une étape fatale dans l'exécution du plan, je toujours Je ne dis pas "non". A la place, je dis, "Très bien. Décrivez-moi comment votre personnage meurt." (Je demande cela juste avant le point de non-retour. Si un joueur recule ici, je l'autorise à le faire).

Cela ne veut pas dire que vous devez jamais dire non, mais que vous devez le réserver pour des cas particuliers. Si un joueur dit "mon personnage tue l'enfant ennuyeux", et que votre groupe a un accord (explicite ou implicite) pour ne pas faire de mal aux enfants, alors "non" est la réponse appropriée.

Ma réponse jusqu'à présent a supposé un joueur agissant de bonne foi. L'exécution du plan peut aider à éliminer les trolls ("Je cours vers le garde qui pointe une arbalète sur moi et le poignarde au visage"), mais il est difficile d'en être sûr. Si un joueur est intentionnellement en cassant le jeu, c'est le moment d'une conversation hors personnage.

60 votes

Rien n'est réel tant que vous ne l'avez pas dit à la table de jeu. Je veux cet autocollant de pare-chocs.

5 votes

@user1717828 Rien n'est réel. Tout est permis.

0 votes

+1 (au moins) pour Involve the Party.

35voto

Head Geek Points 10874

Parfois, tu dois juste mettre ton pied à terre.

Je me suis moi-même retrouvé dans une situation très similaire, du point de vue du joueur. Je voulais essayer de libérer quelques esclaves de la captivité, et j'avais tout un plan formulé. En utilisant la furtivité, et quelques uns de mes sorts druidiques, je pouvais me faufiler entre les gardes, et libérer les prisonniers. Cependant, le résultat final était que c'était moi, contre 5 gardes très bien entraînés et bien armés. Ça ne marcherait pas, peu importe comment vous le présentez.

Si vous ne pouvez pas expliquer au joueur que le plan ne fonctionnera pas, vous devez mettre votre pied à terre, et état que ça ne marchera pas. Parlez au joueur, et expliquez-lui que la situation est irréalisable. Le PC n'est pas une armée d'un seul homme, le groupe n'est pas une armée de 4 hommes. Vous finirez en prison, dans le meilleur des cas. Arrêtez de perdre du temps, car cela entrave le déroulement du jeu.

Cela dit...

L'investissement du joueur dans cette tâche peut potentiellement ouvrir une quête annexe. Droit maintenant Si la cible est bien protégée par des murs et des gardes, il se peut qu'elle soit exposée. Peut-être que quelque part dans une prochaine partie, vous pouvez laisser un indice au joueur, peut-être qu'un autre PNJ est au courant des activités de la cible, et a appris une ouverture. Cela pourrait être l'opportunité qu'ils recherchent. Les investissements des joueurs ne peuvent pas toujours être traités sur le champ, mais ils ne doivent pas être refusés, si vous pouvez l'éviter.

3 votes

Bien que je sois d'accord avec une grande partie de votre réponse, quel est le mal à ce que le joueur essaie et échoue ? N'y a-t-il pas là aussi une valeur ludique ?

1 votes

@KorvinStarmast Une tentative d'assassinat ratée sans plan de secours est sûre de se terminer par la mort de l'assassin (et au moins une chasse à l'intence pour ses co-consipresseurs) et tuer un PC et probablement tout le groupe n'est pas ce que la plupart des joueurs et des DM considèrent comme amusant.

3 votes

Dans les RPG, et particulièrement dans D&D, les actions des PC ont des conséquences dans le monde du jeu. Apprendre que "faire cette chose mal pensée peut vous faire tuer" doit parfois (cela dépend de la personne) être vécu tout au long du "jeu". (Et pour certaines personnes, ce n'est pas nécessaire). Je ne suis pas d'accord avec votre hypothèse, mais nous avons probablement eu une variété d'expériences de table différentes au fil des ans. L'outil "Êtes-vous sûr" est un moyen de laisser le PC idiot mourir en essayant une chose idiote s'il s'obstine.

34voto

mtgdragon Points 21

J'ai l'impression que vous et le joueur avez un désaccord en dehors de l'univers, mais que vous avez essayé de le résoudre en utilisant le langage de l'univers.

Le joueur dit : "Mon personnage veut assassiner le représentant du gouvernement" (langage de l'univers). Ce qu'il veut vraiment dire, c'est "Je veux accomplir cet objectif d'une manière dangereuse et excitante" (langage hors-univers). Mais vous l'entendez comme "Je veux faire quelque chose d'insensé et d'imprudent".

Vous dites : "Le fonctionnaire est entouré de gardes armés" (langage de l'univers). Ce que vous voulez dire en réalité, c'est : "Je dirige un jeu où de telles pitreries ne fonctionneront pas" (langage hors univers). Mais votre joueur l'entend comme "Pour y parvenir, vous devez surmonter cet obstacle particulier".

Je n'ai pas assez d'expérience pour vous donner des conseils spécifiques. Mais vous devriez essayer de comprendre ce que votre joueur veut vraiment, et vous devriez vous assurer que vos joueurs comprennent ce que vous voulez vraiment.

0 votes

Bienvenue dans la pile rpg !... C'est ce que j'aurais normalement dit, mais c'est simplement votre premier message ici, alors hm bienvenue dans la pile rpg ? Quoi qu'il en soit, s'il vous plaît gardez à l'esprit que sur la pile rpg nous avons une une attente assez stricte lorsqu'il s'agit de citer les réponses, ce qui peut expliquer les votes négatifs. Si vous pouviez partager votre expérience à ce sujet, cela améliorerait grandement la réponse. Bonne chance et bon jeu !

2 votes

@Sdjz Merci pour l'accueil et pour les conseils ! Je ne suis pas vraiment sûr que j'aurais dû poster cela du tout. J'ai lu la question, et il m'a semblé clair que le joueur et le MD ne parvenaient pas à comprendre les désirs de l'autre et à communiquer leurs propres désirs. J'ai donc pensé qu'il serait utile de le signaler. En réalité, mon but en postant cette réponse est de suggérer une façon particulière de penser au DM, et non de recommander une quelconque ligne de conduite. Dans tous les cas, je vais voir si je peux trouver des moyens d'améliorer mon message.

3voto

Cort Ammon Points 1002

La réponse à cette question dépend à 100% du joueur individuel. Il n'y a pas de réponse unique. Vous essayez de convaincre un joueur d'agir d'une certaine manière, et c'est tout simplement difficile.

Cela dit, ce que vous avez décrit ressemble terriblement aux pare-chocs que l'on met sur les pistes de bowling pour permettre aux enfants de jouer sans se prendre des boules dans la gouttière. Beaucoup de gens réagissent positivement lorsque ces butoirs sont retirés et qu'ils rayent quelques cadres.

En d'autres termes, laissez le joueur signer l'arrêt de mort de son personnage. Eh bien, peut-être pas si loin. Vous avez dit que vous ne vouliez pas qu'ils meurent. Mais vous pouvez faire en sorte que leurs actions éloignent le groupe de l'objectif. Peut-être que la quête était de convaincre le Noble A de déclarer la guerre au Noble B. Ce n'était pas une tâche difficile auparavant, surtout depuis que votre groupe a le meilleur barde depuis l'invention de la salsa ! Vous voulez attaquer le fonctionnaire du gouvernement ? Parfait ! La quête est la même, sauf que vous devez maintenant le faire depuis une cellule humide au bas de la tour. Vous devez passer par plusieurs individus irréprochables qui ont des relations en dehors de la tour pour influencer Noble A depuis votre cellule. Et une fois que vous avez réussi, vous devez une faveur à quelqu'un... et ce n'est pas le genre de personne à qui vous voulez devoir une faveur.

Une poignée d'entre eux généralement conduit les groupes à maîtriser leurs membres à problèmes. Les actions ont des conséquences. En fait, vous pouvez constater que cela augmente le niveau d'excitation de la campagne, simplement parce que les joueurs savent que leurs actions ont des conséquences.

1 votes

Avez-vous essayé la recommandation figurant dans votre réponse (ou quelque chose de similaire) ? Comment cela a-t-il fonctionné, selon votre expérience ?

3voto

KorvinStarmast Points 137583

Déléguez ce problème aux autres joueurs

J'avais l'habitude de rencontrer ce problème de temps en temps en tant que DM, mais ce n'est plus le cas. Pourquoi ?

J'ai compris, lors de la discussion de la session zéro, que le concept de base de ce jeu est qu'"un groupe d'aventuriers, chacun avec un lot différent de compétences et de capacités à offrir, se réunit et vit des aventures". Ce que votre joueur essaie de faire, apparemment, c'est d'initier une série d'épisodes de "séparation du groupe" et de faire une aventure en solo.

D'après les notes de votre question, vous semblez avoir une idée similaire sur la façon dont le jeu devrait se dérouler : Les PC travaillent ensemble à la réalisation de divers buts et objectifs. Comme vous le dites, il y a une intrigue que vous voulez maintenir.

Je crains à la fois de faire dérailler l'intrigue et de sape la session. temps.

Vous aimez la structure. (Apparemment, certains de vos joueurs aiment aussi la structure).

Chaque fois qu'un joueur vous propose une idée loufoque, demandez au groupe : Êtes-vous d'accord avec ça ?

Laissez les autres joueurs dire à ce joueur "oui" ou "non" à ces idées loufoques.

Pour le joueur, la réponse à cette question est la suivante :

Pourquoi me dites-vous cela ? Vous devez vendre ce plan d'action d'action au reste du groupe. S'ils sont d'accord, alors nous le ferons.
Si ce n'est pas le cas, je ne vais pas mener deux campagnes séparées : une pour vous et une pour tous les autres.

Lorsqu'ils essaient à nouveau de vous détourner avec un plan loufoque, rappelez-leur de vendre leur idée, ou leur plan, au reste de la fête et ainsi au reste des joueurs .

Que le parti réussisse ou échoue ensemble

Si les autres joueurs acceptent d'essayer l'un de ces plans loufoques, alors laissez-les essayer ! Il peut s'ensuivre toutes sortes d'amusements et de pitreries. Ils réussiront ou échoueront en fonction de leurs propres mérites, en tant que groupe. Tous les acteurs auront l'occasion de contribuer au plan. . Cela augmente les chances que le plan ne soit pas désespéré.

  • L'échec ne signifie pas forcément la mort du PC. Il peut signifier être enfermé dans les donjons les plus profonds de l'univers. Le culte de la chose innommable pendant que le rituel du sacrifice de l'ordinateur est en préparation. L'aventure suivante devient l'aventure éprouvée de l'évasion et de l'évasion de prison.

Si les autres joueurs ne sont pas d'accord, alors cela ne se fait pas.

Tu retournes au jeu...

"OK, où en étions-nous ? Bon, vous quittez l'audience avec le Duc et vous êtes sur la place devant le palais. Où allez-vous ensuite ?" ... et ainsi va l'aventure. sur la base de ce que le groupe accepte de faire ensemble .

En tant que SM, votre rôle est en partie celui d'un coach. Dans ce cas, je pense que vos efforts pour entraîner l'ensemble du groupe de joueurs à plus de cohésion d'équipe seront payants.

Remarque : cette réponse remet en question le cadre de la question en ce sens qu'elle part du principe que c'est au SM de résoudre le problème. C'est un problème que le groupe entier doit résoudre ensemble.

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