82 votes

Comment faire accepter à un joueur qu'il doit arrêter d'essayer de faire des cascades sans y avoir réfléchi au préalable ?

Comment faire accepter à un joueur qu'il doit arrêter d'essayer de faire des cascades sans y avoir réfléchi au préalable ?

Pour expliquer le problème, l'un des joueurs de mon jeu veut assassiner un haut fonctionnaire du gouvernement. J'ai mentionné à plusieurs reprises que le fonctionnaire est entouré de gardes et qu'il a de puissants serviteurs. Il n'arrête pas de me parler de ces plans qui ne fonctionneront pas ; lorsque je dis non et que j'explique la raison pour laquelle ils ne fonctionneront pas, il continue à ajouter de nouveaux éléments qui volent le temps de la session pendant que le reste du groupe essaie de poursuivre la quête.

Ce n'est pas la première fois que cela se produit, car il continue à faire des plans qui ne sont pas vraiment bien pensés et à retarder le jeu. J'ai essayé de lui dire qu'il devrait réfléchir avant de demander de faire quelque chose, mais il me répond simplement qu'il l'a fait. Je ne souhaite pas simplement dire :

"Non, tu ne fais pas ça. Tu vas aller avec le groupe" ou "Ton plan échoue et tu te fais attraper avant d'être tué par les gardes. Crée un nouveau personnage."

Comment puis-je lui faire comprendre qu'il doit réfléchir aux choses, au lieu d'essayer de faire ce qui lui semble cool ?

Pour répondre aux commentaires.

Je crains à la fois de faire dérailler l'intrigue et de gaspiller le temps de la session.

Je préférerais ne pas les punir trop sévèrement pour leurs actions. Ils ne veulent rien dire par là et je ne dirige pas un jeu où les joueurs meurent à chaque session.

Je laisse mes joueurs échouer plusieurs fois, mais j'ai tendance à augmenter les DC à chaque échec pour que l'échec n'ait pas l'air d'être sans conséquences.

9 votes

Êtes-vous plus préoccupé par le fait que ce joueur gâche le temps de la session ou par le fait qu'il fasse dérailler l'intrigue par ses pitreries ? Ou les deux ?

9 votes

Et est-ce qu'ils essaient de hacer ces choses folles (et vous devez les arrêter), ou est-ce qu'ils ne font que spéculer ?

1 votes

Je vais dire que je suis concerné par les deux. Je suis le SM et ils essaient de faire ces choses folles.

2voto

Jesse Millikan Points 2265

Ma première réponse lorsqu'un joueur propose quelque chose de farfelu ou qui pourrait perturber le jeu est "Pourquoi voulez-vous faire ça ?" ou "Qu'espérez-vous accomplir avec ça ?".

Si le joueur veut assassiner un PNJ pour une bonne raison, je le laisse essayer. Lancez les dés, voyez où cela mène l'histoire. S'il ne peut pas justifier sa décision, ou si sa motivation est faible, je lui demande généralement de confirmer qu'il a fait ce qu'il voulait. vraiment veulent le faire, ou même parler au reste de la partie avec le joueur en question si c'est quelque chose qu'ils soutiennent. Les jeux de rôle sont une activité de groupe après tout.

1 votes

Comment cette approche a-t-elle fonctionné, selon votre propre expérience ? A-t-elle permis de résoudre ou de réduire ces désaccords/mauvaises communications ?

2 votes

Je ne l'ai jamais essayé, mais on l'a plutôt essayé sur moi. Il a été très efficace pour me faire comprendre que j'aurais le droit d'échouer, sans pour autant me faire échouer. Dans le post mortem, le DM a dit que la partie la plus délicate était que faire en sorte que je n'échoue pas nécessitait beaucoup d'improvisation, mais que cela en valait la peine car, en prenant la route la plus longue, nous avons étoffé certains PNJ qui étaient censés être des personnages transitoires pour faire avancer l'intrigue. Ils sont devenus des résidents permanents du monde, et ont rendu le monde beaucoup plus riche à chaque fois que nous les avons rencontrés.

0 votes

"Laissez-les essayer. Lancez les dés." J'ai eu un DM une fois qui a fait ça et s'attendait à ce que mon personnage meure. J'ai miraculeusement obtenu 2 20, un 19 et d'autres chiffres élevés lors de mes prochaines actions, et le DM a lancé les dés pour l'adversaire (qui était censé devenir un boss récurrent plus tard) et a obtenu plusieurs chiffres faibles pour ses prochaines actions. Cela a transformé le boss "bien trop puissant pour qu'on y pense" en salsa, le DM a dit qu'il était du genre à laisser les dés décider de tout, a déclaré que nous avions ruiné son histoire, mais qu'il voulait continuer comme les dés l'exigeaient.

0voto

Stephen R Points 647

Si un joueur veut faire quelque chose, qu'il le fasse. Ce qui se rapproche le plus, en tant que DM, du "tu ne peux pas faire ça", c'est "tu as échoué". Si c'est vraiment impossible (escalader un mur de glace lisse à mains nues), ne faites même pas de jet de dé - car le jet de dé donne l'impression qu'ils pourraient réussir. Dites simplement : "C'est trop glissant et vous ne pouvez pas vous accrocher".

En fin de compte, cela dépend de la façon dont ils agissent. Est-ce qu'ils ne réfléchissent pas ou est-ce qu'ils perturbent le jeu ? ("Perturbant" par exemple, peut être des joueurs qui insistent pour que tout soit centré sur eux, ou qui ignorent la "réalité" de l'univers du jeu). À la fin, jouez en détail et voyez ce qu'ils proposent. Peut-être qu'ils pensent à quelque chose que vous n'aviez pas imaginé. Ou... et vous devez être prêt à aller jusqu'au bout... peut-être que leur personnage mourra en essayant.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X