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Comment contrer la construction de rush de 7 roches?

Récemment, j'ai vu un article sur une construction de 7 roaches qui est encore plus rapide que la populaire construction de 5 roaches. Cette construction obtient 7 roaches en environ 4:40. Comment pourrais-je contrer cette construction? Je suis principalement Toss, mais veuillez suggérer des contres pour n'importe laquelle des races.


Mise à jour : Apparemment, les créateurs originaux du programme d'optimisation de build travaillent sur des versions Protoss et Terran - http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=160231

36voto

Bill Points 7824

Il semble donc y avoir beaucoup de désinformation ici, principalement autour de la dangerosité d'une Rush de 7 Cafards.

Je l'ai utilisé un certain nombre de fois, surtout sur des cartes très rapides et je vous dis dès maintenant : c'est très faible.

La Build elle-même

Comme l'ont souligné d'autres, même si ses Cafards finissent vers 4:40, son attaque n'arrive pas avant ~5:30. Pour ceux qui sont à l'aise avec les poussées de timing de 3 Barracks à 6:00, cela devrait être très gérable. Le pire, c'est que si vous vous engagez dans cette Rush, il vous restera 16 Drones vers les 5:30. Cela constitue normalement une perte économique presque impossible à récupérer.

Ce qui fait souvent peur aux gens, c'est qu'un joueur Zerg est très agressif très tôt dans la partie, et c'est quelque chose auquel la plupart des joueurs ne sont pas habitués. Alors que le jeu de Zerglings tôt est généralement contré par un mur, aucune option similaire n'existe pour les Cafards. De plus, avec leur portée plus longue, les Cafards peuvent maintenant éliminer les murs sans subir de dégâts. Enfin, le Repaire de Cafards lui-même ne descend pas avant 3:45, donc à moins que vous n'ayez déjà opté pour 2 Portes ou des Rays de Vide, il n'y a vraiment pas d'opportunité de changer de build. Cela signifie aussi qu'il a toutes les chances de sortir de sa Rush de Cafards en repérant une deuxième porte (ou un Starport) tôt.

Alors que cela peut sembler effrayant, rappelez-vous que les Cafards eux-mêmes sont vraiment forts contre les Zélotes et les Marines, et très faibles contre les Zerglings, les Traqueurs et les Marodeurs, donc la plupart des builds standards auront en fait des forces décentes en place pour contrer cela. À moins que vous n'essayiez une attaque folle uniquement avec des Zélotes ou des Marines, ce que vous construisez dans le cours normal d'un 3 Barracks, 3 Portes ou Speedlings, devrait suffire.

Racontez une histoire

Prenons un exemple :

Disons que mon frère est joueur Zerg. Mon frère n'est pas très bon donc il va jouer 14 gaz 14 bassin sans jamais scout, une expansion retardée à 22, et ne remarque même pas les Cafards avant qu'ils ne bougent vers 4:40. Donc il annule son expo, pose 3 épineux et pompe des Zerglings... vous savez, quand il le se rappelle, donc vers 5:03.

Maintenant, il joue sur Steps of War, la carte avec la plus petite distance de Rush où vous devez vraiment scouter, donc le rush arrive à 5:20! Ses épieux ne sont pas terminés, et pour aggraver les choses, son adversaire a sorti un 8ème Cafard magique.

texte alternatif

Maintenant mon frère est assez mauvais donc il ne gère même pas vraiment, il envoie juste ses Zerglings + Reine, pendant que les Cafards détruisent un des épineux encore en construction et sont même renforcés par un 9ème Cafard ! Et que se passe-t-il ?

texte alternatif

Il n'utilise même pas ces 5 larves supplémentaires pour des Zerglings, mais opte pour des travailleurs à la place. Maintenant, mon frère est en avance sur les travailleurs, il a ces deux épineux qu'il peut utiliser pour décourager une deuxième vague de Cafards et peut étendre puisqu'il a 400 minéraux... ce mauvais.

Quand je dis que la Rush de 7 Cafards est faible, je le pense vraiment. Ce n'est pas le genre de chose pour laquelle vous avez vraiment besoin de créer un build spécial, un jeu "normal" la contre vraiment.

Permettez-moi de changer de sujet un moment

Mais Tzenes... Je suis un super ultra méga mauvais pire que ton frère... que puis-je faire ?

La raison pour laquelle de nombreux joueurs de bas niveau aiment la Rush de 7 Cafards est qu'elle leur est vraiment expliquée. Faites X à l'heure Y . Très facile à exécuter. En comparaison, dire quelque chose comme : Allez simplement sur 14 gaz, 14 bassin et construisez plusieurs épineux lorsqu'il quitte sa base... vous devriez être bien n'est pas facile à exécuter. Cela laisse de côté des détails importants comme : construisez votre Reine dès que la Piscine d'engendrement est terminée, la vitesse des Zerglings se terminera juste au moment où votre première injection larvaire le fera et surtout si il contourne vos travailleurs au lieu de vos épineux, retirez simplement les travailleurs, laissez vos 10 Zerglings supplémentaires finir et vous pouvez ensuite l'attraper à découvert et les Speedlings détruisent les Cafards à découvert.

Alors où apprendrez-vous ces choses me demandez-vous ? En perfectionnant un ordre de construction.

Si votre ordre de construction est peaufiné, vous n'attendrez pas 23 secondes supplémentaires pour commencer même votre première vague de Zerglings comme l'a fait mon frère. Vous ne bloquerez pas votre approvisionnement à 26, et vous aurez une troisième vague de Zerglings pendant que les Cafards attaquent. Alors mon conseil pour vous est : allez télécharger YABOT, et ne craignez plus la Rush de 7 Cafards.

13voto

alexmcchessers Points 627

Éclaireur tôt!

Éclairez tôt car vous devrez voir cette attaque venir, elle présente les caractéristiques suivantes:

  • Pas de drone d'éclaireur, pas de zerglings ni d'expo.
  • Un nombre de drones plus élevé, 17 vers 3:00.
  • Une guerre des cafards, il ne peut pas la cacher à cause du creep.

Harcelez un drone!

Si vous maîtrisez la microgestion, vous pouvez espérer que des drones suivent et harcèlent un seul drone.
Les Protoss pourraient préférer placer un proxy à la place, selon la manière dont vous allez le contrer.

Renforcez vos défenses et partez pour une contre-attaque.

Terran:
Bunker + 3 Rax, construisez MM et concentrez-vous sur les Maraudeurs pour contrer les Cafards.
Ensuite, Fab + Étoile, créez des medivac(s) et faites une attaque près de sa ligne de minéraux.

Protoss:
Les canons sont possibles, mais sont néfastes pour votre économie. Vous avez de meilleures options:

  • Harass précoce: Envoyez des zélotes tôt et éliminez des travailleurs, il n'y a pas de zerglings!

  • Quatre portes warp: Créez un pylon proxy, invoquez 8 zélotes et harcelez juste après que ses cafards sortent (repérés par la sonde). Dans tous les cas, vous pouvez détruire ses bâtiments avant qu'il ne vous détruise... Au pire, créez un bâtiment bon marché quelque part sur la carte. Il ne peut pas le faire à cause de son creep.

  • Portail d'étoile: Devrait être prêt vers 3:30, accélérez-le deux fois pour créer un rapide rayon du vide.
    Avec des Stalkers de deux portes et des Phoenix plus tard, vous pouvez même gérer un all-in.

  • Mur + Sentinelles + Canons: Voir cette replay, bat un all-in sans Immortels.  

Zerg:
Les ouvertures de Cafards sont populaires dans ce cas, vous devriez en faire une aussi.
Vous ne pourrez pas le contrer avec des Zerglings et des Banelings...

En cas d'apparition aléatoire...

Si vous devez le chercher en premier, l'éclaireur pourrait être trop tard. Cela signifie que pour de telles cartes, vous devrez préparer une partie de votre contre-attaque pour contrer l'effet de la découverte tardive.

Les Zergs devront vous chercher aussi car ils n'ont pas éclaireé (à l'exception du slow overlord), c'est votre avantage...

Source: Mélange de connaissances communes, de commentaires de votre lien et de Liquipedia II.

5voto

Whisk Points 1903

La première chose que je veux souligner est qu'il s'agit d'une construction tout-en-un, ce qui signifie que si vous parvenez à la retenir, vous serez probablement tellement en avance économiquement que vous gagnerez facilement en milieu de partie tant que vous continuez à produire des ouvriers pendant la poussée.

Éclaireur Vous devriez remarquer que la piscine était assez rapide. Comme ils n'ont pas d'unités offensives, vous devriez toujours être dans leur base et voir rapidement le terrier de cafard, à ce moment-là...

Protoss Vous avez probablement déjà un mur de porte et un noyau cybernétique à l'avant de votre base. Accélérez un sentinelle et prévoyez d'utiliser un champ de force pour les empêcher de casser la rampe. Vous voulez soit 1 ou 2 portes et un robo. Les immortels déchirent les cafards. Construisez des zélotes avec des minéraux en excès (le gaz va aux immortels).

Terran Optez pour des maraudeurs. Ils ont une plus grande portée que les cafards et infligent également des dégâts décents. Les cartouches de concentration rendront le combat encore plus déséquilibré. Vous aurez beaucoup de tirs gratuits à la gorge de votre base principale.

Zerg J'aime en fait construire des rampants épineux avec des zélotes rapides. Vous devriez commencer les rampants lorsque votre adversaire quitte sa base et ils devraient être terminés juste à temps pour son arrivée. Après l'échec de la poussée initiale, vous pouvez exploiter l'absence de vitesse des cafards en courant directement dans leur base. Si vous faites une reconnaissance assez tôt, vous pourriez aussi planter un rampant sur leur crevasse.

3voto

rysama Points 1499

Scout Si vous ne faites pas d'exploration du 7RR, vous perdrez, mais c'est très facile à explorer.

NE PAS ÊTRE BLOQUÉ EN FOURNITURE OU VOUS PERDREZ

Si vous jouez de manière standard, votre éclaireur devrait facilement pouvoir rester en vie car il n'aura pas de zerglings ou de reines pour éliminer l'éclaireur avant que le terrier de roches ne soit détruit. Si vous ne pouvez pas suivre le microgestion de votre éclaireur, placez une file d'attente de patrouille autour de sa base pour que la sonde ne meure pas.

Dès que vous voyez le terrier de roches être construit

Protoss

  1. Arrêtez de construire des zélotes à moins d'être bloqué sur le gaz.
  2. Assurez-vous d'avoir pris un 2ème geyser de gaz
  3. Obtenez au moins un ou deux sentrys pour bloquer la rampe et ralentir
  4. Construisez des Stalkers OU Obtenez un robo et utilisez le chrono boost sur un immortel
  5. Défendez avec des immortels puis contre-attaquez. Si vous voyez plus de zerglings, recommencez à obtenir des zélotes.

Terran

  1. Construisez un bunker
  2. Arrêtez de faire de la technologie et produisez plus de structures de caserne. Trois au total devraient suffire
  3. Placez des marines dans le bunker (priorisés par rapport aux maraudeurs)
  4. Pour l'amour de Dieu, envoyez 4-6 SCV pour réparer le bunker. Cliquez également sur l'icône de réparation pour qu'ils réparent automatiquement
  5. Si vous avez un labo tech sur votre Caserne, obtenez quelques maraudeurs sinon continuez à fabriquer des marines.
  6. Défendez l'attaque, récupérez le bunker, contre-attaquez.

Zerg

  1. Placez un épineux dans sa base avec votre éclaireur. Il ne pourra pas l'arrêter sans retirer des drones. Assurez-vous simplement d'annuler l'épineux s'il commence à subir trop de dégâts pendant sa construction.
  2. Placez 3 ou 4 épineux dans votre base et environ 4-6 zerglings
  3. Continuez à faire des drones.
  4. Une fois que vous avez tenu l'attaque, vous pouvez contre-attaquer ou faire évoluer votre technologie vers les mutas. Je jette généralement un coup d'œil dans sa base pour voir si je peux terminer la partie, mais je suppose généralement que non et je fais évoluer vers les mutas pour conclure la partie. Le nombre élevé de drones et la meilleure technologie rendent la situation beaucoup plus en ma faveur lorsque les mutas arrivent.

En tant que zerg, si vous construisez beaucoup de forces terrestres pour arrêter l'attaque, vous feriez mieux de contre-attaquer, sinon vous gaspillez vos larves et perdez votre avantage.

1voto

wweicker Points 2262

Hm, d'après ce que j'ai lu dans le fil de discussion du forum où cette construction a été présentée pour la première fois, ce n'est pas une question de précipitation. Le gars qui l'a faite (pas le programme informatique de construction, mais le gars sur les forums teamliquid) répétait sans cesse que ce n'est pas une question de poussée et que vous VOULEZ que votre adversaire vous repère. Soit ils sont pris au dépourvu et la poussée les tue carrément, soit ils savent que la poussée arrive et dépensent de l'argent pour des maraudeurs, des rampants, des sentinelles/stalkers/canons. La façon dont vous êtes censé faire la construction est que lorsque vos cafards avancent, lancez une extension derrière eux et au cas où vous monteriez sur la rampe de l'adversaire et verriez cinquante maraudeurs, reculez simplement et rentrez chez vous. Gardez une unité à l'extérieur de sa base pour repérer une contre-attaque mais sinon dronez simplement pour rattraper. Après les cafards, vous avez de l'argent pour une extension ET 100 gaz pour la couveuse/vitesse/cequevousvoulez. Le point, c'est que si l'adversaire a fait des maraudeurs, il ne va pas faire de push de chars/banshee/pression marine, et est contraint d'entrer dans un jeu MMM, ce qui est franchement plus facile à gérer que le tankmarine ou autre. Pareil pour les zergs et les protoss. Ce qui rend la construction vraiment forte, ce n'est pas la précipitation mais le fait qu'elle dicte ce que votre adversaire fait.

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