Il semble donc y avoir beaucoup de désinformation ici, principalement autour de la dangerosité d'une Rush de 7 Cafards.
Je l'ai utilisé un certain nombre de fois, surtout sur des cartes très rapides et je vous dis dès maintenant : c'est très faible.
La Build elle-même
Comme l'ont souligné d'autres, même si ses Cafards finissent vers 4:40, son attaque n'arrive pas avant ~5:30. Pour ceux qui sont à l'aise avec les poussées de timing de 3 Barracks à 6:00, cela devrait être très gérable. Le pire, c'est que si vous vous engagez dans cette Rush, il vous restera 16 Drones vers les 5:30. Cela constitue normalement une perte économique presque impossible à récupérer.
Ce qui fait souvent peur aux gens, c'est qu'un joueur Zerg est très agressif très tôt dans la partie, et c'est quelque chose auquel la plupart des joueurs ne sont pas habitués. Alors que le jeu de Zerglings tôt est généralement contré par un mur, aucune option similaire n'existe pour les Cafards. De plus, avec leur portée plus longue, les Cafards peuvent maintenant éliminer les murs sans subir de dégâts. Enfin, le Repaire de Cafards lui-même ne descend pas avant 3:45, donc à moins que vous n'ayez déjà opté pour 2 Portes ou des Rays de Vide, il n'y a vraiment pas d'opportunité de changer de build. Cela signifie aussi qu'il a toutes les chances de sortir de sa Rush de Cafards en repérant une deuxième porte (ou un Starport) tôt.
Alors que cela peut sembler effrayant, rappelez-vous que les Cafards eux-mêmes sont vraiment forts contre les Zélotes et les Marines, et très faibles contre les Zerglings, les Traqueurs et les Marodeurs, donc la plupart des builds standards auront en fait des forces décentes en place pour contrer cela. À moins que vous n'essayiez une attaque folle uniquement avec des Zélotes ou des Marines, ce que vous construisez dans le cours normal d'un 3 Barracks, 3 Portes ou Speedlings, devrait suffire.
Racontez une histoire
Prenons un exemple :
Disons que mon frère est joueur Zerg. Mon frère n'est pas très bon donc il va jouer 14 gaz 14 bassin sans jamais scout, une expansion retardée à 22, et ne remarque même pas les Cafards avant qu'ils ne bougent vers 4:40. Donc il annule son expo, pose 3 épineux et pompe des Zerglings... vous savez, quand il le se rappelle, donc vers 5:03.
Maintenant, il joue sur Steps of War, la carte avec la plus petite distance de Rush où vous devez vraiment scouter, donc le rush arrive à 5:20! Ses épieux ne sont pas terminés, et pour aggraver les choses, son adversaire a sorti un 8ème Cafard magique.
Maintenant mon frère est assez mauvais donc il ne gère même pas vraiment, il envoie juste ses Zerglings + Reine, pendant que les Cafards détruisent un des épineux encore en construction et sont même renforcés par un 9ème Cafard ! Et que se passe-t-il ?
Il n'utilise même pas ces 5 larves supplémentaires pour des Zerglings, mais opte pour des travailleurs à la place. Maintenant, mon frère est en avance sur les travailleurs, il a ces deux épineux qu'il peut utiliser pour décourager une deuxième vague de Cafards et peut étendre puisqu'il a 400 minéraux... ce mauvais.
Quand je dis que la Rush de 7 Cafards est faible, je le pense vraiment. Ce n'est pas le genre de chose pour laquelle vous avez vraiment besoin de créer un build spécial, un jeu "normal" la contre vraiment.
Permettez-moi de changer de sujet un moment
Mais Tzenes... Je suis un super ultra méga mauvais pire que ton frère... que puis-je faire ?
La raison pour laquelle de nombreux joueurs de bas niveau aiment la Rush de 7 Cafards est qu'elle leur est vraiment expliquée. Faites X à l'heure Y
. Très facile à exécuter. En comparaison, dire quelque chose comme : Allez simplement sur 14 gaz, 14 bassin et construisez plusieurs épineux lorsqu'il quitte sa base... vous devriez être bien
n'est pas facile à exécuter. Cela laisse de côté des détails importants comme : construisez votre Reine dès que la Piscine d'engendrement est terminée, la vitesse des Zerglings se terminera juste au moment où votre première injection larvaire le fera et surtout si il contourne vos travailleurs au lieu de vos épineux, retirez simplement les travailleurs, laissez vos 10 Zerglings supplémentaires finir et vous pouvez ensuite l'attraper à découvert et les Speedlings détruisent les Cafards à découvert.
Alors où apprendrez-vous ces choses me demandez-vous ? En perfectionnant un ordre de construction.
Si votre ordre de construction est peaufiné, vous n'attendrez pas 23 secondes supplémentaires pour commencer même votre première vague de Zerglings comme l'a fait mon frère. Vous ne bloquerez pas votre approvisionnement à 26, et vous aurez une troisième vague de Zerglings pendant que les Cafards attaquent. Alors mon conseil pour vous est : allez télécharger YABOT, et ne craignez plus la Rush de 7 Cafards.