18 votes

Comment puis-je me préparer à diriger efficacement l'aventure de la Malédiction de Strahd ?

Avant de passer à la question, il n'y a pas de spoilers ici.

Je suis sur le point de m'embarquer dans une longue aventure de D&D avec quelques nouveaux joueurs, qui commencera avec le La mine perdue de Phandelver (LMoP), puis continuer dans La malédiction de Strahd (CoS). Je pense que LMoP prendra 4-5 sessions (cela peut être lent avec le nouveau joueur) et ensuite nous passerons au CoS.

J'ai déjà couru LMoP avant et quelques autres aventures plus courtes comme Une chasse aux moutons sauvages et Le cratère bas mais je suis très intimidé à l'idée de mener une aventure aussi longue que CoS. Je sais que la première étape consiste à lire le livre d'un bout à l'autre, mais comment puis-je me préparer à une aventure préétablie de cette taille qui comporte également une partie bac à sable ?

Il est impossible que je puisse mémoriser tout le contenu de CoS et je ne veux pas que ce soit un chemin de fer. L'élément bac à sable de CoS fait partie de sa grandeur. Comment les DM expérimentés préparent-ils une aventure de cette taille ?

21voto

BradenA8 Points 2799

Demandez : "Qu'aimeriez-vous faire à la prochaine session ?"

C'est une question que je pose à mes joueurs à la fin d'une session où les prochaines étapes sont assez vagues. S'ils sont au milieu d'une exploration de donjon lorsque nous terminons la soirée, j'ai une idée très précise de ce qu'ils feront la prochaine fois que nous nous assiérons à la table.

Cependant, si vous jouez une partie bac à sable de l'aventure, assurez-vous que vos joueurs vous communiquent leurs intentions. Il ne s'agit pas de préparer ce qu'il y a dans la ville 1 si les joueurs disent expressément qu'ils veulent aller voir la ville 1 la prochaine fois qu'ils jouent.

Tous les SM savent que les joueurs sont imprévisibles et que leurs plans peuvent changer, ce qui est bien. Vous avez déjà déclaré que vous savez lire le livre en entier (ou au moins les parties principales), c'est donc là que votre connaissance du matériel source et vos compétences en improvisation entrent en jeu. J'ai toujours des lieux/rencontres/accroches supplémentaires en réserve pour ce genre de scénario.

L'inconnu est donc parfois inévitable. Mais un peu de communication avec vos joueurs serait certainement utile.

16voto

çağdaş Points 10552

Préparez une session autour de vos joueurs

Après quelques sessions de LMoP, vous aurez une bonne idée de la distance que votre groupe peut parcourir en une journée. Même si le CoS est un peu sablonneux, il n'y a aucune chance qu'ils finissent en

Vallaki, Kresk, le vignoble, le temple d'ambre ou le château.

lors de la première session. Le voyage prend également du temps, et vous pouvez leur proposer des rencontres de combat en cours de route dans des villes que vous n'avez pas entièrement préparées pour terminer le reste de la session. À l'intérieur comme à l'extérieur des villes, il existe une hiérarchie de choses qui n'ont pas besoin d'être entièrement prêtes dès que les personnages atteignent la ville.

Choisissez soigneusement le point de fin de votre session

Si vos joueurs se trouvent dans une ville particulière avec de nombreuses choses à faire et à voir, et qu'ils choisissent un chemin que vous n'aviez pas prévu, laissez-les sur un cliffhanger. Évidemment, cela ne fonctionne pas si vous vous êtes littéralement assis, mais si vous choisissez votre point final de telle sorte qu'une action particulière de leur part n'est pas résolue, vous savez ce qu'ils vont faire en premier la prochaine fois. Terminez la session lorsque, épuisés après une dure journée de voyage, ils aperçoivent enfin les portes de l'endroit suivant. Vous savez alors qu'ils auront besoin d'une introduction à une ville particulière au début de la prochaine session.

Voler

De nombreux autres SM ont géré le CoS et l'ont écrit, sur leurs propres blogs, sur reddit et ici. Ils ont tous étoffé diverses choses, mis l'accent sur les éléments qu'eux-mêmes ou leurs groupes ont trouvé importants ou convaincants, et peuvent vous aider à orienter un peu votre préparation.

Retenir des informations à vos joueurs

Ne donnez pas aux joueurs une raison de partir.

Vallaki ou Kresk

avant d'avoir complètement préparé la zone suivante. Vous devriez savoir où ils sont susceptibles d'aller ensuite, sur la base des crochets que vous avez fournis, et peut-être que tous leurs efforts d'investigation jusqu'à ce que vous ayez préparé ce qui vient ensuite pointent vers des choses à l'intérieur de la ville, ou les donneurs de quête pourraient indiquer que ce qu'ils demandent est une entreprise très dangereuse. Ou,

le Baron les attrape en sortant et leur demande directement de participer au festival du jour, et nous savons tous à quel point le Baron aime les festivals. J'avais un festival prêt à l'emploi qui nécessitait la participation des joueurs et j'ai dû l'utiliser pour les garder en ville pour le reste de la session.

C'est vous qui êtes DM. Il y a tellement d'outils à votre disposition pour les tenir à l'écart des parties de l'aventure que vous n'êtes pas prêt à leur faire vivre. Rappelez-vous,

Strahd a ses yeux et ses oreilles partout, et connaît les mouvements des joueurs avant même qu'ils ne le fassent parfois. S'ils tentent de se rendre au château, Strahd pourrait leur envoyer un message ou leur tendre une embuscade. Les bois sont pleins de périls et les Vistani et les loups sont sous l'influence de Strahd.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X