81 votes

Comment amener mes joueurs à former un groupe sans les forcer ?

Je pense que c'est généralement une bonne chose que tous les PJ voyagent ensemble, en tant que "groupe". De cette façon, le MJ n'a à gérer qu'un seul environnement - et non, disons, cinq. Le problème est de savoir comment le MJ peut assurer une telle relation entre les personnages.

Une solution simple et vraiment excellente consiste à demander aux joueurs de concevoir leurs personnages de manière à ce qu'ils se connaissent. Cela présente l'avantage supplémentaire de créer des histoires croisées - lorsque les joueurs essaient d'ajuster leurs histoires pour qu'elles s'accordent, ils obtiennent et créent des accroches pour plus de narration !

Cependant, j'expérimente actuellement la possibilité de donner aux joueurs une liberté totale lors de la création de leur personnage et de leur rencontre ultérieure dans le jeu. Sans succès jusqu'à présent.

Ce n'est pas facile, car confier sa vie à quelqu'un (ce qui se passe pendant les combats) n'est pas une chose anodine. De plus, les gens aiment généralement ceux qui ont le même comportement, les mêmes intérêts et la même couleur de peau. La fantasy, c'est la diversité - on ne crée pas un personnage d'homme fort avec une épée ; non, on crée un personnage d'homme fort avec une épée. demi-ogre avec une hache jamais vue auparavant !

Comment le MJ peut-il faire en sorte que des joueurs, avec des personnages divers et étrangers les uns aux autres, décident de faire agir leurs PC comme un groupe cohérent ?

Je veux absolument éviter de demander à mes joueurs de résoudre ce problème par le biais du métagaming ("Hé Joe, trouve un moyen de les réunir ; je ne peux pas raconter l'histoire de deux groupes distincts en même temps").

Je n'ai pas le problème stéréotypé d'une bande de PC qui se rencontrent pour la première fois et qui sont automatiquement si paranoïaques des étrangers qu'ils commencent à essayer de s'entretuer. Mes joueurs ont simplement créé un groupe de personnages qui ont leurs propres intérêts légitimes, et les suivent fidèlement dans des directions complètement différentes qui ne donnent pas lieu à une "fête" classique. J'ai mis les PCs en grand péril ensemble et chacun s'en est sorti par ses propres moyens. Maintenant, je dois trouver un moyen de réunir le gars qui s'est enfui dans les collines et le couple qui est entré dans la ville (sans parler du voyou qui ne s'est jamais révélé). Et je veux le faire en recourant uniquement à des événements raisonnables dans le jeu plutôt qu'à des suggestions de méta-jeu en dehors du jeu.

89voto

J'ai fixé un nombre limité de doit , pourrait y devrait des règles pour la création de personnages. Elles ressemblent généralement à :

  • Votre personnage doit accepter de faire X - intrigue du jeu. Par exemple, travail pour Black Mesa , aider le PNJ X , besoin de travailler à cause du remboursement du vaisseau spatial , yadda, yadda
  • Votre personnage doit avoir un Y - lié au thème du jeu. Par exemple, être un héros connu , avoir une expérience d'équipage de vaisseau spatial ; être un sorcier du Conseil Blanc , yadda, yadda
  • Votre personnage doit être prêt à travailler avec les autres. Pas de solitaires.
  • Votre personnage doit parler la langue X - pour que tous vos personnages puissent se comprendre.
  • Un autre personnage peut être votre ami, votre ex-amant, votre contact ou/et une connaissance.
  • Un autre personnage peut avoir travaillé avec le vôtre dans le passé.

La raison pour laquelle je fais cela est que Je suis en train de construire une histoire dans laquelle les protagonistes doit , devrait y pourrait avoir ces choses . Sinon, ils ne sont pas des protagonistes et n'ont donc pas leur place en tant que PC pour ce jeu.

55voto

Rufo Sanchez Points 390

C'est souvent plus facile (et génère des histoires plus intéressantes) s'il y a des critères de pré-conception conçus pour relier les personnages. Cependant, ce n'est pas nécessaire, vous pouvez très bien faire des jeux de "personnes aléatoires".

Il y a souvent un élément de métagaming dans ces campagnes - la plupart des campagnes traditionnelles de D&D ont commencé avec différentes personnes dans une auberge, puis un type est apparu pour "demander de l'aide" et ils sont tous partis à la course. Bien sûr, lorsque les gens vont plus loin et essaient d'avoir une histoire et tout le reste, cela peut devenir plus problématique.

Vous avez une variété de choix ici, pas tous séparés.

  1. Utilisez un système (ou simplement une philosophie) qui permet d'accepter que les PC ne soient pas tous ensemble tout le temps. C'est choquant pour les amateurs de D&D, mais je vous conseille vivement d'aller voir des jeux narratifs indépendants comme Fiasco. Même les premiers RPG d'Amber étaient à demi tristement célèbres pour leurs jeux où la plupart de l'action se déroulait entre les individus et le MJ et seulement parfois directement entre les joueurs.

  2. Du railroading pur et dur. Mettez-les dans le même navire négrier (A1-4, Scourge of the Slavelords, ou plus moderne, le chemin d'aventure Skull & Shackles). La ville est encerclée par des armées de hobgobelins ! Vous êtes mobilisés ! Peu importe.

  3. Chemin de fer doux. Passez en revue leurs histoires et reliez-les toutes au même fil conducteur, au même gars ou au même MacGuffin. Ou il y a un marché que les gens ne peuvent pas refuser. "Hé, vous êtes dans cette ville minable, mais cette entreprise de dépannage a des emplois intéressants pour les personnes qualifiées." Cela complète le #1 en ce sens qu'ils ne sont pas forcément tous des copains "dormons tous dans la même pièce" dès le départ. Faites-leur croire que c'est leur propre idée ou même qu'ils travaillent pour elle, et ils seront beaucoup plus à bord et investis.

  4. Si le groupe est très "dans le personnage", rappelez-leur d'envisager de ne pas agir comme des voyous pour des raisons de CI. Nous avons eu un problème une fois dans une partie où nous étions tous des sorciers sous couverture dans un pays où les sorciers sont pendus à vue, et une sorte de démon qui "possède des gens au hasard" était après nous Donc nous avons un nouveau personnage qui devient un 'gnome fou'. Il découvre notre secret mais ne parle même pas de manière sensée, il est juste comme "whee turnips !". Dans le personnage, je lui ai dit que s'il ne pouvait pas dire qu'il comprenait le risque et qu'il ne parlerait à personne de notre utilisation de la magie, il irait dans un sac et serait jeté dans la rivière. Non, sérieusement. Il s'est refroidi. Ça s'appelle résoudre le problème dans le jeu.

  5. Dites aux gens "créez le personnage que vous voulez. Mais s'ils ne font pas partie de l'action principale dans quelques semaines, ils deviennent des PNJ et vous devez en créer un autre". Certaines personnes sont juste obstinées à propos de ce que "leur personnage ferait", au point d'être sociopathes. "Oh, c'est un nain, il ne fréquenterait JAMAIS les humains, quoi qu'il arrive" (mais bon, d'autres nains dans ce monde le font...). Ces gens sont coincés entre un in-game et un metagame et ça les laisse de côté - il suffit de les faire recommencer.

  6. Il se passe quelque chose de tellement cool et intéressant qu'ils n'ont pas le temps de se regarder le nombril.

7 votes

Variante de 5 : Demandez au groupe de faire plusieurs différents personnages pour chaque joueur. Placez le jeu dans un cadre où un groupe de n'importe lequel d'entre eux peut être créé rapidement (généralement une zone géographiquement restreinte). Présentez un problème, puis laissez les joueurs décider lequel de leurs personnages s'y attaquera (les autres sont trop occupés ou pas intéressés), ou créez-en un autre si aucun des personnages existants ne convient.

6 votes

J'aime particulièrement (5). Je n'ai jamais pensé à mettre en œuvre la "déchéance du statut de PC" afin d'assurer la cohésion du parti.

0 votes

Superbe réponse ! Votons haut et fort !

23voto

Ben Hoffstein Points 44398

Je commence généralement mes campagnes avec une ou deux exigences de "fil conducteur" que tous les PC doivent intégrer. Je choisis habituellement un fil de localisation et un fil d'expérience. Par exemple, je peux dire que "Vous devez vivre dans la ville de X au début de la campagne" et "Vous avez beaucoup souffert aux mains du maléfique Empire Y".

Ces fils sont obligatoires, mais tous les détails sont laissés à la discrétion des joueurs : un personnage peut être né dans la ville de X, tandis qu'un autre peut s'y cacher en tant que réfugié ; un personnage peut avoir perdu un frère pendant la guerre avec l'Empire de Y, tandis qu'un autre personnage peut en être un esclave échappé ; etc. Vous pouvez être aussi créatif que vous le souhaitez et, à bien des égards, ces petites limites élargissent en fait l'éventail des possibilités en donnant au groupe une orientation utile. Si quelqu'un vous dit : "Racontez-moi une histoire", vous aurez du mal à trouver une idée originale, et l'histoire sera probablement ennuyeuse. Mais si quelqu'un vous demande de raconter une histoire sur la pizza, vous aurez soudainement beaucoup plus de choses à dire, et les choses que vous direz seront plus intéressantes. L'exigence de l'expression "sur la pizza" ne limite pas votre histoire, elle la débloque.

J'aime le modèle Lieu commun + Expérience commune parce qu'il permet la plus grande diversité d'origines, mais il y a beaucoup d'autres possibilités. J'ai eu une idée pour une campagne se déroulant en Enfer (les joueurs étaient tous censés être des âmes damnées chargées de corrompre des personnes vivantes, mais il y avait l'idée qu'ils pourraient travailler à leur rédemption s'ils le voulaient) où l'exigence était que le personnage devait avoir fait quelque chose de mal pour se retrouver en Enfer. J'ai également eu des campagnes où tous les membres du groupe devaient avoir un lien de parenté, que ce soit par naissance, mariage, adoption, etc.

En fin de compte, l'objectif n'est pas d'obliger les joueurs à jouer ensemble, mais plutôt de faire en sorte qu'ils aient beaucoup de bonnes raisons de le faire naturellement, et de les encourager à développer des idées qui, autrement, ne leur seraient peut-être pas venues à l'esprit.

2 votes

Déblocage contre limitation - bien, je vais m'en souvenir.

12voto

Joshua Aslan Smith Points 40461

Outre les exigences en matière d'antécédents que d'autres ont décrites, une méthode que j'utilise consiste à créer un événement déclencheur où les personnages, quel que soit leur passé, sont rassemblés pour les besoins de l'histoire. La taverne où ils se trouvent par hasard est attaquée par des bandits (plutôt que de former un groupe d'aventuriers) et seuls le groupe et un noble restent debout. Le noble engage le groupe pour traquer celui qui a envoyé les bandits et rendre justice. A partir de là, vous avez une quête courte ou longue et ensuite une histoire partagée qui, au lieu d'être écrite, est jouée par le groupe.

7 votes

+1 pour "Vous vous retrouvez tous dans une taverne et puis tout part en vrille ." Je ne l'ai jamais vu échouer.

2 votes

J'aime bien parce que ça prend le cliché et le jette par la fenêtre, bien que ce soit presque son propre cliché à ce stade. Je pense aussi que le fait de se réveiller dans une cellule de prison, un wagon d'esclaves, un donjon de torture, etc. et de s'évader ensemble est tout aussi efficace.

7voto

Jake Points 71

J'ai récemment commencé un jeu où les PC sont sur un bateau en direction de l'Est et payent leur passage avec du travail et ont été mis sur un détail de travail ensemble. J'ai simplement dit qu'ils devaient tous avoir une raison de venir dans l'Est, mais que cela pouvait être ce qu'ils voulaient. Cela a bien fonctionné, mais j'ai aussi des joueurs plutôt agréables.

0 votes

Mon neveu a fait la même chose dans la campagne 5e qu'il nous a fait faire l'année dernière. Cela a bien fonctionné, et nous avons aussi fait un peu de RP avec le capitaine du bateau et l'équipage pendant le voyage.

1 votes

Mais que se passe-t-il quand ils débarquent du navire. Ils doivent avoir créé des liens à ce moment-là !

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X