81 votes

Comment amener mes joueurs à former un groupe sans les forcer ?

Je pense que c'est généralement une bonne chose que tous les PJ voyagent ensemble, en tant que "groupe". De cette façon, le MJ n'a à gérer qu'un seul environnement - et non, disons, cinq. Le problème est de savoir comment le MJ peut assurer une telle relation entre les personnages.

Une solution simple et vraiment excellente consiste à demander aux joueurs de concevoir leurs personnages de manière à ce qu'ils se connaissent. Cela présente l'avantage supplémentaire de créer des histoires croisées - lorsque les joueurs essaient d'ajuster leurs histoires pour qu'elles s'accordent, ils obtiennent et créent des accroches pour plus de narration !

Cependant, j'expérimente actuellement la possibilité de donner aux joueurs une liberté totale lors de la création de leur personnage et de leur rencontre ultérieure dans le jeu. Sans succès jusqu'à présent.

Ce n'est pas facile, car confier sa vie à quelqu'un (ce qui se passe pendant les combats) n'est pas une chose anodine. De plus, les gens aiment généralement ceux qui ont le même comportement, les mêmes intérêts et la même couleur de peau. La fantasy, c'est la diversité - on ne crée pas un personnage d'homme fort avec une épée ; non, on crée un personnage d'homme fort avec une épée. demi-ogre avec une hache jamais vue auparavant !

Comment le MJ peut-il faire en sorte que des joueurs, avec des personnages divers et étrangers les uns aux autres, décident de faire agir leurs PC comme un groupe cohérent ?

Je veux absolument éviter de demander à mes joueurs de résoudre ce problème par le biais du métagaming ("Hé Joe, trouve un moyen de les réunir ; je ne peux pas raconter l'histoire de deux groupes distincts en même temps").

Je n'ai pas le problème stéréotypé d'une bande de PC qui se rencontrent pour la première fois et qui sont automatiquement si paranoïaques des étrangers qu'ils commencent à essayer de s'entretuer. Mes joueurs ont simplement créé un groupe de personnages qui ont leurs propres intérêts légitimes, et les suivent fidèlement dans des directions complètement différentes qui ne donnent pas lieu à une "fête" classique. J'ai mis les PCs en grand péril ensemble et chacun s'en est sorti par ses propres moyens. Maintenant, je dois trouver un moyen de réunir le gars qui s'est enfui dans les collines et le couple qui est entré dans la ville (sans parler du voyou qui ne s'est jamais révélé). Et je veux le faire en recourant uniquement à des événements raisonnables dans le jeu plutôt qu'à des suggestions de méta-jeu en dehors du jeu.

6voto

Matt Stine Points 61

J'ai commencé ma campagne par un énorme tournoi qui a duré plusieurs jours et qui comportait plusieurs événements. Les gens devaient s'inscrire par équipes de quatre. J'ai donc commencé par dire à mes joueurs qu'ils s'étaient rencontrés par le biais d'affiches "Participants recherchés" sur le marché des capitaux et qu'ils avaient décidé de former une équipe. Cela avait aussi l'avantage de les obliger à choisir un nom d'équipe que je pouvais utiliser pour le reste de la campagne.

2 votes

Eh bien... oui, mais ! Si je laisse les joueurs créer des personnages arbitraires, ces PC ont tous leurs propres raisons de "s'aventurer". Pourquoi tous les PC-s voudraient-ils se battre, volontairement ?

5 votes

Le problème, c'est que si les personnages sont si différents et que les joueurs veulent tous partir en solo et poursuivre leur propre histoire, rien, à part le fait que vous les obligiez mécaniquement à rester ensemble (placés dans la même équipe pour un tournoi, jetés dans le même donjon, seuls survivants d'une même catastrophe), ne changera cela. Lorsque les JOUEURS veulent former un groupe, il faut qu'il y ait un besoin implicite pour les PERSONNAGES de faire ou de vouloir faire de même.

3 votes

S'ils ne créent pas (veulent créer) une raison pour cela lors de la création du personnage et que c'est à vous de faire en sorte que cela arrive, ils doivent l'accepter, ou il n'y a pas de campagne. Vous ne pouvez tout simplement pas avoir une histoire basée sur une équipe où tous les personnages veulent suivre leur propre chemin. Même si vous créez une raison mécanique pour les réunir, il faudrait que cela dure jusqu'au niveau 30, sinon ils se sépareront dès qu'ils le pourront.

3voto

user3079666 Points 195

J'aimerais ajouter une idée que j'ai eue en planifiant un jeu de rôle Star Wars. Il s'agit de les obliger à s'asseoir ensemble à une table, ou de leur proposer de s'adresser à tous en même temps :

Quatre étapes pour lier une fête

(de lier les individus à trouver une cause commune)

  1. Faites en sorte qu'ils soient à l'aise les uns avec les autres (in-character). Les PJ entrent simultanément dans le bar/taverne/établissement, ils se heurtent littéralement les uns aux autres en entrant, ils doivent donc dire le premier "désolé" ou quelque chose qui les rendra familiers par paires.
  2. Forcez-les à s'asseoir ensemble. Il n'y a pas de sièges libres, à l'exception d'une table dans le coin, ils doivent donc la partager. Avec un peu de chance, un personnage avec un Charisme plus élevé ou au moins sociable se tournera vers les autres et dira "On partage cette table ? Je me sens mal à l'aise de prendre toutes ces places pour moi tout seul, et j'ai entendu dire que si vous amenez beaucoup d'amis, vous obtenez une réduction ici, que diriez-vous de vérifier si c'est vrai ?", ce dernier point ajoute une certaine incitation économique, et le MJ peut décider plus tard si c'est vrai ou non.
  3. Ceux qui ne veulent pas s'asseoir, ne peuvent pas ne pas s'asseoir car l'environnement ne leur laisse pas le choix. Certains peuvent dire "je préfère m'asseoir seul ailleurs", dites-leur "ok, vous sortez pendant les 5 prochaines minutes, et dans 5 minutes je vous dirai si vous avez trouvé quelque chose d'autre", puis vous les informez que vous n'avez trouvé personne dans les rues, que les autres auberges étaient soit fermées soit pleines, et que frapper aux portes n'a donné aucune réponse, de plus ils ont mal aux pieds et doivent donc aller s'asseoir derrière.
  4. L'histoire commence ! Maintenant qu'ils sont assis là et qu'ils apprennent à se connaître (encouragez le jeu de rôle occasionnel, il est préférable de discuter de leurs antécédents séparément ex ante et de les laisser se présenter pour la première fois l'un à l'autre à ce moment-là), vous pouvez introduire l'histoire. Je vais dire "Hé les gars, je n'ai pas pu m'empêcher de vous entendre, vous semblez être les personnes dont j'ai besoin ! Ne vous inquiétez pas, c'est pour un travail parfaitement légal !", bien sûr il n'y a aucune raison pour que ce soit légal ;)

Voici un exemple de la manière dont je compte m'y prendre.

(dès que les livres arrivent et que les examens sont terminés) :

Je sais que je vais avoir un droïde instable (notre MJ de D&D), un utilisateur de la force (un ami fantaisiste qui n'aime pas la science-fiction), un expert militaire (un ami obsédé par les fusillades militaires), un espion/infiltrateur (un ami obsédé par l'espionnage) et un cyborg en herbe (un ami qui n'a pas de problème avec tout, mais qui adore les cyborgs).

Alors Espionnage industriel c'est la mission avec laquelle je vais commencer, l'espion doit récupérer une unité de données, le droïde doit la décrypter, le militaire va certainement proposer au cyborg de le rejoindre en tant que soutien si les choses tournent mal, et l'adepte de la force est juste fauché et perdu et va suivre le mouvement (il est prêt à coopérer en général), et je verrai comment les capacités qu'il choisit s'intégreront.

Une fois la mission terminée (probablement en faisant du bruit pour la partie évasion), je m'assurerai qu'il y ait un sentiment de "nous sommes une équipe géniale !", l'un aidant l'autre, et je les laisserai surtout faire ce qu'ils veulent pendant une session ou deux jusqu'à ce que les autorités ou la compagnie viennent les chercher ;)

J'espère que cela vous aidera !

3voto

ZeissS Points 4049

Utiliser des techniques de narration en collaboration

Il n'y a aucune règle dans le jeu selon laquelle le DM doit tout inventer.

Matthew Mercer a tenté de décrire le travail d'un SM en une seule phrase. a déclaré : "Un SM crée et met en scène une histoire pour vos amis... et travailler avec leurs idées , collabore avec eux en temps réel pour écrire ensemble le prochain chapitre."

Ainsi, utilisez vos joueurs pour aider à écrire l'histoire.

Par exemple, dans le jeu, nous avons vu le travail suivant pour que les joueurs construisent eux-mêmes les raisons de la fête :

  • Demandez aux joueurs d'inventer leurs obligations : Le DM débute l'aventure en demandant aux joueurs de créer deux obligations de pré-aventure de loyauté ou d'amitié avec les autres joueurs de la table. Par conséquent, les joueurs ont travaillé les uns avec les autres en essayant de trouver comment et pourquoi ils seraient liés. L'une des idées inventées par les PC était que le barde avait composé une chanson populaire relatant les exploits des actions héroïques d'un autre PC dont il avait été témoin, ce qui les avait rendus amis. Le résultat que nous avons vu était que les joueurs eux-mêmes étaient investis dans les liens qu'ils avaient créés. Le barde a ensuite composé d'autres chansons sur l'autre PC.
  • Demandez aux joueurs d'inventer un personnage en qui ils ont tous confiance : Le DM a commencé l'aventure et a demandé aux joueurs de créer un personnage en qui ils avaient tous confiance. Ce PNJ nouvellement créé a ensuite écrit un message à tous les joueurs disant qu'il y avait un besoin urgent pour eux de se rencontrer dans une taverne éloignée. Le résultat que nous avons vu à la table a été que les joueurs eux-mêmes ont joué leur surprise en se rendant tous à la taverne éloignée et en discutant de la raison pour laquelle le PNJ avait pu leur envoyer un message. Le groupe lui-même s'est formé avec peu d'efforts de la part du DM.

En donnant aux joueurs cette autonomie initiale pour choisir comment le parti est formé - ils s'attachent davantage à l'histoire.

Comme WebDM l'a dit le SM est "juste un autre joueur à la table."

Plus vous faites appel à l'imagination des joueurs pour créer le monde, plus vous constaterez que les joueurs sont immergés dans le monde créé et attachés émotionnellement aux histoires jouées.

2 votes

Votez pour que les joueurs créent les liens. Ils n'auront pas l'impression d'être pris de court et ils pourront vous proposer de nouveaux éléments d'intrigue. Le système Fate fait un excellent travail à cet égard.

2voto

akdom Points 6724

C'est peut-être un peu "hors sujet" mais que diriez-vous d'utiliser un système qui n'exige pas que le groupe soit toujours ensemble (ou même *gasp* être coopératif !) J'ai joué à Apocalypse World un peu récemment, et nous avons eu des conflits PC contre PC très intéressants. Certes, le jeu est beaucoup plus axé sur l'histoire que D&D, et si vous êtes vraiment intéressé par le cadre de la Fantasy, Dungeon World pourrait être plus approprié. Quoi qu'il en soit, si vous tenez absolument à éviter les chemins de fer, faire exploser tout le train peut être un bon début. Il existe également d'autres systèmes qui ne reposent pas sur le principe "Ne divisez pas le groupe".

1voto

1729 Points 1662

Avez-vous essayé de laisser les personnages régler les choses diplomatiquement dans le jeu tout en les opposant à des menaces qu'ils ne peuvent affronter seuls et qui empêchent toute progression jusqu'à ce qu'ils soient vaincus ?

Un exemple

Il y a un pont qui mène à l'île de Muthadorn, une petite île à un jet de pierre de la côte. Ces derniers temps, une armée de Gnolls, de Bugbears et de Gobelins a bloqué le chemin vers l'île et les provisions ne parviennent pas à entrer.

Tous vos PC sont piégés sur cette île pour une raison ou une autre, et s'ils agissent comme vous le dites, ils tenteront de passer ou de combattre l'armée seuls. Lorsqu'ils se rendent compte qu'ils ne peuvent pas le faire et qu'ils battent en retraite, ils peuvent se chercher mutuellement et essayer d'affronter la horde ensemble. Et même s'ils choisissent finalement de partir chacun de leur côté, vous pouvez toujours adopter une approche similaire et créer un obstacle infranchissable (ne le faites pas trop souvent - d'après mon expérience, ce genre d'enchaînement est bon, mais poussé trop loin, il n'est pas amusant). Demandez également à vos joueurs d'écrire des histoires détaillées et de fournir des villes et des villages. Peut-être que deux d'entre eux ont grandi ensemble ou quelque chose comme ça. Le but est de rechercher des points communs dans les histoires et de les utiliser contre les personnages.

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