Cela dépend des règles que votre DM veut utiliser. Le site Manuel du joueur est ambiguë, mais la plupart des tables semblent faire la chose la plus simple et simplement lire les valeurs des deux tables et les additionner. Étant donné que ces valeurs sont obtenues en arrondissant vers le bas, cette méthode est connue sous le nom de méthode "arrondir avant d'ajouter", bien que beaucoup de gens prétendent qu'il s'agit simplement de la méthode par défaut ou la méthode PHB méthode.
En effet, elle s'oppose à une variante proposée par Arcane déterré l'option "fractionnaire" (ou "ronde"). après ajouter"). Comme il s'agit d'une variante, on prétend que cela prouve que la méthode par défaut est la méthode "arrondir avant d'ajouter". Personnellement, je suis d'accord avec vous pour dire que la méthode Manuel du joueur est ambiguë, et je connais beaucoup de gens qui ont, sans jamais avoir vu UA J'ai utilisé "round after adding" en supposant que c'était ce que le PHB voulait dire. Quoi qu'il en soit, cette approche gère le multiclassage entre les progressions de sauvegarde bonne (½ niveau + 2) et mauvaise (⅓ niveau), et les progressions de BAB moyenne (¾ niveau) et mauvaise (½ niveau), Ainsi, votre clerc 1/rogue 1 a un BAB de ¾×1 + ¾×1 = 1½ qui s'arrondit à 1, tandis qu'un clerc 1/mage 1 aurait un BAB de ¾×1 + ½×1 = 1¼ qui s'arrondit également à 1 (mais au fur et à mesure que des niveaux sont gagnés, il prend du retard).
En fin de compte, je fortement recommande la variante "fractionnelle"/"arrondir après avoir ajouté", ou comme j'aime l'appeler, le sain d'esprit la façon de faire les choses. Si l'approche round-before est plus simple, elle n'est pas pour autant beaucoup plus simple, et cela produit des chiffres très bancals qui sont inappropriés. J'associe généralement cette règle à une règle interne stipulant que vous n'obtenez pas de +2 répétés pour avoir plusieurs classes avec les mêmes bonnes protections (par exemple, un barbare 1/combattant 2 ne devrait pas plus avoir +5 de base en Force d'âme qu'il ne devrait avoir +0 de base en Réflexes - selon mes règles, il aurait +3 de base en Force d'âme et +1 de base en Réflexes).
Cela produit les meilleurs chiffres (c'est-à-dire les plus similaires à ceux des personnages de même niveau en classe unique). Il s'agit de également vous permet de simplement additionner tous vos niveaux d'une progression donnée, et d'utiliser ce nombre hors de la table. Par exemple, un clerc/rogue a le même BAB qu'un clerc ou un voleur au même niveau (combiné), et un clerc/sorcier a la même volonté de base qu'un clerc ou un sorcier. Vous devez faire un peu de maths pour gérer les cas de progressions mixtes, mais c'est un petit prix à payer pour éviter les nombres bizarres que vous obtenez autrement, qui peuvent causer de la gêne et des ennuis en jeu.
Le choix, cependant, doit être approuvé par le groupe, afin que tout le monde (PC et PNJ) fasse la même chose. Un joueur ne peut pas décider unilatéralement de la méthode à utiliser pour son personnage sans s'assurer qu'elle correspond à la façon dont le reste de la partie se déroule.
Un exemple de chacun. Les \$$ \lfloor\ \rfloor\ Les symboles $ signifient "arrondir" à l'unité inférieure ce qui se trouve entre eux.
\begin {array}{l|r|r} \text {Exemple} & \text {Round-Before} & \text {Round-After} \\ \hline \text {Cleric 1/Rogue 1 BAB} & \lfloor \frac {3}{4} \left (1 \right ) \rfloor + \lfloor \frac {3}{4} \left (1 \right ) \rfloor = & \lfloor \frac {3}{4} \left (1 \right ) + \frac {3}{4} \left (1 \right ) \rfloor = \\ & \lfloor 0.75 \rfloor + \lfloor 0.75 \rfloor = & \lfloor 0.75 + 0.75 \rfloor = \\ & 0 + 0 = & \lfloor 1.5 \rfloor = \\ & 0 & 1 \end {array}