Un CR est une prédiction approximative de la difficulté qu'auront les joueurs à vaincre une créature. Il est impossible de définir un CR valide pour la créature que vous avez en tête, car sa difficulté à vaincre dépend principalement des choix des joueurs. Vous ne pouvez pas prédire comment vos joueurs vont faire ces choix, ce qui signifie que vous ne pouvez pas prédire à quel point il sera difficile pour eux de vaincre cette créature.
Supposons que la créature commence sa vie avec des statistiques aux alentours du CR 1/4 en puissance. En tenant compte d'un groupe standard de 4 personnages de niveau 1, réfléchissons à quelques scénarios.
Si vos joueurs le tuent immédiatement, ils ne remarqueront probablement même pas qu'il avait des capacités spéciales. Appelons cela le cas 1.
En revanche, supposons qu'il était mélangé à d'autres ennemis faibles, et que vos joueurs l'ont laissé jusqu'à la fin. Et soyons généreux en supposant que pendant ce temps, ses dégâts et ses PV ont augmenté jusqu'à ceux d'un CR 3. Appelons cela le cas 2.
Dans le cas 1, vos joueurs ont eu de la chance, et par conséquent, ont eu un combat facile. Dans le cas 2, vos joueurs ont été malchanceux, et ont probablement été vaincus, mais soyons généreux et disons qu'ils ont gagné de justesse. Un de ces combats était pratiquement sans effort, et l'autre était extrêmement difficile.
À présent, attribuons à la créature un CR de 1/4 ou 3, et examinons les résultats.
\begin{array}{c} \text{CR attribué} & \text{Cas 1} & \text{Cas 2} \\ \hline 1/4 & \text{Facile, très peu de récompense} & \text{Incroyablement difficile, presque aucune récompense} \\ 3 & \text{Facile, récompense énormément gonflée} & \text{Incroyablement difficile, récompense bien méritée} \\ \end{array}
3 de ces scénarios sont plutôt décevants. Dans le cas 1 | CR 1/4, les capacités spéciales de votre créature n'ont même pas eu d'importance, et le travail supplémentaire que vous avez fait était inutile. Dans le cas 1 | CR 3, c'est toujours vrai, mais maintenant les joueurs reçoivent un tas de XP pour aucune raison. Dans le cas 2 | CR 1/4, au moins votre créature a vu un peu de jeu, non? Mais vos joueurs seront très contrariés quand ils auront terminé le combat le plus difficile qu'ils aient jamais vu et que vous direz "Bon, 50 XP chacun."
Enfin, dans le cas 2 | CR 3, les joueurs ont affronté un combat incroyablement difficile, ont finalement triomphé. Et ils reçoivent une excellente récompense en XP, et tout le monde est content. Ils sont heureux car ils ont vaincu un combat difficile (très satisfaisant en soi) et ont reçu beaucoup d'XP (Hourra!). Vous êtes heureux car votre créature sophistiquée a été correctement utilisée.
Alors, si attribuer un CR de 3 est la seule méthode qui mène à un bon résultat, c'est la réponse, n'est-ce pas? Non, pas vraiment. C'est toujours une question de chance que les joueurs aient un combat facile ou difficile. D'accord, et si nous rendons le gars spécial visuellement distinct, ou le signalons quand il gagne en puissance? Eh bien, les joueurs attaqueront simplement ce gars-là et auront un combat facile. Hmm... et si nous leur donnons un jet de Perception pour le remarquer? Super, maintenant nous en sommes de nouveau au hasard.
Donc si vous voulez vraiment le faire, je ne recommanderais pas de lui attribuer un CR statique. Donnez à vos joueurs des XP en fonction du combat qui se produit réellement, pas de celui qui aurait pu théoriquement se produire s'ils avaient ou n'avaient pas priorisé la créature spéciale par rapport au reste d'entre eux.
Maintenant, tout cela ne concernait que la récompense en XP. Et l'équilibrage des rencontres? Eh bien, si vous avez prêté attention à tout ce que j'ai dit, vous avez peut-être remarqué un thème. Il est impossible de prédire à quel point cette créature sera difficile. Cela signifie qu'il est impossible de créer une rencontre équilibrée autour d'elle.
Évidemment, la "rencontre équilibrée" est essentiellement un mythe pour commencer. Vous ne pouvez pas prédire ce que feront les dés, et vous ne pouvez pas prédire ce que les joueurs feront. Si vous voulez leur lancer cette créature, allez-y! Assurez-vous simplement d'être prêt à la possibilité qu'elle soit sans conséquence, provoque un TPK, ou quoi que ce soit entre les deux. Et je dois souligner, cela signifie également vous assurer que vos joueurs sont aussi préparés à la possibilité d'un TPK.