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Comment déterminer le CR pour une créature de difficulté variable?

Créer une créature maison pour une campagne de jeu de rôle 5e édition de Donjons et Dragons qui restera une menace pour les joueurs tout au long de la campagne. L'idée de base de la créature est qu'il s'agit d'une créature des ténèbres qui se nourrit et grandit grâce à la vie. La créature commence relativement faible mais chacune de ses attaques augmente son HP d'une partie des dégâts infligés. Sans limite de HP. La quantité de dégâts infligés est également proportionnelle au HP actuel de la créature. En conséquence, la créature commence faible et facilement éliminable, mais si elle est ignorée, elle peut devenir un TPK en attente de se produire.

La plupart des règles de la création d'un monstre du DMG ne tiennent pas compte d'une créature qui devient plus puissante au fur et à mesure d'un combat, ce qui fait que l'utilisation du tableau standard pour déterminer le CR et la valeur XP peut être rapidement invalidée.

Quelle méthode pourrait être utilisée pour déterminer un CR et une valeur XP efficaces pour une telle créature?

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Miniman Points 139877

Un CR est une prédiction approximative de la difficulté qu'auront les joueurs à vaincre une créature. Il est impossible de définir un CR valide pour la créature que vous avez en tête, car sa difficulté à vaincre dépend principalement des choix des joueurs. Vous ne pouvez pas prédire comment vos joueurs vont faire ces choix, ce qui signifie que vous ne pouvez pas prédire à quel point il sera difficile pour eux de vaincre cette créature.

Supposons que la créature commence sa vie avec des statistiques aux alentours du CR 1/4 en puissance. En tenant compte d'un groupe standard de 4 personnages de niveau 1, réfléchissons à quelques scénarios.

Si vos joueurs le tuent immédiatement, ils ne remarqueront probablement même pas qu'il avait des capacités spéciales. Appelons cela le cas 1.

En revanche, supposons qu'il était mélangé à d'autres ennemis faibles, et que vos joueurs l'ont laissé jusqu'à la fin. Et soyons généreux en supposant que pendant ce temps, ses dégâts et ses PV ont augmenté jusqu'à ceux d'un CR 3. Appelons cela le cas 2.

Dans le cas 1, vos joueurs ont eu de la chance, et par conséquent, ont eu un combat facile. Dans le cas 2, vos joueurs ont été malchanceux, et ont probablement été vaincus, mais soyons généreux et disons qu'ils ont gagné de justesse. Un de ces combats était pratiquement sans effort, et l'autre était extrêmement difficile.

À présent, attribuons à la créature un CR de 1/4 ou 3, et examinons les résultats.

\begin{array}{c} \text{CR attribué} & \text{Cas 1} & \text{Cas 2} \\ \hline 1/4 & \text{Facile, très peu de récompense} & \text{Incroyablement difficile, presque aucune récompense} \\ 3 & \text{Facile, récompense énormément gonflée} & \text{Incroyablement difficile, récompense bien méritée} \\ \end{array}

3 de ces scénarios sont plutôt décevants. Dans le cas 1 | CR 1/4, les capacités spéciales de votre créature n'ont même pas eu d'importance, et le travail supplémentaire que vous avez fait était inutile. Dans le cas 1 | CR 3, c'est toujours vrai, mais maintenant les joueurs reçoivent un tas de XP pour aucune raison. Dans le cas 2 | CR 1/4, au moins votre créature a vu un peu de jeu, non? Mais vos joueurs seront très contrariés quand ils auront terminé le combat le plus difficile qu'ils aient jamais vu et que vous direz "Bon, 50 XP chacun."

Enfin, dans le cas 2 | CR 3, les joueurs ont affronté un combat incroyablement difficile, ont finalement triomphé. Et ils reçoivent une excellente récompense en XP, et tout le monde est content. Ils sont heureux car ils ont vaincu un combat difficile (très satisfaisant en soi) et ont reçu beaucoup d'XP (Hourra!). Vous êtes heureux car votre créature sophistiquée a été correctement utilisée.

Alors, si attribuer un CR de 3 est la seule méthode qui mène à un bon résultat, c'est la réponse, n'est-ce pas? Non, pas vraiment. C'est toujours une question de chance que les joueurs aient un combat facile ou difficile. D'accord, et si nous rendons le gars spécial visuellement distinct, ou le signalons quand il gagne en puissance? Eh bien, les joueurs attaqueront simplement ce gars-là et auront un combat facile. Hmm... et si nous leur donnons un jet de Perception pour le remarquer? Super, maintenant nous en sommes de nouveau au hasard.

Donc si vous voulez vraiment le faire, je ne recommanderais pas de lui attribuer un CR statique. Donnez à vos joueurs des XP en fonction du combat qui se produit réellement, pas de celui qui aurait pu théoriquement se produire s'ils avaient ou n'avaient pas priorisé la créature spéciale par rapport au reste d'entre eux.

Maintenant, tout cela ne concernait que la récompense en XP. Et l'équilibrage des rencontres? Eh bien, si vous avez prêté attention à tout ce que j'ai dit, vous avez peut-être remarqué un thème. Il est impossible de prédire à quel point cette créature sera difficile. Cela signifie qu'il est impossible de créer une rencontre équilibrée autour d'elle.

Évidemment, la "rencontre équilibrée" est essentiellement un mythe pour commencer. Vous ne pouvez pas prédire ce que feront les dés, et vous ne pouvez pas prédire ce que les joueurs feront. Si vous voulez leur lancer cette créature, allez-y! Assurez-vous simplement d'être prêt à la possibilité qu'elle soit sans conséquence, provoque un TPK, ou quoi que ce soit entre les deux. Et je dois souligner, cela signifie également vous assurer que vos joueurs sont aussi préparés à la possibilité d'un TPK.

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Dale M Points 183702

Eh bien, cela dépend des paramètres que vous définissez.

Si la créature inflige des dégâts à la fête et que la fête ne inflige pas de dégâts à la créature (suffisamment), il arrive un moment où il deviendra impossible de la tuer car ses points de vie augmentent plus rapidement que la fête ne peut les réduire - un monstre de CR infini

Cependant, il est possible de s'approcher si vous commencez avec le CR que vous voulez et les utilisez pour dériver les chiffres.

Supposons que ses points de vie de base soient X (qui est un nombre) et que son DPS initial soit Y (qui est une variable aléatoire, pas un nombre). Si ses points de vie augmentent de AY et que son DPS augmente de BY (en espérant que A & B sont des nombres, pas des variables aléatoires). Il est relativement facile d'écrire des équations pour ses points de vie et son DPS après N rounds: X + AY + ABY + AB^2Y + ... + AB^(N-1)Y = X + AY(1-B^N)/(1-B) et Y(1 + NB). Vous pouvez résoudre ces équations pour toute valeur raisonnable de N (3 à 5 rounds est la durée typique des combats dans D&D 5e). Relativement facile fait référence à ceux qui ont une éducation mathématique de base de niveau collégial couvrant les équations de différence - donc, de manière plus objective, c'est un problème très difficile.

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