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Est-ce que la fabrication d'objets permanents est censée prendre autant de temps ?

L'un des joueurs d'une prochaine partie est venu me voir et m'a fait remarquer que la fabrication d'objets prenait un temps ridiculement long et/ou n'était pas beaucoup moins chère que l'achat de l'objet. Cela m'a incité à examiner le système d'artisanat un peu plus en profondeur.

Il s'agit de la question n°2, portant sur les temps d'artisanat. Voici le numéro 1 sur les profits et les coûts.

J'ai regardé le tableau des revenus de la page 236, et les prix des objets magiques, dans le tableau qui commence à la page 536 du livre de base. En estimant le prix moyen d'un objet permanent et en supposant le niveau de compétence le plus élevé possible, j'ai créé un tableau Excel rapide.

En supposant un succès normal sur le jet de compétence, obtenir la réduction de prix complète sur un objet que vous fabriquez (à moitié prix) vous prend :

  • lv 1 : 37 jours
  • lv 2-7 : ~ 2 mois
  • lv 8-13 : ~ 3 mois
  • lv 14-18 : ~ 4 mois
  • lv 19-20 : 5+ mois

Pour fabriquer un objet 3 niveaux en dessous de vous, il faut :

  • lv 1 : 10 jours
  • lv 2-4 : ~ 2 semaines
  • lv 5-8 : ~ 3-4 semaines
  • lv 9-17 : ~ 1 mois
  • lv 18 : ~2 mois
  • lv 19 : 100 jours
  • lv 20 : 175 jours

(Plus les 4 jours pour commencer l'artisanat dans tous les cas).

Ces chiffres font qu'il est vraiment peu pratique pour un aventurier générique de créer un objet adapté à son propre usage (c'est-à-dire de son niveau). Même s'il se contente de la moitié de la réduction qu'il peut obtenir, cela prendra des mois, même pour des niveaux assez bas.

Y a-t-il des règles ou des facteurs que je n'ai pas pris en compte ? Comment ces temps s'accordent-ils avec les temps d'arrêt auxquels un PC peut s'attendre ou que le MJ a intérêt à accorder ?

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Delioth Points 3114

Oui, Artisanat pour une remise est censé prendre autant de temps

Gardez à l'esprit que, quel que soit l'objet que vous fabriquez, si vous réussissez le contrôle, vous pouvez toujours choisir de terminer l'objet après 4 jours ; vous finissez par payer le plein prix pour l'objet, mais il y a d'autres raisons de fabriquer des objets. Cet argent supplémentaire dans votre poche s'aligne sur l'argent qu'une personne aussi qualifiée peut gagner en faisant un autre travail, bien que votre travail d'artisanat soit presque garanti d'être disponible là où d'autres personnages ne peuvent pas trouver un travail de niveau similaire pour la même durée.

En procédant ainsi, on résout les problèmes historiques

Le système tel qu'il existe actuellement fait en sorte que la fabrication d'objets pour vous ou votre groupe ne soit pas objectivement une meilleure utilisation de votre temps qu'une autre façon de gagner de l'argent. Il s'agit d'atténuer un problème dans les versions précédentes où un groupe ayant un lanceur de sorts avec des feats de création d'objets pourrait très facilement finissent par doubler leur richesse attendue dans un laps de temps relativement court (par rapport à un groupe de forgerons qui passe son temps d'arrêt à fabriquer quelques argents). En évitant ce problème en rendant l'artisanat et les autres moyens de gagner un revenu comparables, le système n'a pas à supposer une chose ou l'autre (soit que vous avez deux fois plus d'objets magiques que ce que les tableaux indiquent, donc le jeu est difficile pour les parties qui ne font pas cela ; soit que vous avez les objets que les tableaux indiquent, donc le jeu est vraiment facile pour les parties qui font cela).

0 votes

En fait, ce serait une meilleure réponse à mon autre question, concernant les problèmes de coût. Ce que vous écrivez ici n'explique pas pourquoi la durée est nécessaire, mais seulement pourquoi les chiffres de coût/bénéfice sont tels qu'ils sont.

2 votes

@Szega Eh bien, votre question repose sur une fausse prémisse : fabriquer quelque chose prend 4 jours si vous pouvez réussir la vérification. Il n'y a pas de changement entre le niveau 1 et le niveau 20 (à moins qu'il y ait un feat ou autre chose qui modifie le temps nécessaire). Cela ne prend plus de temps que si vous réduisez le coût par un pourcentage du prix total.

0 votes

Je peux améliorer la formulation, mais je rejette l'idée qu'il s'agit d'une "fausse prémisse". Le texte décrit ce qui m'intéresse. Par ailleurs, vous n'avez pas répondu à ma question concernant le temps d'arrêt supposé par les mécaniciens. Il ne s'agit pas non plus de la même question. Si vous pouviez gagner deux fois plus de revenus par jour, l'artisanat pour la réduction maximale prendrait deux fois moins de temps. Il ne faut pas craindre que ce soit mieux que l'aventure en termes de revenus : voyager vers un donjon à 1 semaine de distance (et revenir) doit générer plus de 15 jours de revenus, ce qui représente 90gp pour un PC de 10ème niveau, c'est à dire rien comparé au trésor attendu à ce moment là.

1voto

Ifusaso Points 35177

Je veux commencer en soulignant...

L'avantage de fabriquer son propre équipement semble être que vous avez exactement l'équipement que vous voulez. Vous pouvez compléter tout projet en 4 jours si vous payez le prix du marché. Tout effort supplémentaire s'apparente davantage à un revenu gagné qu'à de l'artisanat pour vous-même (bien qu'en tant que ma réponse à l'adresse de votre autre question, il peut y avoir des raisons d'Earn vs Craft).

Mes calculs diffèrent des vôtres dans une certaine mesure.

Les chiffres que j'obtiens sont sensiblement différents mais dressent un tableau similaire. Cependant, ils sont nettement plus homogènes par niveau. La tendance est à la hausse à des niveaux plus élevés, mais la fabrication est immédiatement plus lente à votre niveau.

\begin {array} {|r|r|} \hline Niveau de l'élément & Coût moyen (total) & Progrès (quotidien) & Jours pour la moitié du coût \\ \hline 1 & 15g & 2s & 38 \\ \hline 2 & 33g & 3s & 55 \\ \hline 3 & 58g & 5s & 58 \\ \hline 4 & 90g & 8s & 56 \\ \hline 5 & 150g & 1g & 75 \\ \hline 6 & 240g & 2g & 60 \\ \hline 7 & 350g & 2,5g & 70 \\ \hline 8 & 470g & 3g & 78 \\ \hline 9 & 680g & 4g & 85 \\ \hline 10 & 930g & 6g & 77 \\ \hline 11 & 1,300g & 8g & 82 \\ \hline 12 & 1,800g & 10g & 90 \\ \hline 13 & 2,700g & 15g & 90 \\ \hline 14 & 4,100g & 20g & 103 \\ \hline 15 & 5,500g & 28g & 99 \\ \hline 16 & 9,500g & 40g & 119 \\ \hline 17 & 14,000g & 55g & 127 \\ \hline 18 & 19,000g & 90g & 106 \\ \hline 19 & 37,000g & 130g & 143 \\ \hline 20 & 70,000g & 200g & 175 \\ \hline \end {array}

Sourcing : Coût moyen(Total) est tiré des p536-542 objets magiques permanents basés sur l'observation, comme décrit dans le PO ; Progression(quotidien) est tiré des rangs de compétence appropriés au niveau du tableau des revenus gagnés ; JoursPourMoitiéCoût est (Coût moyen/Progression[quotidien] )/2


Cependant, j'aimerais reformater le tableau à partir du niveau 7, lorsque tout artisan qui se respecte aura pris le niveau 7. Créatrice impeccable .

\begin {array} {|r|r|} \hline Niveau de l'élément & Coût moyen (total) & Progrès (quotidien) & Jours pour la moitié du coût \\ \hline 7 & 350g & 3g & 59 \\ \hline 8 & 470g & 4g & 59 \\ \hline 9 & 680g & 6g & 57 \\ \hline 10 & 930g & 8g & 59 \\ \hline 11 & 1,300g & 10g & 65 \\ \hline 12 & 1,800g & 15g & 60 \\ \hline 13 & 2,700g & 20g & 68 \\ \hline 14 & 4,100g & 28g & 69 \\ \hline 15 & 5,500g & 40g & 69 \\ \hline 16 & 9,500g & 55g & 87 \\ \hline 17 & 14,000g & 90g & 78 \\ \hline 18 & 19,000g & 130g & 73 \\ \hline 19 & 37,000g & 200g & 93 \\ \hline 20 & 70,000g & 300g & 117 \\ \hline \end {array}

Il semble presque attendu que la prouesse soit prise pour garder l'artisanat de haut niveau plus en ligne avec son homologue précoce ... 2 mois vous "obtient" l'objet que vous voulez pour la moitié du prix, sauf au plus haut des niveaux.

-2voto

Ceilingfish Points 2508

Le temps nécessaire à la fabrication d'objets est assez long, mais il est correct selon le livre des sources.

Toutes les campagnes ne se déroulent pas à un rythme linéaire. Il y a plusieurs raisons dans une campagne de permettre aux joueurs d'avoir une longue période d'arrêt.

Du point de vue du MJ, cela permet à un personnage de dépenser une ressource (temps d'arrêt) pour obtenir un avantage spécifique (équipement moins cher) sans avoir à planifier des rencontres qui contiennent cet équipement en récompense.

Du point de vue du joueur, il peut y avoir des raisons dans le jeu pour lesquelles un personnage reste inactif pendant une période prolongée. Il peut attendre le retour d'un messager qui traverse le continent, il peut être bloqué par la neige pour l'hiver ou il peut attendre un tournoi à venir. Le personnage est alors libre de passer une période de temps prolongée à ne pas s'aventurer pour en tirer un avantage.

Quant à savoir si cela correspond au temps d'arrêt auquel un PC peut s'attendre, c'est au MJ et au type de campagne qu'il dirige de décider du temps d'arrêt approprié. Si les joueurs communiquent clairement au MJ qu'ils souhaitent poursuivre des activités d'immobilisation, le MJ peut les inclure dans le budget de l'aventure. Le temps d'arrêt peut être facilement coordonné entre les sessions et rapidement terminé au début de la session suivante pour mettre à jour les fiches de personnage et distribuer les récompenses avant de s'embarquer pour le chapitre suivant. Des mois peuvent s'écouler dans le jeu sans que les joueurs aient à rester inactifs dans la vie réelle.

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Je suis conscient que le groupe/GM peut décider de tout type de temps d'arrêt prévu pour eux-mêmes. Voulez-vous dire que les livres sont muets à ce sujet ? Une mention explicite ou une déclaration implicite sont toutes deux acceptables.

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@Szega Les livres ne disent pas explicitement "donnez aux joueurs ce temps d'arrêt". C'est quelque chose qui est dicté par le rythme de la campagne. La communication entre les joueurs et le MJ est nécessaire pour décider de ce qui est raisonnable. Une campagne où les joueurs s'échappent de prison et prouvent leur innocence peut ne pas se prêter à un temps d'arrêt, alors qu'une campagne impliquant l'exploration d'un nouveau continent peut se prêter à beaucoup de temps d'arrêt.

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Lorsqu'un livre présente certains mécanismes, il y a souvent des hypothèses sous-jacentes de la part des concepteurs. Celles-ci sont parfois explicitement énoncées aux joueurs, mais il arrive aussi qu'elles ne puissent être déduites que des règles. Par exemple, dans DnD5e, l'hypothèse selon laquelle un groupe devrait faire 4 à 6 rencontres par jour est explicitement énoncée. Ce n'est pas une règle stricte, mais s'en écarter aura un impact significatif sur le gameplay.

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