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Quelle formation en armement est requise pour tirer avec les armes du navire ?

Lorsque vous combattez d'autres vaisseaux, vous devez effectuer un test de compétence balistique pour tirer avec les armes de votre vaisseau. Ces armes nécessitent-elles une formation quelconque ? Aucune des "compétences d'entraînement aux armes" ne mentionne les armes de vaisseau, et ces armes n'entrent dans aucune catégorie.

L'un des exemples dans la section sur le combat dit ,

Le Sabre s'est rapproché d'un raider ennemi et se prépare à faire feu. L'artilleur du Sabre dirige les tirs de la macrobatterie et de la lance du navire contre le raider. La compétence balistique du tireur est de 48. et le navire est à courte portée, ce qui donne un autre +10. Il tire d'abord sur la macrobatterie du Sabre, et obtient un 29. Il a réussi à toucher avec deux degrés de réussite, soit un total de trois touches. Les boucliers vides du raider absorbent le premier coup, mais les mais les deux autres font mouche. L'artilleur lance 2d10, et obtient un 16, battant d'un point la valeur d'armure du raider (15). Le raider subit alors un point de dommage à l'intégrité de sa coque. L'artilleur tire alors la lance, en faisant un test de compétence balistique contre le total de 58 . Il obtient un 11. Non seulement c'est un succès, mais c'est aussi quatre degrés de réussite, assez pour atteindre la valeur de Crits de la lance. Un coup puissant ! Les boucliers de vide du malheureux raider sont déjà abaissés par la macrobatterie, et la lance frappe sans entrave. Le tireur lance 1d10+4 (dégâts de la lance) et obtient un 9. Comme l'armure du raider est ignorée en raison de la nature des armes de lance, le raider subit 9 points de dégâts à son intégrité de coque. Comme si cela ne suffisait pas, l'artilleur lance 1d5 pour le coup critique et obtient un 5, ce qui met le feu à ce pauvre raider ! le pauvre raider en feu !

Cela peut signifier soit que vous pouvez utiliser votre compétence balistique brute, sans avoir besoin de compétences ou de talents supplémentaires, soit que le joueur dans cet exemple possède cette compétence ou ce talent, et utilise donc sa compétence balistique sans pénalités.

Pour moi, il serait très étrange que si quelqu'un a une bonne visée, cela fasse de lui un bon utilisateur d'armes de vaisseau, puisque ce sont des actions très différentes dans le jeu (si un sniper mercenaire aléatoire qui n'a jamais mis les pieds sur un vaisseau est bon dans le tir de son fusil, cela signifie qu'il peut diriger un équipage de vaisseau pour tirer des salves d'armes massives de bord ?)

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Phil Points 151

L'hypothèse par défaut

Dans Rogue Trader, il est supposé par défaut que les personnages sont des individus de haut rang à bord de leur propre vaisseau spatial, dirigé par un équipage de plusieurs milliers de personnes. Bien que ce scénario soit entièrement à la discrétion du MJ et de l'histoire de sa campagne, il encourage les personnages des joueurs à avoir au moins une connaissance de base du vaisseau et de ses opérations.

En ce qui concerne les armes du vaisseau, elles ne tirent pas toutes seules. Aidés par les systèmes de ciblage et leur propre équipe d'artilleurs, leur compétence balistique est plus ou moins une représentation d'eux-mêmes. et leurs ressources en tant que membre de l'équipage de rang supérieur qui sont utilisés pour tirer avec les armes. Si la situation de votre campagne contredit ces hypothèses par défaut, rappelez-vous que voyager d'une étoile A à une étoile B est un voyage qui peut prendre des mois. Dans le seul combat de vaisseaux, chaque round est l'équivalent de ~30 min. Par conséquent, en termes de roleplay, l'officier d'artillerie du vaisseau ou toute personne ayant la responsabilité de tirer avec les armes du vaisseau devrait avoir au moins une connaissance de base de ce système crucial du vaisseau, et devrait avoir de nombreuses occasions d'obtenir au moins un aperçu de base de son fonctionnement.

Toutefois, si ce problème persiste dans votre campagne, je peux vous faire une suggestion.

Faites appel à l'équipage

L'équipage de chaque vaisseau a une valeur numérique qui peut être utilisée pour n'importe quelle fonction du vaisseau, y compris les actions de combat spatial. Chaque nouveau vaisseau a un équipage par défaut de "Compétent (30)". (~Règle de base du Traîteur Roux ; Page 214 ; Table 8-9) qui peut être augmenté au prix de points de navire lors de la création du navire, ou diminué au prix d'un gain de points de navire. Si vous pensez que la personne qui tire les armes du navire n'est pas assez expérimentée pour les utiliser correctement, vous pouvez faire appel à l'équipage lui-même pour le jet.

Conclusion

En fin de compte, cela dépend entièrement de la discrétion du MJ et du thème de la campagne. S'il le juge nécessaire, il peut appliquer des modificateurs négatifs au jet de l'artilleur. Mais comme je l'ai dit, dans le cas d'un combat de navire, ils sont entourés de membres de l'équipage qui, qu'ils fassent partie de leur personnel ou non, définitivement savent comment les utiliser, et sont aidés par les systèmes de ciblage du navire ; leur compétence balistique est simplement le reflet de ces facteurs.

J'espère que cela vous aidera !

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