Les règles ne couvrent pas cela explicitement ; demandez au DM.
De nombreux objets magiques - y compris les armes - nécessitent que les objets soient possédé (dans le mot anglais acquis pas, comme, L'Exorciste ) par une créature pour fournir leur bonus ou activer leurs effets (cf. cape de charisme , lame porte-bonheur , orbe des tempêtes , perle du pouvoir ). On entend généralement par là a assisté à par le propriétaire de l'objet - un terme qui, en soi, est parfois problématique -, mais qui signifie au moins qu'il est suffisamment proche de la personne du propriétaire pour que l'objet partage en quelque sorte les jets de sauvegarde du propriétaire. La plupart des DMs exigent que l'objet soit effectivement être avec son propriétaire plutôt que, par exemple, stocké dans la salle du trésor de son château sur son demi-plan personnel pendant que le propriétaire est parti explorer le château Greyhawk.
En outre, de nombreux articles sont soit mot de commande activé ou activé par l'utilisation . Il faut tenir un élément activé par un mot de commande pour l'activer (qui comprend les éléments susmentionnés orbe des tempêtes et perle du pouvoir ), mais il suffit d'utiliser de manière appropriée un objet activé par l'utilisation (comme porter sur ses épaules le susdit cape de charisme ). Techniquement, les lame porte-bonheur Le pouvoir de la bonne fortune devrait nécessitent de tenir la lame de la chance et d'activer la capacité en prenant une action standard pour prononcer le mot de commande, mais je n'ai jamais entendu parler d'un DM exigeant cela étant donné la capacité de la bonne fortune à manipuler le métagame.
Comme la plupart des capacités spéciales des armes sont activées par l'utilisation (" balancer une épée "), le maniement de l'arme est un processus qui se déroule dans le cadre d'un jeu de rôle. généralement comment la capacité spéciale de l'arme est utilisée, mais le DM peut décider que la simple possession est suffisante. ou que la capacité spéciale de l'arme doit être activée avec un mot de commande. C'est lui qui décide.
Spécifiquement, une arme avec la capacité spéciale arme impatient ( MIC 34) (+1 bonus) doit être maniée pour que son utilisateur bénéficie de ses bonus, tandis qu'une arme dotée de la capacité spéciale arme avertissement ( MIC 46) (+1 bonus) doit être tenu.
Une note sur les munitions
Le jeu a toujours été un peu flou quant aux capacités spéciales pouvant être placées sur les armes de mêlée, les armes à distance et les munitions. Par exemple, la viabilité de la capacité spéciale d'une arme a fait - et fait toujours - l'objet d'une controverse Stockage des sorts ( DMG 225) (bonus de +1) lorsqu'il est appliqué aux munitions. À ce stade de l'histoire du jeu, il est préférable de demander au DM si une capacité spéciale d'une arme spécifique peut être appliquée aux munitions ; vous trouverez probablement peu d'indications dans les sources officielles.
En outre, l'idée d'utiliser la capacité spéciale de l'arme est parfois évoquée dans les cercles d'optimisation théorique. défendre ( DMG 224) (bonus de +1) avec des carquois de +1 défense des flèches pour obtenir des bonus impressionnants. Toutefois, selon les règles telles qu'elles sont écrites, la capacité spéciale de l'arme défendre fonctions lorsqu'elles sont placées sur des épées uniquement Il s'agit d'un aspect souvent négligé et souvent ignoré des règles qui existent depuis l'époque de l'Union européenne. Guide du maître du donjon (2000) et persiste dans le Guide du maître du donjon (2013).
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Avez-vous des liens vers les descriptions des bonus passifs correspondants ? Toutes les capacités de ce type que j'ai vues dans D&D et Pathfinder exigent que vous maniiez l'arme ou portiez l'armure - dans ce cas, c'est clair.