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L'artificier est-il un briseur de jeu ?

Je pensais que mon prochain PC prendrait des niveaux dans la classe standard des tiers. artificier . Mon ami m'a dit que la classe est un briseur de jeu : elle est trop bonne dans ce qu'elle fait parce qu'elle obtient trop de prouesses et en tant que telle, elle va briser le jeu en donnant à chacun des objets magiques bien au-dessus de son niveau.

Mon ami a-t-il raison ?

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Étant donné qu'il ne s'agit pas d'une classe officielle de Paizo, elle devrait provenir d'une source de 3pp. Il peut y avoir plus d'une source, donc vous devrez au moins préciser l'origine de la description de la classe.

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Modification de la question. Merci pour l'avertissement

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"Déséquilibré" et "puissant" sont des termes assez vagues dans D&D et Pathfinder, notamment parce que Il y a une énorme disparité de pouvoir et d'équilibre entre les classes dans Pathfinder. . C'est pour cette raison que nous avons le concept des niveaux, où les classes des niveaux supérieurs surpassent presque toujours les classes des niveaux inférieurs dans presque tous les domaines. Je ne suis pas sûr de la façon dont cette question devrait être mise à jour pour qu'elle puisse fonctionner dans le cadre d'un paradigme D&D et Pathfinder, mais je laisserai les utilisateurs plus expérimentés intervenir à ce sujet.

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Mike H Points 323

Oui, mais cela n'a presque rien à voir avec les bonus d'aptitude.

Les bonus que l'artificier obtient sont pour la plupart fixes, et ne se combinent pas vraiment - ils vous permettent simplement de fabriquer une variété d'objets. Ils ne se combinent pas vraiment les uns aux autres, car peu d'objets requièrent plus d'un d'entre eux, de sorte que vous en utilisez toujours un à la fois. Ces nombreux bonus sont certainement bon mais cela ne casse pas vraiment le jeu en soi. Comparez avec le combattant, qui obtient un nombre similaire de prouesses et qui peut les choisir dans une liste assez longue, y ils sont généralement choisis pour leur synergie. Si les exploits étaient la principale préoccupation ici, l'artificier aurait l'air dérisoire par rapport au combattant.

Mais les exploits ne sont pas la plus grande préoccupation.

La science étrange

Cette fonction est grotesque . Tout d'abord, il n'y a aucune mention dans le texte d'une limite sur le nombre d'inventions qui peuvent être faites, ou d'une limite sur le nombre d'effets de sorts qui peuvent y être insérés. Table : Artificier certainement suggère une sorte de limite, mais il n'est pas clair comment elle s'applique. C'est une chose assez importante à manquer.

Je vais adopter l'approche la plus conservatrice et supposer que la limitation porte sur le nombre total de niveaux de sorts, tous appareils confondus.

Mais ensuite, nous avons quelques perles

Un artificier a accès aux listes de sorts arcaniques et divins, mais seulement jusqu'au 4ème niveau.

Ne vous laissez pas tromper par le terme "les deux" : il n'y a pas de limite ou de liste donnée dans la classe. Selon toute apparence, l'artificier peut utiliser n'importe quelle liste de sorts jamais, n'importe où . Je suppose que les sorts occultes ne sont pas autorisés (mais sans doute uniquement parce que ce livre a été publié avant le début des années 1990). Aventures occultes )- il y a probablement quelques perles là-dedans que vous seriez triste de manquer, mais vraiment, il est difficile de compatir. C'est ridicule, et cela encourage également le braconnage des listes de sorts. Qu'est-ce que c'est, vous voulez création majeure mais tu es limité aux sorts de niveau 4 ? Oh, regardez ça, l'invocateur l'obtient comme un sort de 4ème niveau. Je suppose que l'artificier est tout à fait prêt à le lancer.

Il est possible de combiner un nombre quelconque de sorts en un seul dispositif.

Oh, comme un bâton ? OK, je suppose, ce n'est pas vraiment un gros problème...

La combinaison de plusieurs effets magiques dans un seul dispositif signifie que les deux effets fonctionnent simultanément lors de l'activation (ce qui permet de lancer deux ou plusieurs sorts en même temps).

Quoi ? ! Sont-ils complètement fous ? Les actions sont la ressource la plus précieuse de tout le jeu, et l'artificier les donne comme des bonbons .

Les dispositifs scientifiques bizarres sont temporaires et peu fiables. Ils peuvent être utilisés de manière fiable un nombre de fois par jour égal à 1 plus la moitié du niveau de classe de l'artificier qui a construit l'appareil (arrondi au supérieur, naturellement).

C'est... c'est plutôt beaucoup. Bien plus que des sorts, tu t'en rends compte, non ? Ce n'est pas un limitation c'est un énorme avantage.

Le dispositif peut être utilisé par n'importe qui - mais s'il est utilisé par quelqu'un d'autre que l'artificier qui l'a construit, il faut un jet d'Utilisation d'un dispositif magique à DC 15 pour l'activer (un jet raté indique que le dispositif ne s'active pas pour cet utilisateur, et un jet de 1 signifie que le dispositif tombe en panne pour de bon).

Oh bien, pourquoi l'artificier serait-il le seul à faire exploser l'économie d'action ?

Et puis nous avons un exemple, qui confirme largement que, oui, l'artificier est aussi fou. Nous avons un artificier de 5ème niveau, Roderick, combinant éclair (sort de 3ème niveau), infliger lumière blessures modérées (sort de 2ème niveau ; notez que la description fait référence à infliger des blessures légères comme un sort de clerc de 2ème niveau, ce qui n'est pas le cas), et bouclier (sort de 1er niveau). Selon l'interprétation conservatrice des limites du nombre d'inventions scientifiques bizarres, ci-dessus, cela ne laisse à Roderick que deux effets de 1er niveau, qu'il peut soit combiner en une seule autre invention, soit laisser séparés en deux inventions - pauvre Roderick (insérer un roulement d'œil ici).

Quoi qu'il en soit, l'exemple continue : en tant qu'action standard, Roderick peut activer son arme, tirant simultanément sur une éclair , infliger une blessure légère , y blindage lui-même. Il lui a fallu 24 heures pour le faire (vraisemblablement sur trois jours, avec la limite habituelle de 8 heures par jour de travail, bien que la fonction devrait vraiment le préciser), et il peut le faire 5 fois par jour avant qu'il ne doive commencer à faire des tests d'utilisation de dispositifs magiques. Ces tests sont assez difficiles - DC 28 pour sa sixième utilisation de la journée, DC 31 pour la septième, et ainsi de suite, mais à ce moment-là, il a soufflé une énorme quantité de puissance de sort par rapport à littéralement toute autre classe dans le jeu. Un sorcier de 5e niveau a un ou deux des emplacements de sorts de 3ème niveau, à partir desquels il peut lancer uniquement éclair . Un sorcier de 5ème niveau n'a même pas encore de sorts de 3ème niveau. Et alors que ces contrôles sont dur, ils sont pas impossible. Donc Roderick peut tout à fait travailler pour être capable de faire 6, 7, peut-être plus d'utilisations de cette chose.

Mais s'inquiéter de la longévité, c'est en quelque sorte enterrer l'essentiel. Dans la plupart des campagnes, ce genre de chose n'a que peu d'importance. D'un autre côté, l'avantage de la science bizarre en termes d'économie d'action est absolument inégalé. Il n'y a aucun moyen dans tout le jeu de lancer éclair , infliger des blessures modérées y bouclier le tout en un seul tour. Pas au 5ème niveau, pas à tout niveau. Quicken Spell pourrait vous permettre un un sort supplémentaire dans un tour, mais pas deux. Vous pourriez peut-être compter arrêt du temps ( ! ) comme le permettant en quelque sorte. Et même l'obtention de deux sorts vous coûte très cher avec Quicken Spell : ces 4 niveaux de sorts supplémentaires signifient que vous devez brûler un emplacement de 3ème niveau pour éclair et un slot de 5ème niveau pour bouclier (ou un emplacement de 6ème niveau pour infliger des blessures modérées )- c'est impossible avant le 9ème (ou 11ème) niveau, et même alors vous pouvez le faire. une ou deux fois . Pas 5+ fois par jour.

Création d'articles

Cette fonctionnalité est tirée directement de la Cadre de campagne d'Eberron artificier. Cette caractéristique est la raison pour laquelle le Cadre de campagne d'Eberron L'Artificier a la réputation d'être la classe la plus puissante de tout D&D 3.5e. Et elle revient, sur le dessus de la science bizarre.

Pour le Cadre de campagne d'Eberron artificier, la capacité de création d'objets casse le jeu et est fondamentalement la raison l'artificier est si bon (bien que, pour être juste, les infusions soient aussi extrêmement puissantes). Pour cet artificier, la création d'objet est une a également couru . Ça fait pâle figure en comparaison de la science bizarre.

Récupération

El Cadre de campagne d'Eberron L'artificier avait une caractéristique similaire, acquise au même niveau, parce que cette classe est assez proche d'un portage direct de cette classe, science bizarre mise à part. Cette caractéristique vous permettait de récupérer l'XP investie dans un objet, soit un vingt-cinquième de sa valeur. Pathfinder a supprimé les coûts d'XP pour la création d'objets magiques, ce qui a dû changer. Et ça a bien changé - maintenant, ça rapporte 100% de l'argent investi . Bien sûr, c'est le coût d'artisanat - la moitié de sa valeur de base - mais l'efficacité pure ici vaut la peine de s'arrêter. Cela signifie essentiellement que l'artificier peut toujours vendre n'importe quel objet, n'importe où dans le monde. Ce qui pourrait être justifié comme une question de qualité de vie, mais en plus de tout ce que l'artificier obtient, il semble que cette qualité soit très bonne en effet.

Plus important encore, il n'y a aucune restriction sur les types d'objets que l'artificier peut détruire de cette façon, si ce n'est qu'il doit avoir l'exploit de création d'objet correspondant. Les artefacts sont probablement sûr, si nous imaginons un "exploit de création d'objets" que l'artificier ne possède pas (et ne peut pas posséder) pour les créer, mais cela reste une possibilité effrayante. Des artificateurs détruisant rapidement des objets pertinents pour l'intrigue pourraient faire dérailler une campagne assez durement.

Science métamagique

Oh, bien ! On ne pouvait pas laisser cet artificier manquer le dernier des Cadre de campagne d'Eberron goodies. La métamagie est très puissante, en particulier lorsque vous n'avez pas à la payer en emplacements de sorts - car même si elle coûte un grand nombre de charges de votre baguette, ces charges sont purement linéaires. Quickening, par exemple, bouclier coûte 5 charges de votre baguette de 1er niveau - environ 75 gp. Une seule charge d'une baguette du bouclier accéléré coûte 675 gp. Mais plus important encore, vous pouvez faire cela au-delà des limites habituelles des sorts ou des baguettes. Vous pouvez accélérer des sorts de niveau 4, même si cela devrait aboutir à des sorts de niveau 8, même si vous n'êtes que de niveau 6 et que vous ne devriez pas avoir de sorts de niveau 4 en premier lieu, sans parler des sorts de niveau 8. Vous pouvez faire cela même si les baguettes ne peuvent pas contenir des sorts de 8ème niveau. du tout .

Cette fonction est fantastiquement puissante. C'était pour le Cadre de campagne d'Eberron artificier, c'est ici aussi.

Science métamagique améliorée

Moins utile, ironiquement, que la science métamagique, mais juste un rappel que cela existe.

Conclusion

Je vais être honnête - cet artificier n'est jamais arrivé dans mon jeu. Je pensais en jouer un Cadre de campagne d'Eberron L'artificier est ridiculement surpuissant, donc j'étais intéressé par une alternative - mais cette option a été écartée presque immédiatement. I ont a joué un Cadre de campagne d'Eberron artificier - dont cette classe est un portage presque direct - et j'ai aussi vu cet artificier joué à fond. Et cela peut être absolument ridicule. Il est surpuissant, à la limite de la rupture totale du jeu.

Cet artificier obtient presque tout ce que le Cadre de campagne d'Eberron l'artificier a obtenu. Certainement plus qu'assez de ce que cet artificier avait pour rendre ceci surpuissant pour les mêmes raisons. Mais au lieu d'infusions, qui étaient plutôt bonnes, cet artificier a une science étrange. Et la science étrange est absurde . C'est tellement bon que tout ce que cet artificier obtient - tout ce qui a fait le Cadre de campagne d'Eberron l'artificier brisé, ou presque - devient une considération tout à fait secondaire. L'incroyable économie d'action, associée à une longévité substantielle, de la science étrange en fait facilement la caractéristique de classe la plus puissante que j'aie jamais vue dans l'imprimé pour soit système. Et j'ai lu le livre de Frank & K Tomes qui étaient littéralement une tentative d'imprimer des classes intentionnellement surpuissantes pour des jeux surpuissants par des gens qui en savaient beaucoup sur l'optimisation 3.5...

S'il était autorisé, cet artificier serait le personnage le plus fort de tout le jeu, d'un massif marge. S'il vous plaît, n'ajoutez pas cette classe à votre jeu. Je ne peux pas croire que je fais ça, mais je vais sérieusement recommander la classe Cadre de campagne d'Eberron artificier-porté à Pathfinder, ce n'est pas terriblement difficile à surmonter. Et je jamais recommandation de l Cadre de campagne d'Eberron artificier. Mais c'est toujours mieux conçu, mieux équilibré que ça. C'est beaucoup mieux conçu et mieux équilibré que celui-ci.

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Excellente réponse. J'ai aussi remarqué que cette classe lie le pouvoir de lancer des sorts aux contrôles de compétences, mais les objets à bonus de compétences sont bon marché, et il s'agit d'une classe spécialisée dans la création d'objets bien adaptée à l'élaboration d'un tel objet personnalisé. Les directives de tarification suggèrent qu'un objet de +13 à Utiliser un dispositif magique coûte 16 900 gp, soit à peu près la même chose qu'une Perle de pouvoir de niveau 4 (16 000 gp) qui ne permet qu'un sort supplémentaire par jour. De plus, comme vous le notez, cela ne lui coûte que 16 900 gp d'objets taillés au lieu de 33 800 gp.

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KRyan a raison sur sa force, mais il ne peut pas changer les sorts du tout jusqu'à ce qu'il détruise un dispositif et en crée un nouveau. C'est un inconvénient majeur.

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@KrakenGaming C'est vrai, mais la création d'objets permet à l'artificier de contourner cet inconvénient.

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