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Comment puis-je jouer correctement le rôle de mon personnage maléfique ?

J'ai commencé à jouer un personnage maléfique dans un groupe de personnages neutres et bons. Nous voyageons dans une caravane à travers un monde infesté de morts-vivants. Pas de téléportation ou de voyage en avion possible.

Nous voyageons de ville en ville (des forteresses, en fait) pour faire du commerce, mais nous nous occupons spécifiquement de la protection.

Mon personnage est un gish humain spécialisé dans l'élimination des mooks. Beaucoup de monstres de bas niveau dans les rencontres bien que nous soyons au niveau 12 maintenant.

Maintenant, j'ai décidé d'essayer un personnage très maléfique. Nous ne tenons pas compte de l'alignement mais je la considère entre LE et NE. Mon problème, c'est que soit je n'agis pas de façon maléfique, soit je suis Dick Dastardly dans le genre "tordre la moustache en riant de façon maniaque", ce qui gâche un peu mon personnage. En raison du contexte, mon personnage a des raisons de ne PAS tuer les gens de la caravane, en particulier les PC (le paladin est un frère jumeau, pour le plaisir).

J'ai cherché un guide pour jouer un personnage maléfique mais je n'ai pas pu trouver de direction décente à part le stéréotype "kidnapper une princesse et l'enfermer dans la tour". Le mieux auquel j'ai pensé est de prestidigiter quelques pierres en pièces d'or et de les enrober d'un poison de contact pour punir les enfants de la rue qui continuaient à nous voler de l'or. Beaucoup de morts-vivants ont du poison ou des maladies pour répéter ce processus.

J'ai vu le film de D&D "Book of Vile Darkness" et le Seigneur de la Vermine en était un mauvais exemple. J'essaie de m'éloigner de ce genre de choses et d'apprécier la souffrance des paysans.

Les occasions de commettre de mauvaises actions ne manquent pas. Il y a toujours des frictions avec les nouveaux marchands de la caravane (ils viennent et quittent la caravane en fonction de la destination et de la ville dans laquelle nous déposons/recueillons les marchands) ainsi qu'avec les anciens marchands, mais comme ils paient la nourriture, mon personnage a ravalé sa fierté. Des "accidents" sont arrivés à ces compagnons détestés, mon personnage ne peut pas être PARTOUT à la fois et certains morts-vivants se "glissent" à travers les défenses. Mais ce n'est pas suffisant.

Je n'ai pas accès au Livre des Ténèbres Viles ni à l'autre. Je crois que ça s'appelle Champions de l'horreur ou quelque chose du genre. Tout conseil sur une bonne ressource ou même un exemple de votre propre personnage pourrait me donner le cadre pour baser le comportement de mon personnage.

Pour en savoir plus sur elle, elle est née dans une ville envahie par les fantômes. Peu de gens savent qu'elle est une femme à cause des vêtements et parfois d'un peu de magie et je l'appelle parfois "lui" pour déconcerter les PNC et les PC. Elle et certains des pions (la distribution originale, certains sont morts et ont été remplacés) se sont échappés et ont trouvé la première caravane, où ils ont grandi dans un environnement diversifié de compétences et de pratiques. La plupart d'entre nous ont un mélange de prestiges. Enfant, elle a été victime de nombreuses tentatives de viol, mais son frère est venu à son secours. Depuis, elle a un dégoût pour les hommes. La menace constante de monstres ainsi que les cauchemars l'ont rendue sombre et amère à l'intérieur. Elle ne peut plus dormir sans magie, bien qu'elle ait cessé de crier dans son sommeil. Elle est extrêmement pragmatique et autodisciplinée. Elle a un niveau de barbare et entre parfois en rage lorsque sa santé est faible pour montrer son traumatisme et sa colère constante.

Dans son groupe, il y a son frère jumeau, un paladin. Il est le plus souvent l'officier le plus haut gradé de l'équipe de défense, mais reçoit toujours des ordres du ou des chefs de caravane. Nous avons également un druide métamorphe sans compagnon animal, un mage avec peu de sorts et un barde. Tous les humains.

S'il y a autre chose que vous voulez savoir et que je n'ai pas mentionné dans ce livre d'une question, n'hésitez pas à demander.

82voto

The Spooniest Points 8442

Il n'y a pas de violence insensée, selon celui qui la commet. Les personnages qui tuent ou torturent sans au moins une justification interne sont fous, pas méchants. Vous n'avez pas de raison de tuer les gens du groupe ou au hasard, alors vous ne le faites pas. Cela ne vous rend pas non-maléfique.

Rappelez-vous également que Ce n'est pas parce que vous êtes mauvais que vous êtes un méchant. . De nombreux personnages maléfiques n'ont pas d'ambitions plus élevées que leur propre survie et/ou confort ; ils n'aspirent pas à un grand pouvoir, ni à purger le monde de la cible de leur haine. Ils essaient simplement de s'en sortir, ils ne sont pas si différents du reste d'entre nous.

La liste traditionnelle des Les sept péchés capitaux a été compilé à l'origine non pas tant comme une liste de péchés inhérents, mais comme une liste de raisons pour lesquelles les gens pèchent. Cela en fait une excellente source de motifs pour les personnages maléfiques. Je préfère étendre la liste à neuf, en ajoutant la Peur comme jumeau de la Colère dans le réflexe de combat ou de fuite, et le Désespoir parce qu'il était en fait dans la liste originale ; la Paresse l'a remplacé plus tard.

Avarice : La clé du bonheur, c'est d'avoir des choses. Je vais tout avoir.

L'envie : Je le mérite, pas eux. Je l'obtiendrai d'eux.

La gourmandise : Dommage pour ceux qui ne sont pas au sommet de la chaîne alimentaire. Je vais jamais être dans cette position.

La luxure : Je veux tout faire, et je ne laisserai rien se mettre en travers de mon chemin.

La fierté : I doit être meilleur qu'eux : à tel point que ma supériorité n'est jamais remise en question.

Paresseux : Je ne veux juste pas le faire. Laisse-les le faire pour moi. S'ils refusent, faire qu'ils le fassent pour moi.

La colère : Ils ne me feront plus jamais de mal. Je les punirai pour ce qu'ils ont fait, et les laisserai incapables de le faire à quelqu'un d'autre.

La peur : Ils ne doivent pas être autorisés à me faire du mal. (Notez l'absence d'un à nouveau ici : c'est l'un des grands différentiateurs entre la Peur et la Colère, mais cela peut faire une énorme différence dans le personnage).

Le désespoir : Je veux juste que la douleur s'arrête. Le fait de la donner aux autres aide.

Gardez également à l'esprit que ce sont noyau dur motivations. Chacune d'entre elles devra être développée. Ce qui est il ? Qui sont ils ? Comment Le personnage prévoit-il d'atteindre cet objectif ? Il convient également de noter les efforts déployés par votre personnage pour cacher ses motivations. Les personnages maléfiques profitent souvent des faiblesses des autres, et si les personnages de type Courroux ne s'inquiètent pas de paraître faibles à cause de leurs motivations, les personnages de type Paresseux et Peur le feraient probablement. Ces personnes sont susceptibles de construire une façade, souvent mais pas toujours basée sur la Colère, pour se donner bonne conscience.

Ton personnage a l'air d'être du type Courroux, avec un accent sur les morts-vivants. Parce qu'elle se concentre sur quelque chose qui n'est pas très propice à la survie de l'humanité en général, elle peut s'entendre décemment bien en société, et même être une personne très utile à côtoyer. Certains pourraient même la prendre pour une héroïne. Mais elle a un réflexe tordu de combat ou de fuite : tout affront ou blessure, réel ou imaginaire, risque de faire remonter ce traumatisme, pour des raisons qui n'ont de sens que pour votre personnage (si tant est qu'elles aient un sens pour elle). Elle peut s'emporter de manière disproportionnée contre de petites menaces, ou même contre des choses qu'elle croit à tort être des menaces, mais qui n'en sont pas.

20voto

PJ. Points 997

Le mal ne consiste pas seulement à frapper des chiots pour le plaisir.

Eh bien, en général.

D'une manière générale (en termes d'AD&D en tout cas), se contenter de courir partout en frappant les gens à la tête et en gloussant sauvagement est un personnage assez stupide et ennuyeux.

Ce dont votre personnage a besoin, ce sont des motivations, des raisons et des objectifs, puis une absence de morale ou un code moral tordu à suivre.

Motivations

Avant tout, déterminez ce que motive votre personnage ; être "mauvais" sans aucune raison est plutôt insensé. Les raisons principales sont des choses comme l'argent et le pouvoir, la plupart des gens veulent ces choses - ce qu'ils sont prêts à faire pour eux est ce qui les rend mauvais.

Vous pouvez également vous inspirer des sept péchés capitaux.

  • Envie : Vous aimez voir les autres échouer, alors sabotez-les.
  • Avidité : Argent, richesse, pouvoir, objets magiques - tout doit être à vous.
  • Colère : Vous aimez tuer des personnes intelligentes, voire même les torturer.

Raisons et objectifs

Maintenant que vous avez une motivation, sélectionnez une raison typiquement un peu d'histoire - un baron a tué votre famille et vous voulez vous venger par tous les moyens possibles ; votre famille était pauvre et vous avez commencé à voler, etc. etc.

Qu'êtes-vous prêt à faire ?

Le mal ne se limite pas, comme je l'ai dit, à donner des coups de pied aux chiots ; il y a des choses que certaines personnes ne feront tout simplement pas, même si elles sont "mauvaises". Un code moral vous aide à déterminer le genre de choses que votre personnage est prêt à faire ; c'est l'essence même du mal - être prêt à faire des choses que les autres ne feront pas pour obtenir le travail/la femme/l'argent/le pouvoir/etc.

Par exemple, un assassin renommé pourrait avoir le code

Tuerait n'importe qui pour un prix :

  • Ils tueront toute personne qui se met en travers de leur cible.
  • Mourront en essayant de tuer leur cible si nécessaire
  • Il volera, mais seulement pour faire avancer l'assassinat.

C'est assez basique, mais cela devrait vous donner une idée.

6voto

Steve Jessop Points 4519

Maintenant, j'ai décidé d'essayer un personnage très maléfique. Nous ne gardons pas trace de l'alignement mais je la considère entre LE et NE.

Cela suggère que vous savez ce que signifie le mal pour ce personnage : il croit (peut-être faiblement) en certains principes de comportement, mais ces principes n'incluent pas l'altruisme qui s'ajoute au "bien".

OK, premièrement, quels sont les principes ?

en appréciant les souffrances des paysans, j'essaie de m'éloigner de

Pas un sadique occasionnel, c'est un début. Mais peut-être y a-t-il des types de personnes dont vous apprécieriez la souffrance, à cause de ce qu'elles sont ou de ce qu'elles ont fait ? Trouvez-les et faites-leur du mal. Ou peut-être que vous ne voulez pas Profitez de Vous ne souffrez pas du tout, même par vengeance, mais vous n'hésiterez pas à l'infliger pour atteindre vos objectifs, quels qu'ils soient. Identifiez donc tous ceux qui se dressent entre vous et vos objectifs, et détruisez-les. Une autre façon de choisir les cibles, mais le même résultat. Une fois que vous avez identifié quelqu'un à qui vous "devriez" faire du mal, n'acceptez pas d'excuses pour ne pas le faire pas plus que les gentils ne trouveraient des excuses pour ne pas protéger la caravane. Les personnes malveillantes ne répondent pas à la pression de leurs pairs, ni aux spéculations aériennes selon lesquelles être plus gentil donnerait de meilleurs résultats. Ils répondent à l'argument "c'est trop dangereux", mais ils ne devraient pas être moins courageux dans leurs efforts pour atteindre leurs objectifs que les gentils ne le sont dans leurs efforts pour protéger les innocents. Ou quoi que fassent les gens bien. Qui s'en soucie ? Les perdants.

Pour mettre en évidence les façons dont vous vous écartez du comportement socialement acceptable, vous allez vouloir les mettre en contraste avec les choses qui, par principe, vous ne le fera pas faire. On peut supposer que vous n'êtes pas "légal" dans le sens d'une adhésion active à la loi, sinon vous n'empoisonneriez pas des enfants, mais assurez-vous de savoir ce que votre légère tendance à la légalité implique.

Deuxièmement, quels sont les principes que vous (le joueur) avez l'habitude d'appliquer et que vous devez consciemment éviter d'appliquer ? C'est de là que viendront vos mauvaises actions quotidiennes.

L'empathie pour les autres est évidente (vous avez traité ces oursins comme un problème de vermine à résoudre, super). Mais qu'en est-il du maintien de la réputation de quelqu'un de confiance ? Le désir que les autres vous apprécient ? Le désir d'avoir une relation de travail efficace avec les autres membres du groupe ? Ce ne sont pas des choses que les personnages maléfiques nécessairement mais ce sont toutes des choses qui, si vous en manquez, les gens vont penser que vous êtes plutôt méchant. Ainsi, en refusant d'appliquer tout ou partie de ces éléments dans votre prise de décision, vous jouez un personnage qu'il est plus facile de considérer comme mauvais. Vous n'avez pas besoin de faire des plans diaboliques ou de ricaner comme un fou, mais vous ne faites pas ce qu'une personne raisonnable agissant de bonne foi devrait faire.

Puis, de temps en temps, frappez-les avec quelque chose de sérieusement mauvais.

depuis qu'ils paient la nourriture, mon personnage a ravalé sa fierté

Cela touche à quelque chose qui pourrait mériter une discussion avec les autres joueurs et le DM. Les personnages maléfiques qui ne sont pas Dick-Dastardly doivent se demander si la récompense justifie le risque, ils ont simplement une idée différente de la "récompense" par rapport aux gentils. Si l'univers de jeu et les autres PCs vous punissent sévèrement pour des comportements qui sont en fait criminels, alors soit votre méchanceté va se limiter à des choses faites en cachette et à être un crétin, soit la relation de votre personnage avec le groupe (et peut-être avec la vie) va être courte. D'un autre côté, si tout le monde est d'accord pour que le jeu porte (en partie) sur la relation entre une sociopathe et les gens qui la tolèrent, vous pouvez aller plus loin.

Supposons donc que votre personnage décide que quelqu'un dans la caravane cause plus d'ennuis qu'il n'en vaut la peine :

  • si votre personnage est socialement contraint de ne pas paraître mauvais, et que le DM estime que dans ce jeu, les mauvaises actions se terminent généralement par un châtiment, alors humiliez cette personne et attendez le moment où vous pourrez "accidentellement" laisser les monstres l'attraper.

  • si le DM est socialement contraint mais qu'il ne fait pas en sorte que le monde se comporte de manière juste, empoisonnez-le.

  • si vous n'avez pas de contraintes sociales, battez-les et menacez de faire de même avec tous les autres membres de la caravane qui vous gênent. Laissez les autres joueurs réfléchir et jouer leur rôle sur la façon dont ils réagissent, le nombre d'avertissements qu'ils donnent, et la raison pour laquelle ils traînent avec vous en premier lieu. Angoisse.

  • si tous les paris sont ouverts, et que le métier de gardien de caravanes est un marché totalement vendeur, vous n'avez même pas à vous soucier d'effrayer vos futurs clients, il suffit de les poignarder à mort. Les "hors-la-loi professionnels" du monde réel, comme les pirates ou les trafiquants de drogue, ont fait et font encore pire. Les autres marchands s'efforceront probablement à l'avenir de ne pas vous contrarier, et la façon dont ces PNJ craignent et détestent votre personnage fait partie intégrante du caractère diabolique de votre personnage.

Vous devrez peut-être aussi examiner vos motivations en même temps que celles de votre personnage. Pourquoi avez-vous décidé d'essayer un personnage maléfique ? Comme vous ne suivez pas officiellement l'alignement, ce n'est pas seulement pour qu'il y ait quelqu'un dans le groupe qui puisse utiliser des objets magiques d'alignement mauvais ! En quoi voudriez-vous que le jeu soit différent d'un jeu dans lequel vous jouez un bon personnage ? Voulez-vous attirer la vengeance de la société et de vos compagnons de jeu sur votre tête, et essayer constamment d'échapper à la punition que votre personnage mérite ? Ou voulez-vous que le jeu soit teinté de noir en raison de vos actions cruelles et égoïstes, mais relativement stable jusqu'à ce que le DM introduise une intrigue ? Une fois que vous avez déterminé le genre de choses qui contribuent à ce que vous voulez, faites-en plus.

4voto

Unsliced Points 5800

Quelle est votre définition du mal ?

Lorsque vous jouez un personnage, vous devez jouer un personnage. Il doit être bien développé et avoir des raisons pour ce qu'il fait.

Dans ce cas, vous voulez jouer un personnage maléfique, mais le "mal" n'est pas un concept bien défini.

C'est dans D&D. Rappelez-vous que dans D&D (en fonction du contexte), le mal manifeste, qui donne des coups de chiots, peut être considéré comme un choix religieux valable. Selon le contexte, il y a souvent des divinités qui soutiennent des gens qui (pour reprendre une phrase de Batman) veulent juste regarder le monde brûler. Vous pouvez jouer un personnage qui veut détruire toute vie et qui aspire à devenir un mort-vivant, et faire en sorte que ce choix soit tout à fait valable et s'intègre dans l'univers. Vous pouvez même jouer avec cela et avoir quelqu'un qui fait certains de ses actes les plus ouvertement maléfiques juste pour plaire à sa divinité tout en se sentant mal à l'aise avec cela.

Une autre façon de voir les choses, c'est quelqu'un sans limites. On entre alors dans le domaine de l'anti-héros et on peut avoir quelqu'un qui se bat pour le "bien" mais qui le fait avec une attitude où la fin justifie les moyens, ce qui peut l'amener à entrer en conflit avec des "bons" plus idéalistes. Elle ne se verra pas comme étant mauvaise... elle se verra comme étant pratique. Un exemple emblématique est le Punisher.

Un autre aspect du mal est le stéréotype de la personne avide qui ne recule devant rien pour satisfaire ses propres désirs. Elle recherche l'argent, le pouvoir, etc. et sera heureuse de tuer ou de torturer pour les obtenir... Mais la plupart des gens (à moins qu'ils ne considèrent le "mal" comme un choix religieux valable) ne veulent pas se voir comme mauvais. Ils trouveront des moyens de justifier ce qu'ils s'apprêtent à faire. Ils volent peut-être parce qu'ils le méritent plus que ceux à qui ils ont volé. Ils ne tuent qu'en cas de légitime défense... mais ils le feront quand même si l'autre personne a commencé à se battre lorsque le personnage maléfique a exigé toutes ses pièces. Ces justifications contribuent à rendre le personnage intéressant et à éviter le cliché de la "moustache qui tourne".

Comment faire ?

Ainsi, pour bien jouer votre personnage maléfique, vous devez d'abord déterminer ce que vous entendez par maléfique, du moins dans le cas de ce personnage. Ensuite, déterminez pourquoi il s'est engagé dans cette voie. En bref, donnez-lui une histoire de fond. Une fois que vous avez écrit l'histoire de ce personnage maléfique, jouez le personnage que vous avez développé et étoffé.

2voto

Zourin Points 314

Comment jouer un personnage maléfique :

  • Ayez une raison d'être dans la fête. Le parti est votre équipe, vos amis, votre meute, votre véhicule vers le succès et le pouvoir. Aussi forts que vous soyez, vous êtes plus forts ensemble. Même les Orques ont compris ça, et vous êtes plus malin qu'un Orque, non ? Dans certains cas, vos "alliés" peuvent être ce qui se trouve entre vous et une exécution rapide, il est donc dans votre intérêt de les garder près de vous. Traiter le fait d'être "abandonné" par le groupe est tout aussi mauvais (ou pire) que de faire tuer votre personnage. Après quelques aventures, vos compagnons devraient probablement s'habituer à vous comme une paire de bottes confortables, et valoir la peine de faire un peu plus d'efforts pour les garder en vie.

  • Ne soyez pas impulsivement stupide . Les choses que vous appréciez le plus ont tendance à attirer des ennuis indésirables de la part d'individus plus bien-pensants comme les gardes, les enquêteurs et éventuellement les chasseurs de primes. Se promener dans la rue et poignarder quelqu'un peut être "maléfique", mais c'est stupide et c'est aussi un bon moyen d'être désavoué par votre groupe et de faire voter votre personnage. Ce que vous voulez en tant que joueur, c'est ne pas être un monstre, mais devenir le monstre du groupe.

  • Ne volez pas, n'attaquez pas et n'assassinez pas votre propre parti. Il s'agit d'une bonne règle de table, qui ne devrait nécessiter aucun effort de votre part. Ces choses ne rendent pas votre personnage mauvais, elles font de vous un crétin avec lequel personne ne veut jouer.

  • En tant que personnage maléfique, la bonne volonté et la camaraderie sont une monnaie d'échange. Vous le gagnez en étant "gentil" avec tout le monde, et vous le dépensez lorsque vous avez besoin qu'ils vous laissent faire quelque chose. Une demande trop importante et un dépassement de cette monnaie vous feront abandonner, alors faites attention à ce que vous pensez pouvoir faire. Vous devrez peut-être vous retenir pendant les premières aventures avant d'obtenir une scène d'interrogatoire amusante ou une occasion d'être laissé seul assez longtemps pour un petit sacrifice vivant rapide afin que votre dieu soit heureux et que votre groupe soit guéri pour les aventures suivantes.

  • A bas niveau, vous êtes un bébé maléfique. Les bébés maléfiques ne s'inquiètent que de leur survie, de leur force et de leur profit. Ils veulent un travail fête pour rendre les trois faciles. Développez ce qui vous rend maléfique dans votre personnage LONG avant d'agir sur ces traits.

  • Toujours être le moindre mal par rapport à ce que le parti doit affronter. Quand l'aventure consiste à débusquer des bandits, ne soyez pas un meurtrier. N'essayez pas d'enlever des gens pour des sacrifices vivants à proximité d'un complot de cultistes maléfiques. Ne vous présentez pas avec un chariot rempli de fourrures et d'herbicides lors d'une rencontre avec un cercle de druides. Évitez d'être celui qui cherche les ennuis, soyez celui qui les termine.

  • ont des raisons égoïstes de faire des choses "héroïques". . Réjouissez-vous de battre les méchants qui vous parlent avec un sentiment suffisant de supériorité. Prétendez que vous le faites parce que les méchants sont "sur votre territoire". Avoir quelque chose à gagner n'a pas besoin d'être matériel. Les méchants se battent souvent contre d'autres méchants.

  • Évitez de faire quoi que ce soit qui pourrait manifestement rendre les personnes présentes à la table extrêmement mal à l'aise. Surtout tout ce qui concerne le sexe. Si les gens à la table te regardent fixement, tu dois arrêter immédiatement. "Ton personnage est mauvais" n'est pas une excuse, jamais. Tout le monde autour de toi pense maintenant que tu appartiens à un registre gouvernemental. Ça se termine généralement par la raison pour laquelle je ne laisse pas les adolescents jouer des personnages maléfiques.

  • Bien que cela ressemble à du Neutre avec un penchant maléfique, votre DM doit vous rencontrer de l'autre côté. Si vous parvenez à obtenir l'adhésion du SM, il devrait vous fournir un chiot à botter de temps en temps. Le MJ a la responsabilité de fournir aux joueurs des occasions de BE leur alignement avant de parler de changements, en sachant très bien que le groupe est probablement en train de supprimer votre nature. Dans un jeu de "donjon", le drame de l'alignement ne se produit pas vraiment, mais dans une campagne plus narrative, si le MJ est d'accord pour avoir un mal dans le groupe, il doit nourrir la bête autant qu'il doit nourrir les "enfants-vedettes" avec de l'héroïsme.

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