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Comment puis-je jouer correctement le rôle de mon personnage maléfique ?

J'ai commencé à jouer un personnage maléfique dans un groupe de personnages neutres et bons. Nous voyageons dans une caravane à travers un monde infesté de morts-vivants. Pas de téléportation ou de voyage en avion possible.

Nous voyageons de ville en ville (des forteresses, en fait) pour faire du commerce, mais nous nous occupons spécifiquement de la protection.

Mon personnage est un gish humain spécialisé dans l'élimination des mooks. Beaucoup de monstres de bas niveau dans les rencontres bien que nous soyons au niveau 12 maintenant.

Maintenant, j'ai décidé d'essayer un personnage très maléfique. Nous ne tenons pas compte de l'alignement mais je la considère entre LE et NE. Mon problème, c'est que soit je n'agis pas de façon maléfique, soit je suis Dick Dastardly dans le genre "tordre la moustache en riant de façon maniaque", ce qui gâche un peu mon personnage. En raison du contexte, mon personnage a des raisons de ne PAS tuer les gens de la caravane, en particulier les PC (le paladin est un frère jumeau, pour le plaisir).

J'ai cherché un guide pour jouer un personnage maléfique mais je n'ai pas pu trouver de direction décente à part le stéréotype "kidnapper une princesse et l'enfermer dans la tour". Le mieux auquel j'ai pensé est de prestidigiter quelques pierres en pièces d'or et de les enrober d'un poison de contact pour punir les enfants de la rue qui continuaient à nous voler de l'or. Beaucoup de morts-vivants ont du poison ou des maladies pour répéter ce processus.

J'ai vu le film de D&D "Book of Vile Darkness" et le Seigneur de la Vermine en était un mauvais exemple. J'essaie de m'éloigner de ce genre de choses et d'apprécier la souffrance des paysans.

Les occasions de commettre de mauvaises actions ne manquent pas. Il y a toujours des frictions avec les nouveaux marchands de la caravane (ils viennent et quittent la caravane en fonction de la destination et de la ville dans laquelle nous déposons/recueillons les marchands) ainsi qu'avec les anciens marchands, mais comme ils paient la nourriture, mon personnage a ravalé sa fierté. Des "accidents" sont arrivés à ces compagnons détestés, mon personnage ne peut pas être PARTOUT à la fois et certains morts-vivants se "glissent" à travers les défenses. Mais ce n'est pas suffisant.

Je n'ai pas accès au Livre des Ténèbres Viles ni à l'autre. Je crois que ça s'appelle Champions de l'horreur ou quelque chose du genre. Tout conseil sur une bonne ressource ou même un exemple de votre propre personnage pourrait me donner le cadre pour baser le comportement de mon personnage.

Pour en savoir plus sur elle, elle est née dans une ville envahie par les fantômes. Peu de gens savent qu'elle est une femme à cause des vêtements et parfois d'un peu de magie et je l'appelle parfois "lui" pour déconcerter les PNC et les PC. Elle et certains des pions (la distribution originale, certains sont morts et ont été remplacés) se sont échappés et ont trouvé la première caravane, où ils ont grandi dans un environnement diversifié de compétences et de pratiques. La plupart d'entre nous ont un mélange de prestiges. Enfant, elle a été victime de nombreuses tentatives de viol, mais son frère est venu à son secours. Depuis, elle a un dégoût pour les hommes. La menace constante de monstres ainsi que les cauchemars l'ont rendue sombre et amère à l'intérieur. Elle ne peut plus dormir sans magie, bien qu'elle ait cessé de crier dans son sommeil. Elle est extrêmement pragmatique et autodisciplinée. Elle a un niveau de barbare et entre parfois en rage lorsque sa santé est faible pour montrer son traumatisme et sa colère constante.

Dans son groupe, il y a son frère jumeau, un paladin. Il est le plus souvent l'officier le plus haut gradé de l'équipe de défense, mais reçoit toujours des ordres du ou des chefs de caravane. Nous avons également un druide métamorphe sans compagnon animal, un mage avec peu de sorts et un barde. Tous les humains.

S'il y a autre chose que vous voulez savoir et que je n'ai pas mentionné dans ce livre d'une question, n'hésitez pas à demander.

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Brian Kim Points 8951

La différence entre un personnage bon et un personnage mauvais est que le personnage mauvais est capable de résoudre les problèmes d'une manière que le personnage bon ne peut pas faire parce que ce serait "mal".

Vous avez besoin d'une information d'un PNJ ? Un bon personnage se limiterait à demander gentiment et à lui rendre service. Mais en tant que personnage maléfique, vous avez la possibilité d'utiliser l'intimidation, les menaces et la torture.

Votre caravane rencontre un commerçant qui vend quelque chose dont elle a besoin ? Un bon personnage demanderait "Quel est le prix ?". Un personnage maléfique demanderait : "Les gardes ont-ils l'air forts ?".

En tant que personnage maléfique, on n'attend pas non plus de vous que vous fassiez quelque chose gratuitement. Alors qu'on attend d'un bon personnage qu'il fasse certaines choses parce qu'il s'agit de "bonnes actions", chaque fois qu'on demande à un mauvais personnage de faire quelque chose, il a le droit de demander "Qu'est-ce que j'y gagne ?".

Lorsque de telles opportunités ne se présentent pas, par exemple parce que la campagne s'oriente davantage vers le hack&slay, vous pouvez chercher activement à lancer des intrigues. Vous pourriez, par exemple, persuader l'un des commerçants de vous payer pour assassiner ses rivaux. Ils n'ont pas de rivaux ? Pas de problème. Il vous suffit de fabriquer des preuves et de les persuader qu'ils en ont.

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Chap Points 1038

Le mal, c'est tout un éventail de possibilités qui s'ouvre au personnage du mal.

Le bon personnage doit faire ce que la société attend de lui pour rester bon. Mais le mauvais personnage n'est pas obligé de le faire, mais il le pourrait.

Par exemple, un bon personnage peut capturer un ennemi, et lui promettre liberté en échange d'informations et le laisser partir même si cela risque de mettre en danger pour le bon personnage.

Mais le personnage maléfique qui capture aussi l'ennemi, pourrait encore promettre la liberté et obtenir l'info, puis simplement les tuer ! Ou si pour une raison quelconque de tenir sa promesse, lui couper la langue, ou le rendre aveugle pour que le personnage maléfique ne puisse pas être identifié. Ou les laisser aller au bord d'une falaise. Je vois beaucoup de possibilités.

Considérez un génie, contraint d'accorder des souhaits, mais ils ne doivent pas donner au personnage ce qu'il veut, juste ce qu'il souhaite. Tournez-le comme comme vous le souhaitez.

Considérez également qu'un personnage maléfique peut agir comme un personnage bien jusqu'à ce que qu'il ait besoin ou envie de faire quelque chose qu'un bon personnage ne ferait pas. Puis il peut le faire sans scrupules. Il faut juste essayer de ne pas se faire prendre.

Bonne chance avec votre jeu.

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user10487 Points 11

Je cite librement : Tout ce qui est nécessaire pour que le mal prévale, c'est que les gens bien ne fassent rien.

Il semble donc qu'un bon exemple de mauvais exemple serait de faire tout ce qui convient à votre personnage sans se soucier de l'influence que cela peut avoir sur les autres autour de lui, tout en empêchant les habitants de faire quoi que ce soit.

Inclure dans ses actions :

-Meurtre : massacrer des gens pour le plaisir.

-vol : prendre ce qui appartient à un autre simplement parce que vous le voulez.

Blasphème : découvrez le nom du dieu principal des terres et assurez-vous d'ennuyer les locaux avec des rapports négatifs sur leur grand chef.

-fornication/adultère : par ce biais, on ne se soucie pas du mari ou de la femme que l'on se fait, on le/la fait tout simplement.

-Rébellion : pas dans le style de la Guerre des étoiles, mais plutôt pour amener les habitants à détester leurs dirigeants bien-aimés qui se soucient réellement de leur peuple. On ne peut pas avoir une nation heureuse alors que toutes les nations autour souffrent, vous savez ?

-Mentir : à et sur les autres dès que l'occasion se présente. Cela brise la confiance entre frères et amis, et peut provoquer un bain de sang dont on n'a pas besoin.

-covet ce que d'autres ont fait : cela conduira à son tour, avec le temps, à l'un ou à toute combinaison de ce qui précède, ce qui peut à son tour donner à votre personnage l'occasion de se livrer à des actes de déshonneur encore plus bas, que je ne mentionnerai pas ici.

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