Petit à petit
En fait, je suis en train de mener une campagne des fichiers de Dresde en ce moment. Nous approchons de la fin de notre troisième "livre" - nous avons organisé le jeu en livres et j'ai appris quelques choses qui pourraient vous être utiles. Mais comme le dit le titre, la manière de faire ce que vous voulez faire est petit à petit.
Tout d'abord, oubliez le tracé des jeux de rôle. L'intrigue d'une histoire est la liste de tout ce qui se passe. Mais vous ne pouvez pas tracer, car vous ne pouvez pas prédire ce que feront les personnages principaux à tout moment. Ce qui est génial. Parce que vous avez un groupe de personnes intelligentes (vos joueurs) pour s'occuper de cela pour vous, vous pouvez donc vous concentrer sur d'autres choses! Tout ce que vous pouvez faire, c'est fournir des événements déclencheurs pour qu'ils réagissent. Autrement dit, vous ne pouvez pas tracer, mais vous pouvez planifier.
Au fil du livre - comment le système peut vous aider :
Le jeu de rôle des Fichiers de Dresde a quelques fonctionnalités exceptionnelles qui vont rendre certaines choses plus faciles. Il a un excellent système de création de ville qui vous aidera à vous assurer d'avoir une ville pleine de factions et de personnages intéressants. Et je ne sais pas si vous avez déjà joué à des jeux propulsés par FATE, mais vous finirez par en savoir beaucoup plus sur les PJ que sur leur force de frappe.
Commencez par la fin - comment démarrer :
Si vous vouliez traverser le comté, vous n'essaieriez jamais de prédire exactement ce que vous feriez à chaque étape. Mais vous voudriez savoir quelle ville vous avez l'intention de rejoindre avant de commencer, n'est-ce pas?
Avant que le jeu ne commence, je discute avec mon groupe de ce que nous allons faire en général - je m'assure de ne pas m'attendre à un jeu où tout se passe dans le Nevernever si les joueurs sont plus intéressés à jouer au chat et à la souris avec les autorités mortelles tout en chassant les transgresseurs pour le Conseil Blanc. Une fois que nous sommes à peu près d'accord, je passe à la création de la ville et des personnages. Ensuite, j'ai une ressource fantastique à portée de main : les PJ et la ville. Ce sont comme un tableau de commande de savant fou, plein de boutons à pousser, de leviers à tirer, et de cadrans à tourner. Les joueurs viennent de vous dévoiler les clés des personnages. C'est à vous de les contrôler! Choisissez un grand méchant qui appuiera sur ces boutons - activant les Aspects des personnages et de la ville également.
Maintenant, allez jusqu'à la fin. Décidez de ce qui se passerait si les PJ n'étaient pas là. Quelle est la chose que vos joueurs évitent? Assurez-vous que cela attirera l'attention des PJ. Ce n'a pas besoin d'être la fin du monde, mais cela doit impacter les PJ d'une manière ou d'une autre. Prenez cette conséquence de l'inaction comme exemple :
"Si les PJ n'interviennent pas, les piscines municipales verront leurs horaires réduits."
Certaines groupes peuvent ne pas penser que cela vaut la peine de se lever pour l'empêcher. Mais si vos PJ ont tous grandi dans la pauvreté dans cette ville et ont des aspects pour le refléter, cela peut fournir beaucoup de motivation.
Généralement, bien sûr, la conséquence de l'inaction est plus grande.
"Si les PJ n'interviennent pas, l'électeur indécis du conseil municipal sera un mignon de la Cour Rouge,"
par exemple. Mais plus grand n'est pas nécessairement mieux. Harry Dresden se donne beaucoup de mal parfois pour empêcher de petites tragédies.
Une fois que vous avez un grand méchant et un objectif pour lui / elle / lui / eux, vous pouvez essayer de voir comment l'agenda du grand méchant coïncide avec ou croise les agendas des PJ et des factions de la ville que vous avez définis ci-dessus. Cela vous donnera un aperçu de ce qui pourrait se produire à l'avenir - mais vous n'avez pas besoin de tout définir dès maintenant. Vous connaissez le jeu final et l'acteur principal. C'est suffisant pour l'instant.
Il est également possible d'avoir des fins de partie qui n'ont pas d'acteurs - des menaces inexorables comme les astéroïdes sont essentiellement des compteurs à rebours pour cette fin de partie :
"Si les PJ n'interviennent pas, la ville sera pulvérisée en un cratère par un astéroïde."
Mais les méchants sont généralement plus intéressants pour vous de jouer que les forces de la nature le sont. Les astéroïdes ne ricanent pas et ne tentent pas leurs doigts.
Un morceau à la fois - comment manger un éléphant :
Voici comment je gère la planification d'un épisode donné : Prenez un carnet et faites quelques colonnes avec ces titres : Qui, Veut, Alors. Utilisez un carnet. Cela aide à rester organisé. Écrivez à la main. Cela aide, je vous le promets.
Maintenant, prenez ce carnet et écrivez un nom dans la colonne Qui. Ça peut être votre méchant, un PJ, une faction de la ville, un PNJ, ou n'importe quoi. Vous pourriez écrire "La Cour Rouge" dans votre colonne Qui.
Ensuite, écrivez ce qu'ils veulent dans la colonne Veut. Les désirs doivent généralement être à court terme - donc la Cour Rouge va placer son pion au conseil municipal. Leur désir devrait être ce qu'ils veulent maintenant - comme "La Cour Rouge veut rendre le conseiller accro à la salive de la Cour Rouge."
Maintenant que vous savez ce qu'ils veulent, écrivez ce qu'ils feront comme conséquence dans la colonne Alors. Ils veulent rendre le conseiller accro, donc.... "Ils organisent une collecte de fonds dans un repaire de la Cour Rouge où ils peuvent passer un peu de temps avec le conseiller."
Maintenant, vous avez une action fortement motivée pour les méchants à entreprendre - répétez cela jusqu'à ce que les "prods" pour votre prochain jeu commencent à prendre forme, et vous avez terminé la partie "Que va-t-il se passer ?" de la préparation !
Il vous suffit ensuite de dessiner rapidement les personnes et les endroits que vous pensez importants. Ne vous emballez pas - vous vous tromperez sur certains d'entre eux et ne voulez pas perdre le travail. Et beaucoup de jeux (et en particulier DFRPG) facilitent la création de ces éléments de manière assez rapide et simple à accomplir sur le moment. J'ai juste mené une super session avec une mission de sauvetage / combat dans un entrepôt brûlant et s'effondrant plein de méchants que j'ai construit là à la table pendant que tout le monde allait aux toilettes / prendrait une pause soda.
Et voilà. En gardant tout cela dans un carnet, vous pouvez revenir en arrière d'une page ou deux et voir s'il y a des fils non résolus de la dernière fois, ou d'une précédente. Si quelques séances en arrière vous avez dit que
Le maire veut faire disparaître sa maîtresse donc il l'encourage à reprendre sa habitude de drogue, espérant qu'elle fera une overdose d'elle-même.
mais que vous n'avez jamais eu le temps de régler cela, vous avez vous-même un beau filon à ramasser et à tirer dessus.
Voici les avantages que j'ai trouvés en utilisant cette méthode dans mon jeu DFRPG assez long (et d'autres avant celui-ci):
- Vous n'avez jamais besoin de concevoir l'intrigue dans sa totalité embrouillée et imbriquée. Vous avez juste besoin de planifier la fin - ce qui se passe si les PJ ne s'impliquent pas - et ensuite faire des petits pas de là où vous êtes vers où vous voulez aller.
- La campagne se construit organiquement. Le passé informe le futur dans une histoire captivante et bien motivée.
- Vous n'avez jamais à contraindre vos joueurs. Le grand méchant ajustera ses plans lorsque ses premières tentatives seront contrecarrées, au lieu d'essayer de faire entrer vos joueurs dans une intrigue figée.
- Vous avez l'air d'un génie à la fin. J'ai eu des choses dont j'avais oublié l'existence devenir énormément importantes quand les joueurs ont eu une bonne idée sur comment les utiliser. Ensuite, ils disent, "Quel superbe plant! C'était si subtil!" Je souris simplement et essaie de paraître mériter cela.