39 votes

Comment puis-je maintenir un intrigue à long terme cohésive et cohérente ?

J'aime diriger en tant que MJ, mais je préfère de loin avoir une sorte d'intrigue de longue durée (ou méta-intrigue) plutôt que d'avoir une série d'événements malheureux non liés qui affectent mes PJ.

Par exemple, j'adorerais faire tourner un jeu des Fichiers de Dresden - mais je pense que le jeu a besoin d'une intrigue globale qui fait que de nombreux événements en apparence non liés sont en fait liés et importants les uns pour les autres. Et je suis intimidé par l'idée de garder toutes ces balles en jeu et coordonnées. J'ai été brûlé en essayant de diriger quelque chose comme ça auparavant.

42voto

gomad Points 32741

Petit à petit

En fait, je suis en train de mener une campagne des fichiers de Dresde en ce moment. Nous approchons de la fin de notre troisième "livre" - nous avons organisé le jeu en livres et j'ai appris quelques choses qui pourraient vous être utiles. Mais comme le dit le titre, la manière de faire ce que vous voulez faire est petit à petit.

Tout d'abord, oubliez le tracé des jeux de rôle. L'intrigue d'une histoire est la liste de tout ce qui se passe. Mais vous ne pouvez pas tracer, car vous ne pouvez pas prédire ce que feront les personnages principaux à tout moment. Ce qui est génial. Parce que vous avez un groupe de personnes intelligentes (vos joueurs) pour s'occuper de cela pour vous, vous pouvez donc vous concentrer sur d'autres choses! Tout ce que vous pouvez faire, c'est fournir des événements déclencheurs pour qu'ils réagissent. Autrement dit, vous ne pouvez pas tracer, mais vous pouvez planifier.

Au fil du livre - comment le système peut vous aider :

Le jeu de rôle des Fichiers de Dresde a quelques fonctionnalités exceptionnelles qui vont rendre certaines choses plus faciles. Il a un excellent système de création de ville qui vous aidera à vous assurer d'avoir une ville pleine de factions et de personnages intéressants. Et je ne sais pas si vous avez déjà joué à des jeux propulsés par FATE, mais vous finirez par en savoir beaucoup plus sur les PJ que sur leur force de frappe.

Commencez par la fin - comment démarrer :

Si vous vouliez traverser le comté, vous n'essaieriez jamais de prédire exactement ce que vous feriez à chaque étape. Mais vous voudriez savoir quelle ville vous avez l'intention de rejoindre avant de commencer, n'est-ce pas?

Avant que le jeu ne commence, je discute avec mon groupe de ce que nous allons faire en général - je m'assure de ne pas m'attendre à un jeu où tout se passe dans le Nevernever si les joueurs sont plus intéressés à jouer au chat et à la souris avec les autorités mortelles tout en chassant les transgresseurs pour le Conseil Blanc. Une fois que nous sommes à peu près d'accord, je passe à la création de la ville et des personnages. Ensuite, j'ai une ressource fantastique à portée de main : les PJ et la ville. Ce sont comme un tableau de commande de savant fou, plein de boutons à pousser, de leviers à tirer, et de cadrans à tourner. Les joueurs viennent de vous dévoiler les clés des personnages. C'est à vous de les contrôler! Choisissez un grand méchant qui appuiera sur ces boutons - activant les Aspects des personnages et de la ville également.

Maintenant, allez jusqu'à la fin. Décidez de ce qui se passerait si les PJ n'étaient pas là. Quelle est la chose que vos joueurs évitent? Assurez-vous que cela attirera l'attention des PJ. Ce n'a pas besoin d'être la fin du monde, mais cela doit impacter les PJ d'une manière ou d'une autre. Prenez cette conséquence de l'inaction comme exemple :

"Si les PJ n'interviennent pas, les piscines municipales verront leurs horaires réduits."

Certaines groupes peuvent ne pas penser que cela vaut la peine de se lever pour l'empêcher. Mais si vos PJ ont tous grandi dans la pauvreté dans cette ville et ont des aspects pour le refléter, cela peut fournir beaucoup de motivation.

Généralement, bien sûr, la conséquence de l'inaction est plus grande.

"Si les PJ n'interviennent pas, l'électeur indécis du conseil municipal sera un mignon de la Cour Rouge,"

par exemple. Mais plus grand n'est pas nécessairement mieux. Harry Dresden se donne beaucoup de mal parfois pour empêcher de petites tragédies.

Une fois que vous avez un grand méchant et un objectif pour lui / elle / lui / eux, vous pouvez essayer de voir comment l'agenda du grand méchant coïncide avec ou croise les agendas des PJ et des factions de la ville que vous avez définis ci-dessus. Cela vous donnera un aperçu de ce qui pourrait se produire à l'avenir - mais vous n'avez pas besoin de tout définir dès maintenant. Vous connaissez le jeu final et l'acteur principal. C'est suffisant pour l'instant.

Il est également possible d'avoir des fins de partie qui n'ont pas d'acteurs - des menaces inexorables comme les astéroïdes sont essentiellement des compteurs à rebours pour cette fin de partie :

"Si les PJ n'interviennent pas, la ville sera pulvérisée en un cratère par un astéroïde."

Mais les méchants sont généralement plus intéressants pour vous de jouer que les forces de la nature le sont. Les astéroïdes ne ricanent pas et ne tentent pas leurs doigts.

Un morceau à la fois - comment manger un éléphant :

Voici comment je gère la planification d'un épisode donné : Prenez un carnet et faites quelques colonnes avec ces titres : Qui, Veut, Alors. Utilisez un carnet. Cela aide à rester organisé. Écrivez à la main. Cela aide, je vous le promets.

Maintenant, prenez ce carnet et écrivez un nom dans la colonne Qui. Ça peut être votre méchant, un PJ, une faction de la ville, un PNJ, ou n'importe quoi. Vous pourriez écrire "La Cour Rouge" dans votre colonne Qui.

Ensuite, écrivez ce qu'ils veulent dans la colonne Veut. Les désirs doivent généralement être à court terme - donc la Cour Rouge va placer son pion au conseil municipal. Leur désir devrait être ce qu'ils veulent maintenant - comme "La Cour Rouge veut rendre le conseiller accro à la salive de la Cour Rouge."

Maintenant que vous savez ce qu'ils veulent, écrivez ce qu'ils feront comme conséquence dans la colonne Alors. Ils veulent rendre le conseiller accro, donc.... "Ils organisent une collecte de fonds dans un repaire de la Cour Rouge où ils peuvent passer un peu de temps avec le conseiller."

Maintenant, vous avez une action fortement motivée pour les méchants à entreprendre - répétez cela jusqu'à ce que les "prods" pour votre prochain jeu commencent à prendre forme, et vous avez terminé la partie "Que va-t-il se passer ?" de la préparation !

Il vous suffit ensuite de dessiner rapidement les personnes et les endroits que vous pensez importants. Ne vous emballez pas - vous vous tromperez sur certains d'entre eux et ne voulez pas perdre le travail. Et beaucoup de jeux (et en particulier DFRPG) facilitent la création de ces éléments de manière assez rapide et simple à accomplir sur le moment. J'ai juste mené une super session avec une mission de sauvetage / combat dans un entrepôt brûlant et s'effondrant plein de méchants que j'ai construit là à la table pendant que tout le monde allait aux toilettes / prendrait une pause soda.

Et voilà. En gardant tout cela dans un carnet, vous pouvez revenir en arrière d'une page ou deux et voir s'il y a des fils non résolus de la dernière fois, ou d'une précédente. Si quelques séances en arrière vous avez dit que

Le maire veut faire disparaître sa maîtresse donc il l'encourage à reprendre sa habitude de drogue, espérant qu'elle fera une overdose d'elle-même.

mais que vous n'avez jamais eu le temps de régler cela, vous avez vous-même un beau filon à ramasser et à tirer dessus.

Voici les avantages que j'ai trouvés en utilisant cette méthode dans mon jeu DFRPG assez long (et d'autres avant celui-ci):

  • Vous n'avez jamais besoin de concevoir l'intrigue dans sa totalité embrouillée et imbriquée. Vous avez juste besoin de planifier la fin - ce qui se passe si les PJ ne s'impliquent pas - et ensuite faire des petits pas de là où vous êtes vers où vous voulez aller.
  • La campagne se construit organiquement. Le passé informe le futur dans une histoire captivante et bien motivée.
  • Vous n'avez jamais à contraindre vos joueurs. Le grand méchant ajustera ses plans lorsque ses premières tentatives seront contrecarrées, au lieu d'essayer de faire entrer vos joueurs dans une intrigue figée.
  • Vous avez l'air d'un génie à la fin. J'ai eu des choses dont j'avais oublié l'existence devenir énormément importantes quand les joueurs ont eu une bonne idée sur comment les utiliser. Ensuite, ils disent, "Quel superbe plant! C'était si subtil!" Je souris simplement et essaie de paraître mériter cela.

6voto

Méthode Quest

Toute l’essence des aventures est la quête. Faites en sorte qu'il faut plusieurs sessions pour accomplir un objectif mineur et de nombreux objectifs mineurs pour accomplir la quête globale. J'aime terminer chaque aventure en poussant vers la suivante et en commençant par un appel. Par exemple, mentionner un érudit dans une autre ville, puis cet érudit a été kidnappé. Si le groupe s'écarte de la trajectoire, faites en sorte qu'une tierce partie accomplisse la tâche et obtienne de grandes récompenses, mais utilisez cela pour pousser le groupe vers l'étape suivante.


Trame de l'histoire multi-thread

Je crée ces trames en écrivant une chronologie. Je détermine les événements principaux et ce que font les principaux acteurs des événements. Je construis les chemins de mes méchants (et des héros extérieurs) en arrière. J'aime faire se croiser les chemins presque incidemment tout au long de la campagne. J'aime que les sbires du méchant final soient impliqués de différentes manières, en tant qu'alliés ou ennemis dans différentes aventures, sans que le groupe ne connaisse leur véritable objectif. J'adore faire en sorte que le groupe aide involontairement à accomplir une tâche vers la fin du méchant, tout en pensant qu'ils travaillent contre lui. Et ils ne le découvrent qu'à la fin. Cela demande beaucoup de réflexion et de planification, mais si c'est bien fait, les résultats en valent la peine. N'oubliez pas d'utiliser l'art de la diversion, de mettre en lumière la main droite tandis que la main gauche fait le travail. Votre groupe découvrira certaines choses. Et ils essayeront de s'écarter de la voie, donc avoir la capacité de les guider de nouveau sur la voie sans que cela semble trop forcé est bon.
Il est important d'intégrer des événements se déroulant en dehors de la sphère d'influence du groupe. Une maison a été soufflée il y a une semaine, amenez le méchant devant la justice. En fait, la maison a été soufflée par accident alors qu'elle travaillait à côté sur un complot pour assassiner le maire. Mais le maire pense que le groupe est des agents d'un parti politique rival et veut s'en débarrasser. Et le maire est tué pour faire venir un riche parent ici pour un enterrement afin que sa maison puisse être cambriolée pour un artefact...

5voto

Robert Höglund Points 5572

Ce que j'ai réussi à faire dans le passé, c'est de reprendre un scénario d'un autre média (jeu vidéo, roman) et de le faire se dérouler autour des personnages. Les quêtes auxquelles ils sont envoyés et les activités auxquelles ils participent n'ont souvent rien à voir avec le "scénario principal", les activités quotidiennes de la campagne s'accumulant de session en session en fonction des intérêts et des aventures de la bande. Mais ce scénario de base forme l'épine dorsale de la campagne, et me donne un point central autour duquel tisser tous ces événements disparates.

Ma méthode générale pour garder une trace de tous les événements de mon scénario de fond est de me concentrer sur les méchants/autres PNJ majeurs, et de voir les choses du point de vue de ceux-ci. En général, j'ai un ou deux personnages principaux qui font avancer l'histoire, et entre les séances, l'entretien de ce côté du jeu se résume généralement à réfléchir aux événements de la dernière séance du point de vue de ces PNJ, et à élaborer leurs plans pour la prochaine en fonction de cela.

En fonction du scénario, vous n'auriez même pas nécessairement besoin de le faire avec un PNJ - vous pourriez utiliser une force ou une organisation à la place. Tant qu'elle a un certain motif et/ou une méthode particulière de fonctionnement, ça devrait marcher. Générer un scénario basé sur les actions d'une horde de zombies, par exemple, consisterait simplement à déterminer si quelque chose qui s'est passé lors de la dernière séance a aidé ou blessé la horde, et ce qu'ils sont susceptibles de détruire lors de la prochaine séance (et si c'est un endroit que les personnages remarqueront, ou juste des événements en arrière-plan).

Je préfère faire tout cela dans ma tête ou avec quelques notes griffonnées, mais surtout si vous devez garder plusieurs groupes/lignes temporelles séparés en ordre, vous voudrez peut-être quelque chose de plus structuré. Tout ce dont vous avez besoin, ce sont quelques feuilles avec chaque scénario/PNJ comme en-tête - il suffit d'écrire les critiques des séances et les notes de planification dans l'ordre chronologique au fur et à mesure.

Une note importante à garder à l'esprit est que votre scénario de fond ne doit pas nécessairement être complexe. Les joueurs ajouteront toute la complexité dont ils ont besoin, que ce soit à travers leurs frasques ou simplement en voyant les événements du jeu à travers leur propre prisme nécessairement étroit et déformé. Je trouve qu'il est préférable que ce que je fais de mon côté reste assez simple, pour pouvoir intégrer toute cette complexité générée par les joueurs au besoin.

2voto

rafgoncalves Points 688

Je pense que vous avez déjà reçu des réponses formidables ici, mais voici mes deux cents.

Tout d'abord, vous devez avoir une vue claire de l'intrigue, des motivations des PNJ et de ce qu'ils vont faire pour atteindre ce qu'ils veulent. Cela dit, j'utilise généralement des cartes mentales pour ce genre de planification. Il y a beaucoup d'applications disponibles pour les créer, mais en général, je reste fidèle à Mind Meister basé sur le web.

Cela dit, vous ne devriez pas seulement avoir un aperçu général de la situation s'étendant sur plusieurs séances, mais il peut également être utile d'avoir un aperçu immédiat. Devinez quoi? J'utilise le même outil pour planifier une séance, voici un exemple de mon aventure actuelle (Wilerson, ne regardez pas ici ou vous risquez de vous gâcher la surprise). Au bout d'un moment, vous vous habituez à l'écrire de manière à ce qu'il puisse être exporté comme un simple texte.

Le prochain outil que je vous suggère absolument d'utiliser est ce que j'appelle un rapport XP. Après la séance, lorsque vous distribuez les XP, prenez le temps d'expliquer aux joueurs pourquoi ils ont reçu chaque parcelle et incluez des commentaires sur ce qu'ils auraient dû faire pour éviter de perdre et/ou gagner des XP supplémentaires. Cela peut sembler simpliste et sans rapport avec votre question, mais c'est un outil fantastique pour leur rappeler les intrigues et les inciter à penser et agir en tant que personnage. Je crois qu'il est plus facile de maintenir l'intrigue si les joueurs y sont impliqués.

En guise de conseil final je dirais "soyez prêt à être flexible". Ne perdez pas votre temps à planifier et à conserver tous les détails de l'intrigue complexe. Ce n'est pas une romance, c'est une campagne de jeu de rôle alors habituez-vous à ce que les joueurs apportent des perspectives innovantes ou se promènent simplement et gâchent tout. Cela arrive souvent et vous devriez être préparé. Je dirige actuellement une campagne où les joueurs ont manqué un détail très important sur l'intrigue principale et ont fini par détester un de mes petits méchants. J'ai tout fait pour cela, j'ai fait de ce méchant un PNJ majeur et je l'ai utilisé pour ramener les joueurs à l'intrigue principale.

Note de dernière minute: Réfléchissez aux indices que vous donnez sur les mystères de l'intrigue et vérifiez s'ils sont suffisants pour que les joueurs parviennent à la bonne conclusion. S'ils le sont, ajoutez un plan de secours pour qu'ils puissent obtenir l'indice, s'ils ne le sont pas, revenez à la planification de votre campagne.

0voto

Keith Patton Points 668

"L'optimisation prématurée est la racine de tout mal" est quelque chose que la plupart des programmeurs ont entendu et avec lequel ils sont d'accord (http://ubiquity.acm.org/article.cfm?id=1513451 est une bonne discussion à ce sujet) et est une règle assez bonne à suivre.

Dans les jeux de rôle, une règle similaire s'applique en ce qui concerne l'intrigue. "Le tracé prématuré est la racine de tout le Mal Légal" (entre guillemets car je viens de le dire à voix haute) pourrait être une manière de le dire.

Vous pouvez mettre en place des arcs narratifs, des lignes d'intrigue, des intentions, des antécédents, etc. mais les détails peuvent être laissés au moment où ils sont nécessaires. Cela vous donne la flexibilité d'inventer des choses à la dernière minute, de changer d'avis, de réparer ce qui est cassé sans casser trop d'autres choses et d'utiliser les idées de vos joueurs lorsqu'elles sont meilleures que les vôtres ou vous inspirent. Cela signifie également que vous n'avez qu'à jongler avec quelques éléments à la fois et vous soucier d'un sous-ensemble limité d'entre eux.

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