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Comment puis-je aider mon groupe à arrêter de dérailler les batailles mises en place par le MJ?

Mon groupe de jeu de rôle actuel a un problème dans lequel le Maître du Jeu planifie une superbe séquence, seulement pour qu'un des joueurs la déraille accidentellement et involontairement en effectuant ce qui semble être une action raisonnable.

Par exemple : Nous combattons un ennemi mort-vivant de faible puissance et son invocation beaucoup plus puissante. Nous savons que le mort-vivant est le chef de l'intrigue que nous avons investiguée, mais nous semblons l'avoir coincé. La druidesse réalise qu'elle peut les toucher tous les deux avec un Mur de Feu, et le fait. Le mort-vivant meurt. Nous découvrons plus tard qu'il était censé devenir un monstre marin beaucoup plus puissant, que nous aurions dû affronter dans une bataille navale épique.

Je ne peux pas appeler ça un problème de Mon Personnage, puisqu'il n'était pas du tout évident que ce qu'elle faisait gâcherait le plaisir de quelqu'un - et en fait, le combat donné en exemple était très amusant, il aurait juste pu y avoir des monstres marins. Ce n'est pas non plus un problème avec un joueur en particulier ; la druidesse était le dernier exemple, mais nous avons tous fait ça à un moment donné. Cependant, cela a le même résultat que le Syndrome de Mon Personnage dans le sens où les joueurs se sentent trahis, le MJ ne peut pas utiliser les superbes séquences, et cela semble insatisfaisant.

Comment puis-je aider mon groupe/MJ à arrêter de se priver de l'intrigue ?

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cortijon Points 823

Comment puis-je aider mon groupe/MD à arrêter de nous tricher sur l'intrigue?

La seule personne qui vous triche d'une intrigue intéressante est votre MD. Parce qu'il vous l'a dit. S'il ne vous l'avait pas dit, vous ne vous sentiriez pas triché et surtout, vous ne connaitriez pas l'intrigue. Donc votre MD pourrait le recycler dans une aventure future et toujours l'utiliser à bon escient.

Il n'y a aucune raison pour que le mort-vivant qui a été tué ne puisse toujours pas être lié à ce plan par son esprit vengeur et reviendra dans le corps d'un monstre marin conduisant à une grande bataille nautique. Ou n'importe quel autre accroche d'histoire que vous pouvez trouver pour donner vie à vos idées.

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GreySage Points 21029

Mon groupe de jeu actuel a un effet très similaire, mais c'est surtout intentionnel, car nous avons tendance à nous distraire et à errer dans des endroits étranges.

D'après ce que vous avez dit, je ne pense pas que ce soit quelque chose qui puisse être abordé par les joueurs, car quand vous êtes attaqué par un méchant, il est tout à fait raisonnable que vous ripostiez, surtout lorsque vous ne savez pas que le personnage est censé être important.

Du point de vue du MJ, il doit avoir plus de résilience dans son scénario. Ce que je veux dire, c'est que si vous voulez qu'un personnage s'échappe et revienne plus tard, vous devez lui donner un moyen de le faire. Faire d'un personnage faible qui peut mourir en un bon coup un grand méchant n'a pas beaucoup de sens. Vous pouvez lui dire (de manière amicale et constructive bien sûr) de planifier ses rencontres mieux, pour s'assurer que ce qu'il veut arriver PEUT arriver. Si l'intrigue ne peut pas survivre à la mort d'un personnage, ne l'envoyez pas au combat, ou faites-le fuir rapidement, ou ressuscitez-le, etc.

Une autre option est d'avoir un plan de secours en place, peut-être que ce mort-vivant ne se transforme pas en monstre marin, mais son associé le fait pour se venger.

Cela dit, les PJ qui trouvent des solutions inattendues et qui changent totalement ce que le MJ avait prévu font partie amusante du jeu, mais si cela se produit trop souvent, le MJ doit changer sa façon de planifier.

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Giorgio Galante Points 230

En tenant compte de la balise Participationism, je ne pense toujours pas qu'il y ait grand-chose que vous, en tant que joueur, puissiez faire pour aider directement dans cette situation. Je ne suis pas convaincu à 100 % que ce soit votre travail, et même si c'est le cas, je ne pense pas que vous ayez les outils et la perspective pour aider dans cette situation.

Dans ce cas, vous saviez que le méchant pourrait être un méchant important, mais il semble clair que vous ne saviez pas s'il était à la fin prévue de son arc, ni s'il était clair que l'attaque du druide serait suffisamment dévastatrice pour mettre fin prématurément à l'arc.

C'est à mon avis au MJ de résoudre ce problème, et sa gamme de solutions comprend des choses comme :

  • Mise en garde : Cela peut être subtil (et donc facilement négligé) ou évident (comme une prophétie, ou des références constantes au fait d'être à un certain endroit et à un certain moment.)

  • Conventions sociales ou de genre : Dans les jeux Amber, il y a souvent la convention selon laquelle on ne tue pas un ennemi détesté si cet ennemi détesté est un membre de la famille... et tous les meilleurs ennemis dans Amber sont liés à vous.

  • Immunité scénaristique : Cela peut également être subtil ou évident, mais si le méchant (ou un autre PNJ) doit absolument être ailleurs plus tard, il peut bénéficier d'une certaine immunité scénaristique. Certains genres sont célèbres pour dire : "Ne croyez pas qu'ils sont morts si vous n'avez pas de corps." Certains sont célèbres pour dire : "Personne ne reste jamais mort." Ce sont des formes d'immunité scénaristique un peu plus subtiles que donner aux gens des points de vie infinis, ou similaire.

  • Redondance de scénario : Chaque MJ avec des PNJ, des lieux ou des situations cruciaux, devrait envisager activement ce qui pourrait mal tourner et comment l'intrigue va se rétablir. Votre MJ pourrait l'avoir fait sans vous le dire. Bien sûr, le méchant aurait peut-être été un monstre marin plus tard s'il avait survécu, mais maintenant qu'il est mort, autre chose de cool va se passer à la place.

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SevenSidedDie Points 237971

Votre MJ peut simplement vous dire. Les MJ peuvent indiquer l'importance future d'un PNJ soit par des indices dans le jeu, soit en vous le disant clairement :

Hé, ce type ici ? J'ai des projets pour lui. Des projets que je sais que vous allez aimer. Faites ce que vous voulez, mais gardez cela à l'esprit.

Les indices sont évidemment un moyen plus net et plus propre d'accomplir la même chose, c'est ainsi que cela est fait dans une série télévisée ou un film. Améliorer leurs compétences en foreshadowing - et vous tous, en améliorant votre sensibilité au foreshadowing - est quelque chose sur lequel le MJ et le groupe peuvent travailler, bien sûr.

Mais le foreshadowing dans les RPG est une compétence difficile à maîtriser et beaucoup plus difficile à réussir (c'est trop facile, comme vous l'avez découvert, pour les joueurs qui "co-écrivent" cette épopée de manquer de tels signaux, et le timing est très délicat), donc en attendant, transmettre simplement l'information dans une aparté hors jeu comme si vous discutiez tous de cela lors d'une réunion d'écrivains est rapide et efficace.

Le foreshadowing et les apartés peuvent également être combinés même une fois que tout le monde a de bonnes compétences en foreshadowing, puisque parfois un outil est meilleur que l'autre pour une situation particulière.

11voto

Joshua Aslan Smith Points 40461

Ceci est un problème du côté du MJ

En tant que joueurs, vous ne devriez jamais être au courant de l'antagoniste presque récurrent que vous avez éliminé. Votre MJ devrait avoir des intrigues de secours et des PNJ en attente pour intervenir si vous avez trop de succès en tant que joueurs.

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