Pour considérer votre deuxième exemple, donné dans les commentaires :
"Pousser le méchant du toit tout en monologue" est une subversion des conventions fictionnelles auxquelles le MJ s'attendait. En somme, il n'est pas réaliste que le méchant reste là à se vanter sans défense (du moins, pas s'il est censé être une véritable menace), donc vous pouvez soit avoir un jeu qui respecte la convention du méchant faisant exactement ça sans raison discernable en jeu, soit avoir un jeu dans lequel les PJ poursuivent chaque avantage possible, mais pas les deux. Certains systèmes de JdR abordent plus directement que d'autres le fait que la fiction n'est pas "réaliste" à tous égards.
Nous pouvons argumenter toute la journée, sans effet, sur ce qui est meilleur, mais si vous et le MJ voulez un jeu dans lequel la première chose se produit (et, inversement, les joueurs peuvent avoir une pause ou un bref hiatus quand ils pensent à quelque chose à faire ou dire qui est dramatiquement intéressant mais tactiquement très faible), et que votre système ne vous contraint pas avec des règles qui imposent un ensemble particulier de conventions de genre, alors vous devez tous les deux jouer selon la convention. Si vous voulez jouer au second jeu, très bien, mais cela va dans les deux sens, et attendez-vous à ce que le MJ chronomètre tout ce que vous dites en personnage pendant le combat. Si cela prend plus longtemps que le nombre de secondes dans un round de combat, eh bien, apparemment maintenant vous êtes en train de monologuer, et nous avons déjà établi qu'apparemment il y a une règle maison qui dit que votre adversaire peut vous pousser du toit. Oops ;-) Ce n'est pas que je pense que le MJ devrait réellement le faire, car ce serait une règle maison nulle, c'est que les joueurs et les MJ ne devraient tenter et autoriser que des actions qui ont vraiment du sens dans les termes du jeu auquel vous jouez. Ce n'est pas nécessairement un réalisme brutal qui punit impitoyablement l'exposition dramatique.
Cependant, je suis d'accord avec d'autres réponses qui affirment que le MJ devrait renforcer les méchants contre ce genre d'interférences. Le problème fondamental ici n'est pas que vous n'ayez pas pu voir toutes les choses géniales que le MJ avait pensées, c'est juste l'effet. Le problème est que les méchants étaient trop faibles pour être intéressants, et les joueurs ne peuvent pas résoudre ce problème sans que le MJ fasse quelque chose.
Fondamentalement, le méchant n'a pas besoin d'être tué instantanément juste parce qu'il parlait au moment où les PJ l'ont attaqué, mais le MJ a sans doute décidé sur le moment (et peut-être y a-t-il réfléchi par la suite), que jouer le jeu et faire une blague en subvertissant la convention était une meilleure option que soit de faire respecter la convention ("le méchant est immunisé contre toute attaque jusqu'à la fin du discours") ou de faire des réponses plausibles en jeu à votre attaque plausible en jeu ("le méchant se défend -- quoi, vous pensez que vous pouvez juste pousser les gens du toit comme un succès automatique ? Laissez-moi rire").
Revenant au monstre marin, il y a beaucoup de jeux vidéo où les boss de fin se transforment automatiquement en monstres plus grands et plus cool lorsqu'ils subissent une certaine quantité de dégâts. Si c'est l'effet que souhaite obtenir le MJ, alors il doit travailler avec le système du jeu auquel vous jouez pour arriver là où il veut aller. Ou, s'il s'agit d'un jeu avec le MJ comme auteur, changer le système. Inventer une condition de "déclencheur en cas de blessure grave ou de mort" pour invoquer le monstre marin. Un seul sort ne devrait pas être suffisant pour tuer le méchant avant qu'il ait la chance de faire la chose la plus intéressante qu'il puisse faire. C'est au MJ, pas aux joueurs, de statuer sur les méchants, et ce n'est pas du railroading de choisir/inventer des méchants qui peuvent survivre un round de combat, ou des méchants dont la conséquence de les tuer est d'autres méchants !
Je soutiens qu'avec un peu de communication (traditionnellement initiée par le MJ) sur le style de fiction que vous êtes en train de créer, la plupart des joueurs sont suffisamment intelligents pour reconnaître la convention du "discours du méchant" s'ils essaient, et pour jouer le jeu. Le discours "permet" de nuire au méchant dans le sens où il donne aux héros le temps de se remettre d'une gêne, de s'échapper s'ils sont attachés, quand le méchant "devrait" les tuer impitoyablement le plus rapidement possible. Mais il n'est pas "permis" de nuire au méchant au point de le rendre vulnérable à un coup instantané. Le monstre marin est en grande partie une erreur du MJ, car une fois que le combat commence, les PJ devraient être censés combattre, et ces méchants n'étaient tout simplement pas assez forts pour les affronter. L'une des responsabilités du MJ est de comprendre suffisamment les règles pour ne pas être surpris si les capacités répertoriées des joueurs peuvent balayer l'intrigue d'un seul coup. Si un joueur fait quelque chose de spectaculairement intelligent pour terminer le combat avant qu'il ne commence, c'est une autre histoire, et cela ne devrait pas être écarté d'un coup. Mais "lancer mon meilleur sort de dégâts" n'est pas ça.
Donc, si vous voulez jouer selon un ensemble particulier de conventions, alors les joueurs et le MJ doivent résister à la tentation de faire des blagues qui rejettent les conventions, ou des décisions tactiques qui les exploitent impitoyablement. Le méchant ne traque et ne tue pas les parents des PJ dans un jeu comique et léger en disant que c'est ce que "son gars" ferait, et les joueurs n'abuseront pas trop de l'exposition du méchant sur l'intrigue en disant que c'est ce que "leur gars" ferait. Si vous voulez faire les choses correctement, et pas de manière "irréaliste" en jouant le jeu, alors le MJ doit en connaître le livre mieux.