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Comment puis-je aider mon groupe à arrêter de dérailler les batailles mises en place par le MJ?

Mon groupe de jeu de rôle actuel a un problème dans lequel le Maître du Jeu planifie une superbe séquence, seulement pour qu'un des joueurs la déraille accidentellement et involontairement en effectuant ce qui semble être une action raisonnable.

Par exemple : Nous combattons un ennemi mort-vivant de faible puissance et son invocation beaucoup plus puissante. Nous savons que le mort-vivant est le chef de l'intrigue que nous avons investiguée, mais nous semblons l'avoir coincé. La druidesse réalise qu'elle peut les toucher tous les deux avec un Mur de Feu, et le fait. Le mort-vivant meurt. Nous découvrons plus tard qu'il était censé devenir un monstre marin beaucoup plus puissant, que nous aurions dû affronter dans une bataille navale épique.

Je ne peux pas appeler ça un problème de Mon Personnage, puisqu'il n'était pas du tout évident que ce qu'elle faisait gâcherait le plaisir de quelqu'un - et en fait, le combat donné en exemple était très amusant, il aurait juste pu y avoir des monstres marins. Ce n'est pas non plus un problème avec un joueur en particulier ; la druidesse était le dernier exemple, mais nous avons tous fait ça à un moment donné. Cependant, cela a le même résultat que le Syndrome de Mon Personnage dans le sens où les joueurs se sentent trahis, le MJ ne peut pas utiliser les superbes séquences, et cela semble insatisfaisant.

Comment puis-je aider mon groupe/MJ à arrêter de se priver de l'intrigue ?

8voto

Dale M Points 183702

Je suggérerais que vous dirigiez votre MJ vers Ne préparez pas de scénarios.

C'est une façon extrêmement libératrice de MJ et elle place les décisions prises par les joueurs au centre de la scène.

En appliquant les conseils de l'article à votre exemple spécifique, voici l'intrigue :

Le méchant A avec son sbire B invoquera le monstre marin C

Voici les mêmes circonstances en tant que situations :

Le méchant A veut X, il peut faire E, F & G, il y a au moins 3 indices le reliant à B & C.

Le sbire B veut Y, il peut faire H, I & J, il y a au moins 3 indices le reliant à A & C.

Le monstre marin C veut Z, il peut faire K, L & M, il y a au moins 3 indices le reliant à A & B.

Formulé de cette manière, au lieu d'une intrigue fragile avec plusieurs points de défaillance (par exemple, les joueurs tuent tout à fait raisonnablement A & B avant que C n'intervienne), vous avez 3 rencontres indépendantes auxquelles les joueurs peuvent participer dans n'importe quel ordre et avec des chemins naturels menant de l'une à l'autre. De plus, les antagonistes ont des objectifs qu'ils poursuivront et atteindront si les PJ n'interviennent pas et cela mènera à des réactions naturelles lorsque les PJ s'interposeront.

J'aime aussi beaucoup inclure des méchants NPC redondants sans décider à l'avance qui est le BBEG. Celui-ci émerge avec le jeu - celui qui survit et que les joueurs finissent par détester profondément en raison de son invulnérabilité de cafard devient le BBEG. Par exemple, dans ma campagne actuelle, le groupe a mis en veille tous leurs objectifs personnels pour traquer et tuer un mage maléfique qui, en 3 rencontres, n'a jamais réussi à affecter aucun membre du groupe avec un sort ou à infliger un seul point de dégât - il est, en fait, le méchant le plus inefficace que j'aie jamais vu, mais il est aussi l'un des plus détestés.

7voto

Dan B Points 74303

De nombreux systèmes de jeu ont des mécanismes intégrés pour cela. Par exemple, dans Numenera, le MJ pourrait dire : "Je propose une intrusion du MJ. Si vous acceptez cette intrusion, le type mort-vivant esquive votre Mur de Feu, et vous gagnez deux points d'expérience. Si vous refusez l'intrusion, vous me donnez un point d'expérience..." De cette façon, les joueurs sont récompensés pour faire preuve d'ingéniosité, mais l'intrigue peut quand même continuer.

(Je crois que Fate a un mécanisme similaire mais je ne me souviens pas des détails.)

J'ai essayé d'utiliser ce mécanisme de temps en temps dans mon jeu Pathfinder. Les joueurs ont fait des recherches extrêmement astucieuses et ont découvert une entrée secrète dans le donjon - mais le donjon était vraiment grand et mal indexé, et je n'avais préparé que l'entrée principale, et je ne savais pas où menait l'entrée secrète. Alors j'ai dit : "Les gars : je veux vous récompenser pour votre ingéniosité à trouver l'entrée secrète, mais si vous y allez réellement, cela causera des problèmes dont je ne peux pas parler. Donc je vous donnerai deux mille points d'expérience si vous prenez l'entrée principale à la place." Ils semblaient assez bien réagir à ça.


Cela étant dit : félicitations à votre MJ pour (1) vous tolérer d'avoir tué son monstre-clé de l'intrigue, plutôt que de simplement altérer la réalité pour lui donner beaucoup plus de points de vie, et (2) vous offrir un combat amusant même après avoir fait cela.

4voto

March Ho Points 355

Ce dont vous avez besoin ici, c'est (pour citer TVTropes) Immunité Contractuelle du Boss. Je considérerais cela comme une responsabilité à 100 % du MJ.

Les boss de haut niveau dans un jeu seront immunisés contre les attaques les plus efficaces ou les plus fortes du joueur.

Vous avez peut-être remarqué cela dans n'importe quel RPG, où les boss principaux ne sont pas affectés par des sorts tels que "Zombification", "Mort", ou autres. L'explication principale à cela est simple : Tuer en Un Coup le boss, l'empêchant ainsi de Changer de Couleur, empêche l'avancement de l'intrigue correctement, gaspillant ainsi les efforts du MJ pour planifier tous ces combats importants.

Si le MJ souhaite vraiment que ses efforts consacrés à la planification ne soient pas vains, des formes d'aptitudes spéciales devraient être donné au boss pour éviter que de tels événements se produisent.

4voto

Rufo Sanchez Points 390

Embrassez ou abandonnez le railroading

Il me semble que les joueurs et le MJ ne sont pas tous sur la même longueur d'onde quant à la manière dont ils veulent que la partie se déroule.

Peut-être que vous voulez du "participationnisme" et que vous désirez qu'il vous entraîne de force dans les grandes scènes, peu importe ce que vous faites. Il semble que lorsque vous entendez comment un combat ou un scénario aurait pu se développer sans votre intervention, vous vous sentez trompé.

Cela peut être ce que les autres joueurs et le MJ veulent ou pas. Notez une autre question récente Comment faire face à un MJ qui ne nous dit pas tout ? qui pourrait être interprétée comme le MJ trichant pour créer une scène spectaculaire, et le posteur et bon nombre des personnes répondant à cette question ne sont clairement pas en accord avec ce style de jeu.

Et en réalité, c'est peut-être vous qui vous mettez la pression. À chaque fois que vous coupez court à quelque chose, cette chose ne peut pas se développer - mais cela peut simplement consiste à choisir de ne pas tuer un garde local et à escalader la violence jusqu'à "mettre en scène" le roi, ou à arrêter le démoniste avant que le monde ne soit envahi de démons et à "mettre en scène" Demogorgon. Voulez-vous vraiment que tout atteigne son paroxysme, avec des effets spéciaux à la Michael Bay à chaque fois ? Cela risquerait de vous empêcher de réussir, vous ne pensez pas ?

Et cela ne signifie pas qu'autre chose de cool ne va pas se produire. Il y a de fortes chances qu'il n'y ait rien qui cloche du côté du MJ, et qu'il vous dise simplement ce qui aurait pu se développer si vous n'aviez pas arrêté les choses, mais il a prévu tout autant de choses géniales pour votre avenir. Dans ce cas, vous vous persuadez juste d'avoir des regrets d'acheteur (ou de meurtrier ?). Généralement, les MJ ont un endroit où l'histoire va se développer si vous ne l'arrêtez pas. Vous ne pouvez pas avoir "tous les futurs possibles", si vous êtes triste de la perte d'un avenir donné - vous serez toujours triste.

Maintenant, il est également possible que votre MJ ait un problème, et c'est qu'il dévie des choses intéressantes et ne sait pas comment s'adapter - mais je ne vois pas réellement de preuve de cela dans votre question.

Vos options de solution sont les suivantes:

  1. Conclure qu'il n'y a pas de problème réel à part votre propre psychologie, et soit reprenez-vous en main soit demandez au MJ de ne pas vous parler de "ce qui aurait pu être" car cela vous pousse à la tristesse.

  2. Faites en sorte que votre groupe (joueurs et MJ) convienne qu'ils devraient essayer de ne pas dévier/forcer le déroulement du jeu pour arriver au "contenu amusant" peu importe ce que vous faites en tant que choix de style de jeu.

3voto

Steve Jessop Points 4519

Pour considérer votre deuxième exemple, donné dans les commentaires :

"Pousser le méchant du toit tout en monologue" est une subversion des conventions fictionnelles auxquelles le MJ s'attendait. En somme, il n'est pas réaliste que le méchant reste là à se vanter sans défense (du moins, pas s'il est censé être une véritable menace), donc vous pouvez soit avoir un jeu qui respecte la convention du méchant faisant exactement ça sans raison discernable en jeu, soit avoir un jeu dans lequel les PJ poursuivent chaque avantage possible, mais pas les deux. Certains systèmes de JdR abordent plus directement que d'autres le fait que la fiction n'est pas "réaliste" à tous égards.

Nous pouvons argumenter toute la journée, sans effet, sur ce qui est meilleur, mais si vous et le MJ voulez un jeu dans lequel la première chose se produit (et, inversement, les joueurs peuvent avoir une pause ou un bref hiatus quand ils pensent à quelque chose à faire ou dire qui est dramatiquement intéressant mais tactiquement très faible), et que votre système ne vous contraint pas avec des règles qui imposent un ensemble particulier de conventions de genre, alors vous devez tous les deux jouer selon la convention. Si vous voulez jouer au second jeu, très bien, mais cela va dans les deux sens, et attendez-vous à ce que le MJ chronomètre tout ce que vous dites en personnage pendant le combat. Si cela prend plus longtemps que le nombre de secondes dans un round de combat, eh bien, apparemment maintenant vous êtes en train de monologuer, et nous avons déjà établi qu'apparemment il y a une règle maison qui dit que votre adversaire peut vous pousser du toit. Oops ;-) Ce n'est pas que je pense que le MJ devrait réellement le faire, car ce serait une règle maison nulle, c'est que les joueurs et les MJ ne devraient tenter et autoriser que des actions qui ont vraiment du sens dans les termes du jeu auquel vous jouez. Ce n'est pas nécessairement un réalisme brutal qui punit impitoyablement l'exposition dramatique.

Cependant, je suis d'accord avec d'autres réponses qui affirment que le MJ devrait renforcer les méchants contre ce genre d'interférences. Le problème fondamental ici n'est pas que vous n'ayez pas pu voir toutes les choses géniales que le MJ avait pensées, c'est juste l'effet. Le problème est que les méchants étaient trop faibles pour être intéressants, et les joueurs ne peuvent pas résoudre ce problème sans que le MJ fasse quelque chose.

Fondamentalement, le méchant n'a pas besoin d'être tué instantanément juste parce qu'il parlait au moment où les PJ l'ont attaqué, mais le MJ a sans doute décidé sur le moment (et peut-être y a-t-il réfléchi par la suite), que jouer le jeu et faire une blague en subvertissant la convention était une meilleure option que soit de faire respecter la convention ("le méchant est immunisé contre toute attaque jusqu'à la fin du discours") ou de faire des réponses plausibles en jeu à votre attaque plausible en jeu ("le méchant se défend -- quoi, vous pensez que vous pouvez juste pousser les gens du toit comme un succès automatique ? Laissez-moi rire").

Revenant au monstre marin, il y a beaucoup de jeux vidéo où les boss de fin se transforment automatiquement en monstres plus grands et plus cool lorsqu'ils subissent une certaine quantité de dégâts. Si c'est l'effet que souhaite obtenir le MJ, alors il doit travailler avec le système du jeu auquel vous jouez pour arriver là où il veut aller. Ou, s'il s'agit d'un jeu avec le MJ comme auteur, changer le système. Inventer une condition de "déclencheur en cas de blessure grave ou de mort" pour invoquer le monstre marin. Un seul sort ne devrait pas être suffisant pour tuer le méchant avant qu'il ait la chance de faire la chose la plus intéressante qu'il puisse faire. C'est au MJ, pas aux joueurs, de statuer sur les méchants, et ce n'est pas du railroading de choisir/inventer des méchants qui peuvent survivre un round de combat, ou des méchants dont la conséquence de les tuer est d'autres méchants !

Je soutiens qu'avec un peu de communication (traditionnellement initiée par le MJ) sur le style de fiction que vous êtes en train de créer, la plupart des joueurs sont suffisamment intelligents pour reconnaître la convention du "discours du méchant" s'ils essaient, et pour jouer le jeu. Le discours "permet" de nuire au méchant dans le sens où il donne aux héros le temps de se remettre d'une gêne, de s'échapper s'ils sont attachés, quand le méchant "devrait" les tuer impitoyablement le plus rapidement possible. Mais il n'est pas "permis" de nuire au méchant au point de le rendre vulnérable à un coup instantané. Le monstre marin est en grande partie une erreur du MJ, car une fois que le combat commence, les PJ devraient être censés combattre, et ces méchants n'étaient tout simplement pas assez forts pour les affronter. L'une des responsabilités du MJ est de comprendre suffisamment les règles pour ne pas être surpris si les capacités répertoriées des joueurs peuvent balayer l'intrigue d'un seul coup. Si un joueur fait quelque chose de spectaculairement intelligent pour terminer le combat avant qu'il ne commence, c'est une autre histoire, et cela ne devrait pas être écarté d'un coup. Mais "lancer mon meilleur sort de dégâts" n'est pas ça.

Donc, si vous voulez jouer selon un ensemble particulier de conventions, alors les joueurs et le MJ doivent résister à la tentation de faire des blagues qui rejettent les conventions, ou des décisions tactiques qui les exploitent impitoyablement. Le méchant ne traque et ne tue pas les parents des PJ dans un jeu comique et léger en disant que c'est ce que "son gars" ferait, et les joueurs n'abuseront pas trop de l'exposition du méchant sur l'intrigue en disant que c'est ce que "leur gars" ferait. Si vous voulez faire les choses correctement, et pas de manière "irréaliste" en jouant le jeu, alors le MJ doit en connaître le livre mieux.

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