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Comment puis-je aider mon groupe à arrêter de dérailler les batailles mises en place par le MJ?

Mon groupe de jeu de rôle actuel a un problème dans lequel le Maître du Jeu planifie une superbe séquence, seulement pour qu'un des joueurs la déraille accidentellement et involontairement en effectuant ce qui semble être une action raisonnable.

Par exemple : Nous combattons un ennemi mort-vivant de faible puissance et son invocation beaucoup plus puissante. Nous savons que le mort-vivant est le chef de l'intrigue que nous avons investiguée, mais nous semblons l'avoir coincé. La druidesse réalise qu'elle peut les toucher tous les deux avec un Mur de Feu, et le fait. Le mort-vivant meurt. Nous découvrons plus tard qu'il était censé devenir un monstre marin beaucoup plus puissant, que nous aurions dû affronter dans une bataille navale épique.

Je ne peux pas appeler ça un problème de Mon Personnage, puisqu'il n'était pas du tout évident que ce qu'elle faisait gâcherait le plaisir de quelqu'un - et en fait, le combat donné en exemple était très amusant, il aurait juste pu y avoir des monstres marins. Ce n'est pas non plus un problème avec un joueur en particulier ; la druidesse était le dernier exemple, mais nous avons tous fait ça à un moment donné. Cependant, cela a le même résultat que le Syndrome de Mon Personnage dans le sens où les joueurs se sentent trahis, le MJ ne peut pas utiliser les superbes séquences, et cela semble insatisfaisant.

Comment puis-je aider mon groupe/MJ à arrêter de se priver de l'intrigue ?

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Xeke Points 1

En tant que MJ, si les morts-vivants étaient si importants pour l'histoire, je peux immédiatement voir deux correctifs improvisés :

1 Faites en sorte que l'attaque le blesse gravement, puis que la invocation lance une sorte d'assaut/furie totale pour couvrir sa retraite (en supposant que le combat contre le monstre marin soit prévu plus tard dans la campagne)

2 (si le combat contre le monstre marin devait enchaîner) Il aurait été facile de déclencher le sort de transformation lorsque le mort-vivant meurt ou approche de la mort

Si c'est un problème régulier, la méthode ci-dessus finirait par devenir ennuyeuse rapidement. Je suggérerais alors soit de ne pas permettre aux PJ de rencontrer le grand méchant avant qu'il ne soit prêt à être libéré, soit, s'il est important qu'ils le rencontrent avant la scène finale, de le placer dans un scénario où le combat n'est pas une option (dans sa salle du trône, en sous-nombre 100 contre 1, de part et d'autre d'un canyon où ils ne peuvent que s'invectiver, etc.)

Si aucune des solutions ci-dessus ne convient, le MJ pourrait envisager de préparer à l'avance une stratégie de sortie de secours basique avant chaque rencontre, comme placer un piège redoutable dans la zone de l'encounter (je veux dire, si j'étais une sorte de créature super maléfique, je voudrais avoir quelques tours dans mon sac)

Ouah, c'est devenu long, en tout cas voilà mon avis

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Keith Patton Points 668

C'est l'une des choses les plus difficiles à faire en tant que maître de donjon, s'adapter aux actions des joueurs quand ils ne font pas ce que vous aviez prévu. Mais c'est là toute la beauté de la maîtrise de jeu. Mes outils clés sont:

  • NE PAS dire aux joueurs ce qui aurait pu se passer, c'est comme expliquer une blague, ne le faites pas (sauf si c'est drôle et que cela ne nuit pas au récit).
  • "tricher" quand cela rend le jeu meilleur, PAS quand cela vous fait paraître plus cool. Mais soyez subtil et ne créez pas de "victimes". Quand l'archer ennemi doit réussir ce tir pour sonner la cloche et donner l'alerte, pour rendre l'histoire "juste", alors lancez les dés derrière votre écran et ignorez le résultat. UTILISEZ CELA TRÈS RAREMENT OU CELA EST ÉVIDENT. Et en fait le maître de donjon ne peut jamais tricher selon les règles (il est en charge d'elles), il ne peut tricher que les joueurs d'une bonne histoire.
  • Une autre "triche" consiste à modifier les ennemis sur le moment. Dans l'exemple ci-dessus, une solution pourrait être que l'esprit du mort-vivant mineur a été libéré par sa mort et a par conséquent possédé un monstre marin. Si les joueurs veulent un combat épique et le trouvent trop facile, ajoutez quelque chose à la situation. Un maléfice mourant invoquant quelque chose d'horrible, un objet magique à utiliser une seule fois qui crée un élémental/ invoque un démon/etc. Juste parce que c'est écrit dans vos notes ou dans le scénario ne fait pas de cela une LOI.
  • Ne pas s'en soucier. Les joueurs ne peuvent pas "gâcher" une partie à moins que le maître de donjon ne soit trop rigide pour s'adapter et que les joueurs soient impitoyables pour laisser le maître de donjon improviser.

Faites en sorte que tous les joueurs reconnaissent l'aspect narratif de tout cela et tout ira bien. Je me souviens de quelques fois où les joueurs ont décidé de faire quelque chose de complètement différent de ce que j'avais préparé, alors je leur ai demandé 20 minutes pour prendre des notes et réfléchir, puis nous avons joué un scénario très différent. Et en fait, c'était probablement mieux car ce qu'ils avaient décidé de faire était une excellente idée.

Une chose clé est que ce n'est PAS un jeu de joueurs contre le maître de donjon, c'est un jeu où tout le monde travaille ensemble pour créer une histoire géniale et agréable. Avec de superbes combats!

-5voto

Evil Activity Points 632

"Mon groupe de jeu de rôle actuel a un problème dans lequel le MJ planifiera un moment fort génial, seulement pour qu'un des joueurs le détruise accidentellement et sans le savoir en effectuant ce qui semble être une action raisonnable." [mes mots]

Les joueurs font du jeu de rôle, le MJ essaie d'écrire un livre. Je suggère fortement de choisir quelqu'un d'autre comme MJ.

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