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Comment puis-je aider mon groupe à arrêter de dérailler les batailles scénarisées de notre MJ ?

Mon groupe de jeu de rôle actuel a un problème dans lequel le MJ planifie une super mise en scène, seulement pour qu'un des joueurs la fasse dérailler accidentellement et sans le savoir en effectuant ce qui semble être une action raisonnable.

Par exemple: Nous combattons un ennemi mort-vivant de faible puissance et son invocation beaucoup plus puissante. Nous savons que le mort-vivant est le chef du complot que nous avons enquêté, mais nous semblons l'avoir mis au pied du mur. La druide réalise qu'elle peut les toucher tous les deux avec un Mur de Feu, et le fait. Le mort-vivant meurt. Nous découvrons plus tard qu'il était censé devenir un monstre marin beaucoup plus puissant, que nous aurions dû affronter dans un combat nautique impressionnant.

Je ne peux pas appeler cela un problème de "Mon personnage", car il n'était pas du tout évident que ce qu'elle faisait gâcherait le plaisir de quelqu'un - en fait, le combat donné comme exemple était très amusant, cependant... il aurait pu y avoir des monstres marins. Ce n'est pas non plus un problème avec un joueur unique; la druide était le dernier exemple, mais nous avons tous fait cela à un moment donné. Cependant, cela a le même résultat que le Syndrome de Mon Personnage dans le sens où les joueurs se sentent trompés, le MJ ne peut pas utiliser les superbes mises en scène et cela est insatisfaisant.

Comment puis-je aider mon groupe/MJ à arrêter de se priver de l'intrigue ?

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cortijon Points 823

Comment puis-je aider mon groupe/MJ à arrêter de nous voler une intrigue?

La seule personne qui vous vole une intrigue intéressante est votre MJ. Parce qu'il vous l'a dite. S'il ne vous l'avait pas dit, vous ne vous sentiriez pas volé et plus important encore, vous ne connaîtriez pas l'intrigue. Ainsi, votre MJ pourrait la réutiliser dans une future aventure et l'utiliser encore efficacement.

Il n'y a aucune raison pour que le mort-vivant qui a été tué ne puisse pas être encore lié à ce plan par son esprit vengeur et ne revienne dans le corps d'un monstre marin pour mener une grande bataille navale. Ou tout autre crochet d'histoire que vous pouvez trouver pour donner vie à vos idées.

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GreySage Points 21029

Mon groupe de jeu actuel a un effet très similaire, mais c'est surtout intentionnel, car nous avons tendance à être distraits et à nous égarer dans des endroits étranges.

D'après ce que vous avez dit, je ne pense pas que cela soit quelque chose qui puisse être résolu par les joueurs, car lorsqu'on est attaqué par un méchant, il est logique de se défendre, surtout lorsque l'on ne sait pas que le personnage est censé être important.

Du point de vue du MJ, il doit avoir plus de résilience dans son scénario. Ce que je veux dire, c'est que si vous voulez qu'un personnage s'échappe et revienne plus tard, vous devez lui donner un moyen de le faire. Créer un personnage faible qui peut mourir d'un seul bon coup en tant que grand méchant n'a pas beaucoup de sens. Vous pouvez lui dire (de manière amicale et constructive bien sûr) de mieux planifier ses rencontres, pour s'assurer que ce qu'il veut arriver PEUT arriver. Si le scénario ne peut pas survivre à la mort d'un personnage, ne le mettez pas en combat, ou faites-le fuir rapidement, ou ressuscitez-le, etc.

Une autre option est d'avoir un plan de secours en place, peut-être que cet mort-vivant ne se transforme pas en monstre marin, mais son associé le fait pour se venger.

Cela étant dit, les PJ trouvant des solutions inattendues et changeant totalement ce que le MJ avait prévu est une partie amusante du jeu, mais si cela se produit trop souvent, le MJ doit changer sa façon de planifier.

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Giorgio Galante Points 230

En tenant compte de l'étiquette Participationism, je ne pense toujours pas qu'il y a beaucoup que vous, en tant que joueur, puissiez faire pour aider directement dans cette situation. Je ne suis pas convaincu à 100% que ce soit votre travail, et même si c'est le cas, je ne pense pas que vous ayez les outils et la perspective pour aider dans cette situation.

Dans ce cas, vous saviez que le méchant pouvait être un méchant important, mais il semble clair que vous ne saviez pas s'il était à la fin prévue de son arc, ni s'il était clair que l'attaque du druide serait suffisamment dévastatrice pour mettre fin prématurément à l'arc.

C'est au MJ, à mon avis, et sa gamme de solutions comprend des choses comme :

  • Mise en garde : Cela peut être subtil (et donc facilement négligé) ou évident (comme une prophétie, ou des références constantes à un certain endroit et heure.)

  • Conventions sociales ou de genre : Dans les jeux Amber, il y a souvent la convention selon laquelle on ne tue pas un ennemi détesté si cet ennemi détesté est un membre de la famille... et tous les meilleurs ennemis d'Amber sont liés à vous.

  • Immunité de script : Cela peut aussi être subtil ou évident, mais si le méchant (ou un autre PNJ) doit absolument être quelque part plus tard, ils peuvent avoir une certaine forme d'immunité de script. Certains genres sont célèbres pour dire : "Ne croyez pas qu'ils sont morts s'il n'y a pas de corps." Certains sont célèbres pour dire : "Personne ne reste jamais mort." Ce sont des formes d'immunité de script un peu plus subtiles que de donner aux gens une quantité infinie de points de vie, ou similaires.

  • Répétition de l'intrigue : Chaque MJ avec des PNJ, des lieux ou des situations cruciaux, devrait activement envisager ce qui pourrait mal tourner et comment l'intrigue va récupérer. Votre MJ pourrait l'avoir fait sans vous le dire. Bien sûr, le méchant aurait pu être un monstre marin plus tard s'il avait survécu, mais maintenant qu'il est mort, cette autre chose cool arrivera à la place.

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SevenSidedDie Points 237971

Votre MD peut simplement vous le dire. Les MD peuvent indiquer l'importance future d'un PNJ soit par des indices in-game, soit en vous le disant directement :

Hé, ce gars là ? J'ai des projets pour lui. Des projets que je sais que vous allez aimer. Faites ce que vous voulez, mais gardez cela à l'esprit.

Les indices sont évidemment un moyen plus ordonné et plus propre d'accomplir la même chose, c'est ainsi que cela se ferait dans une série TV ou un film. Améliorer leurs compétences en matière d'indices - et vous améliorer tous dans votre sensibilité aux indices - est quelque chose que le MD et le groupe peuvent travailler, bien sûr.

Mais les indices dans les jeux de rôle sont une compétence difficile à maîtriser et beaucoup plus difficile à réussir (il est trop facile, comme vous l'avez constaté, pour les joueurs qui "coécrivent" cette épopée de passer à côté de ces signaux, et le timing est très délicat), donc en attendant, transmettre simplement l'information de manière informelle comme si vous en discutiez tous lors d'une réunion de scénaristes est rapide et efficace.

Les indices et les discussions informelles peuvent également être combinés même une fois que tout le monde a de bonnes compétences en matière d'indices, car parfois un outil est meilleur que l'autre pour une situation particulière.

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Joshua Aslan Smith Points 40461

Ceci est un problème du côté du MJ

En tant que joueurs, vous ne devriez jamais savoir presque de façon récurrente l'antagoniste que vous avez éliminé. Votre MJ devrait avoir des scénarios de secours et des PNJ en attente pour intervenir si vous avez trop de succès en tant que joueurs.

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