Réponses simples
Au cours des dernières années, de nombreux jeux ont utilisé cette approche simple et cohérente pour résoudre les problèmes que vous décrivez.
-
Si vous ne voulez pas que les personnages meurent, retirez la mort de la table mécaniquement! Je veux dire, c'est juste de la logique de base, vraiment: des résultats que vous saviez catégoriquement ne pas vouloir ne valent pas la peine d'être inclus dans l'ensemble des conséquences possibles.
-
Met l'accent sur les objectifs, pas sur les batailles d'attrition pure. Les personnages combattent leurs ennemis pour une raison, n'est-ce pas? Concentrez les scènes de combat autour de ces raisons. Lorsque l'opposition sait que leur cause est perdue, laissez-les fuir et abandonner le terrain. Lorsque les objectifs des PJ ont été frustrés, faites-leur savoir et passez à un type de scène différent. La Grande Liste des Enjeux en Combat de Bankuei est aussi bon endroit pour commencer que tout autre.
En bonus, passer à un combat orienté vers les objectifs permet une structure de jeu où les batailles ne sont pas juste une conclusion fatale. Les PJ peuvent perdre beaucoup sans ruiner tout le jeu. Cela signifie que vous pouvez réellement présenter des combats qui sont plus tactiquement challengers pour les joueurs (s'ils aiment ce genre de chose).
-
La meilleure façon d'éviter le "Oh, peu importe, le MJ nous sauvera!" est de se faire confiance mutuellement, communiquer clairement et suivre un ensemble cohérent de principes de MJ. Ne vous inquiétez pas que les joueurs sachent quels sont les principes. C'est une bonne chose! Cela signifie qu'ils peuvent jouer de manière plus assertive puisqu'ils savent qu'ils peuvent compter sur vous pour un peu les "soutenir."
Je veux dire, si vous ne pouvez pas faire confiance aux autres joueurs pour interpréter correctement leurs personnages avec bonne foi, honnêteté, et fidélité à la situation dramatique, pourquoi jouez-vous à un jeu basé sur les personnages avec eux en premier lieu?
Réparation de D&D/Pathfinder (partiellement)
Malheureusement, les réponses simples ne sont pas nécessairement les faciles réponses, dans ce cas. Vous travaillez avec un jeu mécaniquement compliqué et énorme qui ne soutient aucune de ces idées par défaut.
Une réparation particulièrement exhaustive est simplement plus compliquée que ça en vaut la peine. Si les "réponses simples" vous parlent vraiment, regardez un système conçu avec ces idées dès le départ.
Voici quelques "solutions rapides" que vous pouvez utiliser avec D&D3.x/Pathfinder, cependant:
-
Passez à un combat basé sur les objectifs. Cela créera un terrain beaucoup plus fertile pour jouer de manière orientée vers les personnages en combat (qui, soyons honnêtes, prend beaucoup de temps dans une partie de D&D/PF). Cela réduira également la probabilité de la mort d'un personnage en déplaçant le focus des batailles d'attrition.
Dans mon expérience avec D&D, une bataille de "grandeur" avec un géant est bien plus amusante que les quatre rencontres de CR approprié que le livre suggère. Un combat basé sur les objectifs vous permet réellement de jouer cette "pièce maîtresse" comme une situation tactique et dramatique intéressante, avec encore plus de potentiel pour interagir avec les PNJ et les décors de nouvelles façons.
Si un combat n'a pas de but plus large, c'est du remplissage. Apprenez à reconnaître le remplissage et à le couper.
-
Ajustez les règles de la mort pour correspondre à vos objectifs. Telles qu'elles sont écrites, il y a une très petite marge entre "à terre" et "mourant". Les règles de saignement encouragent généralement les autres personnages à se mettre en danger pour très peu de gain. Quelques bonnes options:
-
Créez un état de "mis hors jeu" plus étendu, de manière à ce qu'il faille beaucoup de dégâts pour vraiment tuer un PJ. Par exemple, tout ce qui se trouve entre 0 hp et -(20+niveau) hp est "mis hors jeu" — vous êtes hors du combat mais ne mourrez pas tant que d'autres choses mauvaises ne vous arrivent pas. Pour garder un peu de piquant dans le fait d'être mis hors jeu, vous pouvez rendre plus difficile de réanimer un personnage à terre, ou imposer une condition (essayez fatigué/épuisé ou drain d'énergie temporaire).
-
Comme ci-dessus, mais n'utilisez pas les bandes de points de vie négatifs du tout. À la place, ayez juste des états: tout ce qui pourrait vous tuer vous met simplement "hors jeu", et puis il y a un mécanisme assez élaboré pour réellement mourir. Si vous échouez votre sauvegarde contre Désintégration, vous êtes dans cet état de mis hors jeu, pas encore réellement mort.
-
Remplacez la mort par d'autres sortes de mauvaises conséquences durables. Quand les règles disent normalement que vous mourriez, vous obtenez plutôt une sorte de blessure handicapante. Vous pouvez être assez créatif avec cela, et les rendre également thématiquement appropriées aux sortes d'aventures magiques folles que les PJ vivent.
-
Conservez les règles de la mort mais donnez aux personnages un stock limité de points "d'esquive du destin". Beaucoup de jeux ont un mécanisme que vous pourriez emprunter.
Cette réponse a des informations supplémentaires sur la manière de modifier D&D pour le rendre moins mortel (surtout moins aléatoirement mortel) sans le rendre complètement sans conséquence.
-
Ajustez les systèmes de récompense pour correspondre à vos objectifs. Un excellent moyen d'accentuer les objectifs de combat est de les renforcer avec des récompenses. Distribuez de l'XP pour suivre vos motivations ou les objectifs généraux de la campagne (voici un exemple; en voici un autre) ou éliminez complètement l'XP et faites simplement monter les niveaux des PJ ensemble à un rythme qui vous semble approprié à tous.
-
Faites confiance à vos joueurs pour travailler avec vous. Je pense que cela vaut la peine de le répéter. Beaucoup de conseils pour D&D/Pathfinder partent du principe que le MJ est le patron et que les joueurs sont juste là pour le voyage. Ils supposent aussi en gros que les joueurs sont terribles et que vous devrez les tromper et les cajoler pour obtenir une bonne partie. Sérieusement: ne vous embêtez pas avec ce bruit! Travaillez ensemble pour faire le jeu que vous voulez. C'est dix fois plus facile.
"Mauvaises décisions"
C'est un peu un détail secondaire, mais je pense qu'il est important de le souligner.
Réfléchissez longuement à ce que sont les "mauvaises décisions" et à savoir si vous voulez réellement "punir" les joueurs pour les avoir prises.
Pour commencer, à quel point le jeu basé sur les défis est-il important dans votre jeu? Recherchez-vous réellement à tester les compétences tactiques des joueurs de manière approfondie?
En plus de cela, cette attaque critique est-elle vraiment une "mauvaise décision?" Et rater un jet de sauvegarde? Le joueur défiait-il activement le destin ou simplement, vous savez, faisait-il face au danger comme un héros est censé le faire? Peut-être même que vous voulez que les personnages défient un peu le destin. Je veux dire, selon la plupart des standards sains, partir à l'aventure est une décision terrible. Mais c'est probablement une décision que vous voulez que les protagonistes continuent à prendre de manière cohérente.
Dans une pièce basée sur les personnages, les personnages prenant de mauvaises décisions est généralement... bon. Ils révèlent le caractère des personnages et poussent l'histoire dans des directions imprévues et intéressantes. Les mauvaises décisions devraient avoir des conséquences fictionnelles sérieuses — sans quoi, l'histoire est sans conséquence et la "décision" n'en est pas une réelle — mais elles ne sont pas quelque chose à "punir" à la table.
3 votes
Connexe : Comment ne pas banaliser la mort tout en respectant le temps de jeu de mes joueurs ?
3 votes
"Être critiquement touché" ne semble pas vraiment être une "mauvaise décision" pour moi. À moins que vous ne vouliez réellement que les joueurs évitent continuellement le combat (auquel cas, le système se retournera tellement fort contre vous).
0 votes
Je suggérerais de jeter un œil à "ghostwalk", c'est phénoménal
1 votes
@Roepsycho Tu devrais en dire un peu plus à ce sujet - pourquoi c'est phénoménal et pertinent! Et peut-être dans une réponse, si c'est les deux.