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Alternatives to death in a character and narrative-driven campaign?

Je dirige actuellement une partie de Pathfinder où les personnages prennent les décisions et façonnent l'intrigue. Cependant, je m'inquiète de ce qui se passera si l'un des personnages meurt, simplement parce que les dynamiques des personnages changeraient. Mes joueurs, et donc leurs personnages, décident des points importants de l'intrigue. Mes joueurs ne savent pas que je ne veux pas qu'ils meurent, mais quand l'un des personnages est tombé victime d'un coup critique, il est mort. Je les ai envoyés dans une quête secondaire pour le ressusciter, avec des points d'intrigue et des pénalités pour les personnages (ils n'avaient accès qu'à la réincarnation, pas à la résurrection). Un précédent a donc été établi, et je ne veux pas qu'ils pensent que le GM Ex Machina va les sauver à chaque fois qu'ils sont frappés de manière critique.

Quelles sont quelques façons de punir les PJ pour de mauvaises décisions sans "Tu meurs, crée un autre personnage"?

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"Être critiquement touché" ne semble pas vraiment être une "mauvaise décision" pour moi. À moins que vous ne vouliez réellement que les joueurs évitent continuellement le combat (auquel cas, le système se retournera tellement fort contre vous).

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Je suggérerais de jeter un œil à "ghostwalk", c'est phénoménal

14voto

Il est important de se rappeler que relativement peu de combats ont réellement pour but de tuer des gens - tuer ou recourir à la violence est généralement un moyen ou une chose pour atteindre un autre objectif. Les trois plus faciles sont : obtenir quelque chose (vol, cambriolage, occuper un lieu), défendre un territoire (effrayer les gens), l'Ego (les battre et leur donner une leçon, les humilier, montrer que vous êtes en charge).

Mourir est généralement le résultat le moins intéressant, car cela signifie que les problèmes (pour ce personnage, du moins) sont terminés - les meilleurs résultats sont "Comment la perte de ce combat rendra-t-elle votre vie plus difficile à l'avenir ?"

J'ai écrit ma Grande liste des enjeux du combat qui couvre beaucoup de cela.

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Je suis généralement d'accord, bien que la partie difficile à mon expérience soit de faire comprendre pleinement aux joueurs cela. Tout le monde a entendu parler du vieil adage selon lequel la discrétion est la meilleure partie de la valeur, mais à la table, cela va à l'encontre des effets neurologiques d'une structure de récompense aléatoire. Vous êtes en train de perdre maintenant, mais si seulement vous pouviez obtenir un 20, les choses se retourneraient!

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Oui, il y avait une étude de la WOTC qui a montré que la plupart des TPKs se sont produits parce que les joueurs n'ont pas réalisé que le point de défaillance était si proche. À cet égard, quelque chose comme l'état "Blessé" de la 4E est utile à sortir, ou simplement se tourner vers le PJ le plus axé sur le combat et souligner "À votre avis, tactiquement, c'est probablement un bon moment pour battre en retraite. Tout le monde est assez mal en point et pourrait ne durer qu'encore 1 ou 2 rounds au mieux."

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Alex P Points 28189

Réponses simples

Au cours des dernières années, de nombreux jeux ont utilisé cette approche simple et cohérente pour résoudre les problèmes que vous décrivez.

  • Si vous ne voulez pas que les personnages meurent, retirez la mort de la table mécaniquement! Je veux dire, c'est juste de la logique de base, vraiment: des résultats que vous saviez catégoriquement ne pas vouloir ne valent pas la peine d'être inclus dans l'ensemble des conséquences possibles.

  • Met l'accent sur les objectifs, pas sur les batailles d'attrition pure. Les personnages combattent leurs ennemis pour une raison, n'est-ce pas? Concentrez les scènes de combat autour de ces raisons. Lorsque l'opposition sait que leur cause est perdue, laissez-les fuir et abandonner le terrain. Lorsque les objectifs des PJ ont été frustrés, faites-leur savoir et passez à un type de scène différent. La Grande Liste des Enjeux en Combat de Bankuei est aussi bon endroit pour commencer que tout autre.

    En bonus, passer à un combat orienté vers les objectifs permet une structure de jeu où les batailles ne sont pas juste une conclusion fatale. Les PJ peuvent perdre beaucoup sans ruiner tout le jeu. Cela signifie que vous pouvez réellement présenter des combats qui sont plus tactiquement challengers pour les joueurs (s'ils aiment ce genre de chose).

  • La meilleure façon d'éviter le "Oh, peu importe, le MJ nous sauvera!" est de se faire confiance mutuellement, communiquer clairement et suivre un ensemble cohérent de principes de MJ. Ne vous inquiétez pas que les joueurs sachent quels sont les principes. C'est une bonne chose! Cela signifie qu'ils peuvent jouer de manière plus assertive puisqu'ils savent qu'ils peuvent compter sur vous pour un peu les "soutenir."

    Je veux dire, si vous ne pouvez pas faire confiance aux autres joueurs pour interpréter correctement leurs personnages avec bonne foi, honnêteté, et fidélité à la situation dramatique, pourquoi jouez-vous à un jeu basé sur les personnages avec eux en premier lieu?

Réparation de D&D/Pathfinder (partiellement)

Malheureusement, les réponses simples ne sont pas nécessairement les faciles réponses, dans ce cas. Vous travaillez avec un jeu mécaniquement compliqué et énorme qui ne soutient aucune de ces idées par défaut.

Une réparation particulièrement exhaustive est simplement plus compliquée que ça en vaut la peine. Si les "réponses simples" vous parlent vraiment, regardez un système conçu avec ces idées dès le départ.

Voici quelques "solutions rapides" que vous pouvez utiliser avec D&D3.x/Pathfinder, cependant:

  • Passez à un combat basé sur les objectifs. Cela créera un terrain beaucoup plus fertile pour jouer de manière orientée vers les personnages en combat (qui, soyons honnêtes, prend beaucoup de temps dans une partie de D&D/PF). Cela réduira également la probabilité de la mort d'un personnage en déplaçant le focus des batailles d'attrition.

    Dans mon expérience avec D&D, une bataille de "grandeur" avec un géant est bien plus amusante que les quatre rencontres de CR approprié que le livre suggère. Un combat basé sur les objectifs vous permet réellement de jouer cette "pièce maîtresse" comme une situation tactique et dramatique intéressante, avec encore plus de potentiel pour interagir avec les PNJ et les décors de nouvelles façons.

    Si un combat n'a pas de but plus large, c'est du remplissage. Apprenez à reconnaître le remplissage et à le couper.

  • Ajustez les règles de la mort pour correspondre à vos objectifs. Telles qu'elles sont écrites, il y a une très petite marge entre "à terre" et "mourant". Les règles de saignement encouragent généralement les autres personnages à se mettre en danger pour très peu de gain. Quelques bonnes options:

    • Créez un état de "mis hors jeu" plus étendu, de manière à ce qu'il faille beaucoup de dégâts pour vraiment tuer un PJ. Par exemple, tout ce qui se trouve entre 0 hp et -(20+niveau) hp est "mis hors jeu" — vous êtes hors du combat mais ne mourrez pas tant que d'autres choses mauvaises ne vous arrivent pas. Pour garder un peu de piquant dans le fait d'être mis hors jeu, vous pouvez rendre plus difficile de réanimer un personnage à terre, ou imposer une condition (essayez fatigué/épuisé ou drain d'énergie temporaire).

    • Comme ci-dessus, mais n'utilisez pas les bandes de points de vie négatifs du tout. À la place, ayez juste des états: tout ce qui pourrait vous tuer vous met simplement "hors jeu", et puis il y a un mécanisme assez élaboré pour réellement mourir. Si vous échouez votre sauvegarde contre Désintégration, vous êtes dans cet état de mis hors jeu, pas encore réellement mort.

    • Remplacez la mort par d'autres sortes de mauvaises conséquences durables. Quand les règles disent normalement que vous mourriez, vous obtenez plutôt une sorte de blessure handicapante. Vous pouvez être assez créatif avec cela, et les rendre également thématiquement appropriées aux sortes d'aventures magiques folles que les PJ vivent.

    • Conservez les règles de la mort mais donnez aux personnages un stock limité de points "d'esquive du destin". Beaucoup de jeux ont un mécanisme que vous pourriez emprunter.

    Cette réponse a des informations supplémentaires sur la manière de modifier D&D pour le rendre moins mortel (surtout moins aléatoirement mortel) sans le rendre complètement sans conséquence.

  • Ajustez les systèmes de récompense pour correspondre à vos objectifs. Un excellent moyen d'accentuer les objectifs de combat est de les renforcer avec des récompenses. Distribuez de l'XP pour suivre vos motivations ou les objectifs généraux de la campagne (voici un exemple; en voici un autre) ou éliminez complètement l'XP et faites simplement monter les niveaux des PJ ensemble à un rythme qui vous semble approprié à tous.

  • Faites confiance à vos joueurs pour travailler avec vous. Je pense que cela vaut la peine de le répéter. Beaucoup de conseils pour D&D/Pathfinder partent du principe que le MJ est le patron et que les joueurs sont juste là pour le voyage. Ils supposent aussi en gros que les joueurs sont terribles et que vous devrez les tromper et les cajoler pour obtenir une bonne partie. Sérieusement: ne vous embêtez pas avec ce bruit! Travaillez ensemble pour faire le jeu que vous voulez. C'est dix fois plus facile.

"Mauvaises décisions"

C'est un peu un détail secondaire, mais je pense qu'il est important de le souligner.

Réfléchissez longuement à ce que sont les "mauvaises décisions" et à savoir si vous voulez réellement "punir" les joueurs pour les avoir prises.

Pour commencer, à quel point le jeu basé sur les défis est-il important dans votre jeu? Recherchez-vous réellement à tester les compétences tactiques des joueurs de manière approfondie?

En plus de cela, cette attaque critique est-elle vraiment une "mauvaise décision?" Et rater un jet de sauvegarde? Le joueur défiait-il activement le destin ou simplement, vous savez, faisait-il face au danger comme un héros est censé le faire? Peut-être même que vous voulez que les personnages défient un peu le destin. Je veux dire, selon la plupart des standards sains, partir à l'aventure est une décision terrible. Mais c'est probablement une décision que vous voulez que les protagonistes continuent à prendre de manière cohérente.

Dans une pièce basée sur les personnages, les personnages prenant de mauvaises décisions est généralement... bon. Ils révèlent le caractère des personnages et poussent l'histoire dans des directions imprévues et intéressantes. Les mauvaises décisions devraient avoir des conséquences fictionnelles sérieuses — sans quoi, l'histoire est sans conséquence et la "décision" n'en est pas une réelle — mais elles ne sont pas quelque chose à "punir" à la table.

4voto

Matt Thomason Points 2197

La défaite sans mort peut sembler comme une non-punition, mais il y a des moyens d'y remédier.

Sauvez les personnages en les faisant tomber inconscients et/ou capturés, mais alors le plan diabolique du méchant se déroule sans qu'ils puissent l'arrêter. Au moment où ils s'échappent, le village qu'ils protégeaient a été réduit en cendres, ou la cérémonie de mariage entre la princesse et le démon est accomplie (hélas, maintenant il est trop tard pour sauver le pauvre démon), ou le Seigneur des Ténèbres a pu récupérer son chapeau magique et tuer le Roi. Leur réputation de héros (si c'est ce qu'ils aspirent à être) commence à tomber en ruine. Trop d'échecs comme ça et ils pourraient bien finir connus à travers le royaume comme des indésirables et une source de malchance.

Trouvez des moyens comme ceux-là pour leur donner des façons alternatives de sentir qu'ils ont perdu. Ce n'est pas toujours la mort - ou du moins, pas la leur.

2voto

Unsliced Points 5800

Comme le souligne Bankuei, de nombreux combats ne mènent pas nécessairement à la mort. Si un personnage est mis KO, l'ennemi peut très bien décider de ne pas l'achever préférant les dépouiller ou les capturer, voire même de simplement retourner à ses affaires une fois la menace écartée. Tout dépend du type d'ennemi et de la raison pour laquelle il se bat en premier lieu. Un exemple spécifique est que vous pourriez remplacer un massacre total du groupe par l'ennemi les prenant en otage. C'était en réalité assez courant dans l'histoire avec des personnes importantes. Ils étaient ensuite relâchés, mais peut-être seulement après avoir contracté une énorme dette envers un noble local qui veut les avoir sous son emprise.

Mais il existe d'autres options disponibles lorsque l'ennemi voudrait vraiment les tuer (ou lorsque l'ennemi lui-même n'a pas le choix) :

Si vous êtes prêt à prendre le risque qu'ils comprennent que vous empêcherez les morts, vous avez beaucoup plus d'options. Par exemple, dans un véritable Deus Ex, une divinité peut intervenir et guérir le personnage à son décès, mais en demandant un prix pour le faire. Au plus simple, la divinité pourrait exiger un grand sacrifice qui coûterait au personnage sur le plan matériel. Plus complexe et intéressant, la divinité pourrait confier une quête importante ou imposer des restrictions au personnage pour le restant de sa vie.

Si vous êtes prêt à leur dire clairement que vous intervenez, vous pourriez déclarer que le fait d'atteindre le point de la mort ne les tuera pas, mais leur causera une blessure à long terme qui prendra du temps et des ressources substantiels à surmonter (la nature de la blessure doit dépendre du niveau des personnages et de ce à quoi ils ont accès).

Lorsque je suis maître de jeu, je déclare fréquemment la mort des joueurs comme littéralement impossible, mais je fais savoir aux joueurs qu'un prix sera exigé si le personnage aurait autrement dû mourir. Ensuite, en fonction des besoins de l'histoire, j'ai tendance à utiliser des variations de l'une de ces techniques.

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Ma option préférée pour les jeux sans fin est l'option 3 répertoriée ici: Peut-être que vous perdez un bras, ou que vous êtes handicappé ou avez une autre blessure durable qui est difficile, mais pas impossible, à surmonter.

0 votes

Bonne sources de vol d'idées que j'ai utilisées auparavant - Buffy et d'autres émissions de télévision où les personnages principaux échappent à la mort dans un monde sinon mortel.

1voto

Flotolk Points 2210

Vous pouvez prendre des idées à la fois des jeux et des films. Par exemple, donnez secrètement à tous vos personnages un certain nombre de morts gratuites (2 ou 3). après cela, à chaque fois qu'ils meurent, leurs stats diminuent. Ou bien chaque mort cause une baisse de leurs stats, généralement une pénalité assez lourde. Ensuite, pour retrouver leur puissance précédente, ils doivent se rendre dans un lieu sacré et retrouver leur puissance d'origine.

Alternativement, chaque fois qu'un personnage meurt, il doit faire un test de volonté pour revenir, en commençant par un test simple, puis un test modéré, et enfin un test difficile. De cette façon, ils peuvent revenir, mais seulement un certain nombre de fois. Cela peut être expliqué par une détérioration de leur âme, ou quelque chose de similaire.

La meilleure technique que je puisse suggérer est tout simplement de voler sans vergogne. Un personnage pourrait remarquer que vous avez volé une idée ou deux, mais cela n'entrave rarement le plaisir.

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