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Alternatives to death in a character and narrative-driven campaign?

Je dirige actuellement une partie de Pathfinder où les personnages prennent les décisions et façonnent l'intrigue. Cependant, je m'inquiète de ce qui se passera si l'un des personnages meurt, simplement parce que les dynamiques des personnages changeraient. Mes joueurs, et donc leurs personnages, décident des points importants de l'intrigue. Mes joueurs ne savent pas que je ne veux pas qu'ils meurent, mais quand l'un des personnages est tombé victime d'un coup critique, il est mort. Je les ai envoyés dans une quête secondaire pour le ressusciter, avec des points d'intrigue et des pénalités pour les personnages (ils n'avaient accès qu'à la réincarnation, pas à la résurrection). Un précédent a donc été établi, et je ne veux pas qu'ils pensent que le GM Ex Machina va les sauver à chaque fois qu'ils sont frappés de manière critique.

Quelles sont quelques façons de punir les PJ pour de mauvaises décisions sans "Tu meurs, crée un autre personnage"?

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"Être critiquement touché" ne semble pas vraiment être une "mauvaise décision" pour moi. À moins que vous ne vouliez réellement que les joueurs évitent continuellement le combat (auquel cas, le système se retournera tellement fort contre vous).

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Je suggérerais de jeter un œil à "ghostwalk", c'est phénoménal

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Krystof Harant Points 11

Dans notre campagne de Pathfinder, il est possible d'éviter la mort en dépensant deux points de héros. Au lieu de mourir, vous êtes stabilisé avec -1 point de vie, susceptible d'être ramené avec le sort de Guérison légère des blessures, etc.

Comme vous ne pouvez avoir au maximum que 3 Points de Héros à la fois, et qu'ils sont attribués à la fin de la campagne ou de l'arc narratif, ils ne sont pas dépensés à la légère.

D'autre part, un Point de Héros est également attribué pour écrire un passage agréable sur la session de jeu dans la chronique de notre campagne basée sur un wiki. Depuis l'établissement de cette règle, la qualité et la fréquence des histoires ont considérablement augmenté :).

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pjrichert Points 1

Parfois, les alternatives ne sont pas la meilleure réponse. Mais admettez-le, dans la plupart des jeux fantastiques, il existe d'innombrables façons de suspendre la mort. Dans la plupart des cas, la mort est aussi permanente que l'eau glacée. Il y a des sorts qui trichent avec la mort, des créatures qui peuvent accorder la vie, et finalement des dieux curieux qui peuvent intervenir.

Je souscris à la philosophie de Chris Perkins sur la mort - demandez au joueur. Il se peut que le joueur soit insatisfait du personnage et soit prêt à passer à autre chose, ou simplement veuille essayer quelque chose de nouveau. Dans ce cas, laissez le personnage mourir et laissez le joueur passer à autre chose. Dans d'autres cas, le joueur peut avoir investi beaucoup de temps dans l'histoire et la préparation d'une personnalité et être très attaché au personnage. Si c'est le cas, trouvez alors un moyen pour que le personnage puisse revenir, mais faites toujours cela avec une sorte de restriction ou d'amélioration de l'histoire.

Des habitants de la ville reconnaissent le personnage tombé et le ramènent à la ville où le prêtre le ressuscite. Ensuite, la ville compte sur le personnage en tant que protecteur, ou souligne que le personnage leur doit quelque chose. Un dieu ressuscite le personnage seulement pour qu'il fournisse des informations sur son propre groupe, ou exige que le personnage prenne soin d'une autre personne/créature/entité, et promette que rien ne lui sera fait. (Si possible, faites ensuite en sorte que cette "charge" soit quelque chose qu'ils ne protégeraient normalement pas, comme une succube cherchant à changer de voie. Cela rend l'histoire encore plus intéressante)

Le point important est que la mort non permanente peut conduire à un personnage encore meilleur et améliorer l'histoire du jeu. Mais toujours, toujours penchez du côté de ce qui rendra le jeu plus amusant pour le joueur.

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