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Existe-t-il une règle interne testée par les joueurs qui rende l'utilité de l'effet prone moins dépendante de l'ordre d'initiative ?

Comme cela a été quelque peu évoqué dans Est-ce que ça vaut la peine de frapper quelqu'un de prune ? les avantages de la mise en position couchée sont plutôt situationnels, et en particulier, dépendent beaucoup de votre position et de celle de l'ennemi que vous voulez mettre en position couchée l'un par rapport à l'autre dans l'ordre d'initiative.

Si j'assomme quelqu'un dont le tour est juste après le mien dans l'ordre d'initiative, le seul impact que cela a est d'utiliser la moitié de son mouvement. Étant donné qu'il est juste à côté de moi, il n'avait probablement pas envie de bouger de toute façon. Il va se relever et me frapper, sans aucun effet négatif.

D'un autre côté, si je mets à terre quelqu'un dont le tour est juste avant le mien dans l'ordre d'initiative, il est à terre pour presque tout le round, et mes compagnons proches peuvent avoir l'opportunité de porter des attaques de mêlée contre lui avec avantage.

J'aimerais ajouter une règle maison qui réduise la dépendance de l'ordre d'initiative de l'avantage d'être couché, mais je ne suis pas sûr de ce qui fonctionnerait bien.

J'ai envisagé de faire en sorte que se relever de la position couchée provoque des attaques d'opportunité, comme c'était le cas en 3.5e (et peut-être dans d'autres éditions) mais c'est probablement une pénalité trop importante dans le contexte du combat en 5e.

Est-ce que quelqu'un a une règle interne testée par le jeu qui rend le fait d'assommer quelqu'un plus systématiquement intéressant (au moins si vous avez des alliés à proximité) ?

7voto

artaxerxes Points 126

Pourquoi faire une poussée sans suivi ?

Mettre quelqu'un à terre n'est pas vraiment une bonne stratégie dans n'importe quel combat ( réels ou imaginaires ) si vous n'avez pas de suivi. À quand remonte la dernière fois où vous avez vu un combattant de l'UFC/MMA pousser quelqu'un au sol puis le laisser se relever ? Quand quelqu'un dans un gang fait une poussée, il le fait pour laisser ses amis sauter sur le tombé.

Une fois que vous avez mis quelqu'un à terre, votre prochaine étape est vraiment de le grappiner ou de l'attaquer pendant qu'il est au sol. Le mouvement d'une créature grappinée est réduit à zéro, ce qui vous permet de l'empêcher de se relever ( comme le gang ci-dessus )

En fait, le moine fait cette poussée et cette attaque dès le niveau 1 avec sa compétence Arts martiaux. Ainsi, vous mettez quelqu'un à terre ( Action d'attaque ), les frapper à la tête ( Action bonus ) et même s'éloigner si vous le souhaitez ( Action de mouvement, leur AoO à désavantage. ). Si vous vous éloignez, ils ne peuvent généralement pas vous attaquer au tour suivant car ils doivent gaspiller leur mouvement en restant debout.

Notez qu'au 5e niveau, un moine ( ou un autre PC avec une attaque supplémentaire ) peut faire à la fois une poussée et un grappin dans le cadre de l'action d'attaque pour immobiliser efficacement son adversaire. S'échapper du grappin nécessite une action et se tenir debout nécessite la moitié d'un mouvement, donc le fait de réussir cette action annule pratiquement le tour de la cible.

C'est clairement une tactique de gangstérisme, mais c'est normal.

L'initiative est-elle le problème ?

Considérez que le problème ici peut en fait être l'ordre d'initiative lui-même.

Vous soulignez le problème du "metagaming" effectif du moment de l'action, mais aussi le problème qu'il ne vous permettra jamais d'en bénéficier.

La DMG (P.270-1) présente un système d'initiative alternatif intitulé Facteur de vitesse .

Dans cette variante, les participants à une bataille font un jet d'initiative à chaque tour. Avant de lancer le dé, chaque personnage doit choisir une action...

Il est suivi de quelques modificateurs pour la vitesse et le type d'action. L'ordre des actions à chaque tour est aléatoire ( pondéré ). Cela signifie que le fait d'assommer quelqu'un aura toujours au moins une chance d'être utile. Et il n'y a pas besoin d'un "règlement intérieur", car il est tiré directement du livre.

Si vous êtes vraiment inquiet de l'aspect metagaming de Shoving/Grappling etc. cela pourrait également vous aider. J'ai utilisé cette "initiative par round" et cela résout en quelque sorte le problème du jeu de l'ordre d'initiative, à la fois pour des choses comme les bousculades et pour des choses comme les soins. Cependant, cela introduit d'autres problèmes comme les actions gaspillées. C'est peut-être un peu trop pour résoudre le problème de la bousculade.

7voto

walming Points 172

Voici ce que j'utilise personnellement dans le jeu que je dirige actuellement. Pour se relever du sol, vous avez deux options.

D'abord, vous pouvez simplement vous lever et cela coûte tout votre mouvement et ensuite vous pouvez attaquer. Le fait de se tenir debout provoque une attaque d'opportunité de la part de tout ce qui menace la créature debout.

Deuxièmement, vous pouvez vous lever au prix de votre tout le site tour. Vous/ils n'avez pas le droit de bouger, d'attaquer, ou quoi que ce soit d'autre. Mais vous/ils êtes maintenant debout et cela vous a essentiellement coûté un tour.

Cela permet au joueur de choisir entre encaisser le coup et riposter, ou se relever en toute sécurité pour le prochain round. Pour l'attaquant initial, cela permet un résultat net positif : il obtient soit a) deux opportunités à attaque au tour suivant : round complet + AoO, ou b) une attaque en round complet sans crainte de représailles.

Cette fonction est similaire à celle de la Désengager action sauf que vous êtes incapable de vous déplacer autrement qu'en vous tenant debout.

2voto

ryandenki Points 357

En ce qui concerne l'utilité de l'initiative, une solution possible serait de prévoir la possibilité de retarder intentionnellement son initiative pour descendre dans l'ordre du tour. Cela pourrait potentiellement vous permettre de contrôler où se situe votre tour par rapport à la personne que vous assommez, mais aussi offrir à cette personne une chance de s'échapper avant. La règle de l'initiative mobile est utile pour moi car je garde la trace de l'initiative à l'aide de cartes, et mes joueurs l'utilisent comme une ressource supplémentaire, en positionnant leurs propres initiatives après le premier tour afin de maximiser l'efficacité non seulement des effets du couchage, mais aussi du positionnement pour les sorts AoE et les distances de réaction. Cependant, cette solution diminue également l'importance globale du système d'initiative après le tour 1, et en tant que telle ne reconnaît pas les avantages d'une initiative accrue après la première attaque. Jusqu'à présent, je n'ai entendu personne exprimer son mécontentement à l'égard de cette règle, mais les tests ont été limités en termes d'utilisation pour ce qui est de frapper le couché.

Une autre option peut être de préparer l'action, avec un déclencheur de "lorsqu'il tentera de bouger, je le mettrai à terre". A la discrétion du DM, vous pouvez faire en sorte que votre déclencheur soit lié au timing plutôt qu'à l'action. "Quand son tour sera terminé, je sauterai en initiatve et le mettrai à terre".

Enfin, vous pouvez tout simplement modifier les avantages ou les conséquences d'être assommé. Peut-être qu'il faut tout le tour à quelqu'un pour reprendre pied en raison de la force du coup. La règle de l'immobilisation jusqu'à la fin du tour de l'attaquant a tendance à bien fonctionner dans les petits groupes, où la pénalité est compensée par un plus petit nombre de joueurs qui en profitent, mais l'inconvénient est qu'elle accorde effectivement un modificateur incontrôlable au bénéficiaire jusqu'à la fin du tour de l'attaquant, et peut être trop puissante dans les groupes de plus de 6 joueurs environ. Il se peut que cela ne soit pas tout à fait valable, puisque ce jeu a été testé principalement dans la 4e édition, qui avait une approche du combat différente de celle de la 3.5. De plus, mes joueurs ont tendance à être moins power gamer et plus role player, donc certaines exploitations de ce jeu peuvent m'être inconnues.

Le seul facteur limitant les règles est le DM. Si vous dites que ça marche d'une certaine façon, c'est comme ça que ça marche.

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